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Autor Beitrag
000
04.01.2005, 14:52
Tankcommander



Hallo erstmal.

Ich möchte gerne ein Waffenmodel für DoD erstellen, hab das schon mal gemacht, weiß also im goßen und ganzen was ich tun muss.

Die Textur für mein letztes Model bestand aus einem einzigen 512x512 Bitmap.
Ich hätte aber gerne das der Skin bei meinem nächsten Model etwas schärfer und Detailierter ist.
Also Denke ich mir, dass es besser wäre das Model (wie die meisten anderen DoD-Modelle auch) auf mehrere Bmps zu verteilen.

Leider weiss ich nicht wie ich das mit meiner bisherigen Skinmap-Methode bewerkstelligen soll.

Bisher hab ich das so gemacht:

Programme:
-Model und Skinmap: 3ds Max 4.2 + Texporter
-Anbinden an Joints, scalen, ausrichten, kompilieren, etc: Milk-Shape

Methode, Schritt für Schritt:
-Model erstellen
-Das ganze Model zu einem Objekt attachen. (wenns nicht ohnehin nur ein Teil ist)
-Das Model nun in die für die Skinmap benötigten Teile Detachen.
-Das Model Clonen, den Clone verstecken
-Die Teile des Originals nun ausrichten, zur Kamera Drehen, etc.
-Originalteile in Reinfolge zu einem Onjekt attachen.
-UVW Map Erstellen und mit dem Unwrap Modifier optimal verteilen.
-Die UVW map mit den Texporter exportieren.
-Original Model mit der Skinmap belegen
-Den Clone wieder Un-hiden, und die Teile in der selben Reinfolge wie bei dem Original attachen.
-Original an hand des Clones morphen.
-Clone löschen.
-Das Model nun zu .3ds exportieren.

Der Knackpunkt liegt beim attachen bzw. Exportieren.
Man kann soweit ich weiss, nicht zwei objekte mit verschieden UVW-Maps zu einem Objekt attachen.

Wenn man das Model aber vor dem Exportieren nicht zu einen Objekt attacht, sind die einzelen Teile nach dem Import in Milk-Shape (aufgrund den anderen koordinaten Systems), verdreht/verschoben. (Die Einzelteile groupen, hilft scheinbar auch nicht)
Dies dann wieder hinzubiegen, ist ne elende schinderei und ausserdem auch noch recht "unsauber".

Mach ich was entscheides falsch?
Kann mir jemand einen Rat oder Tipp geben,?
Wie stellen das die anderen Modeller an?
Kennt jemand gar ein passendes Tutorial?

Hab schon Googel gequängelnt, aber nichts gefunden das mir geholfen hätte.

Bin auf jeden fall, für jede Hilfe dankbar.

E:
Öhhm, mir fällt erstmal auf das ich das ins 2D Art gepostet habe, das gehört aber eigendlich eher ins Modelling Forum.
Tut mir leid, kommt nicht wieder vor.

Wäre nett, wenn ein Moderator den Thread verschieben könnte.

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 16:47 von Tankcommander bearbeitet.
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001
18.01.2005, 21:45
Postmann



moin, ich hab vor einem Jahr mal ein Tutorial zum Thema UVW Maps im Lernresourcen Forum gepostet, schau dort einfach mal nach.
Übringends: solche Themen sind im Modelling Board glaube besser aufgehoben ;)

--

mfg post
Task.Force Game Artist|Post's Privat Seite


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2005 um 21:48 von Postmann bearbeitet.
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002
18.01.2005, 22:19
KhanRKerensky



http://www.ppp-webdesign.de/3dediting/tutorial.php?id=14 (ganz unten hats davon auch ein Video)

Das gleiche müsste auch mit mehreren UV-Mapps klappen.

Zitat:
Man kann soweit ich weiss, nicht zwei objekte mit verschieden UVW-Maps zu einem Objekt attachen.
Doch kann man. Man sollte sich erstmal klar sein, wie eine UV-Map nun wirklich aussieht. Die UV (das W ist meines Wissens für Games irrelewant) Koordinaten sind in dem Bereich zwischen 0 und 1 und werden pro Vertex angegeben. Damit hat jeder Vertex 3 Koordinaten im Raum (XYZ) und 2 auf einer Ebene (UV).
Wenn du jetzt zwei Modelteile attachest sind alle 5 Koordinaten der Vertices immernoch die selben. Die gemixten UV-Koordinaten teilen sich jetzt durch die Exporter leider auch die gleiche Textur/Material.
Wenn du jetzt wirklich gezwungen bist das als ein Objekt nach Milk zu exporten (was mich ehrlich gesagt wundert), dann sind die UV-Daten nicht verloren. Du muss lediglich dir merken, welche Modelteile welche Textur bekommen sollen und das ganze in Milk wieder in zwei Teilmodels aufsplitten. Dann sind deine beiden UV-Maps wieder getrennt und kannst dann deine Texturen per Milky draufhauen und nach .smd exporten.

Nie ausprobiert, muss aber klappen.

--

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003
19.01.2005, 02:06
Tankcommander



Zitat:
...Wenn du jetzt wirklich gezwungen bist das als ein Objekt nach Milk zu exporten (was mich ehrlich gesagt wundert)...
Ja das ist komisch.
Bei manchen Modellen (un-attached) klappt der Sprung mit *.3ds in Milk einwandfrei. (Alles da, wo ich es in Max hingetan habe).
Wobei bei anderen Modellen manche Teile verschoben oder verdreht sind.
Beispiel, ich Model in Max einen Karabiner und in Milk ist der Bolzen plötzlich, Spiegelverkehrt am anderen Ende der Waffe, und all sollche Scherze.

Verstehen tuhe ich nicht.
Mir sagte mal jemand, Milk benutze ein anderes Koordinaten-System und deshalb sei alles verdreht.

Zitat:
...Übringends: solche Themen sind im Modelling Board glaube besser aufgehoben ;)
Ja ich weiss, hab mich vertan.
Hab mich ja schon im ersten Post entschuldigt.

Danke erstmal, ihr beiden.
Werde mir den Link mal anschauen und in den Lernresourcen nachlesen.

--

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004
24.01.2005, 18:36
Jerico



also um es kurz zu sagen, dein unwrapprozess ist ja derbst umständlich. die hälfte der arbeitsschritte kannste dir eigentlich schenken. schau mal, ob poopinyourmouth noch sein uv-video-tutorial online hat. das ist alle mal leichter zu kapieren denke ich.

--

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005
24.01.2005, 21:49
KhanRKerensky



Wenn man da ein wenig übung drin hat geht das eigentlich recht fix. Zumindest bei dem was ich bisher gemacht hab. Wobei ich mitlerweile zu Blender zum Unwrappen mancher Formen wechsel.

--

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006
27.01.2005, 00:59
Tankcommander



Ich habe mich mal mit dem Tutorial (http://www.ppp-webdesign.de/3dediting/tutorial.php?id=14) beschäfftigt.
Hab alles auch soweit verstanden, nur scheinen meinem 3DSmax (version 4) einige Funktionen zu fehlen.
Zum Beispiel "Im Fester klicken wir auf Mapping -> Flatten Mapping. Im neuen Fenster einfach auf ok", ich kann nirgendwo eine solche Option entdecken.
Das Speichern der UVW Maps als Datei, ist auch nicht möglich.

Ist mein Max dahingehend veraltet, oder stelle ich mich einfach nur unglaublich dämlich an?

--

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007
27.01.2005, 06:55
KhanRKerensky



Kann sein das das in Max 4 wirklich fehlt. Wobei ich mit Max 5 ja auch schon 2 Versionen zurückhänge.

--

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