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05.01.2009, 21:13
nobodynemi
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Hallo,
Ich habe vor zukünftig viel für meine Mod zu erstellen und ingame zu bringen. Aber ich bin erstmal am anfang. Zum hab ich einfach mal ein Schwert als test erstellt und diese besitzt 2 Texturen. (scheide.tga und rest.tga) Nachdem ich nun das model fertig hatte und die Texturen gut aufgesetzt hatte wollt ichs natürlich ingame bringen. Anstatt mir anfangs viel arbeit zu ersparen hab ich erstmal mit dem mdldecompiler die MDL Dateien des Crowbar, also dieser Brechstange, in SMD umgewandelt. Nun hat ich mehrere Ordner mit den w, v und v_dx7 smd dateien und den zugehörigen GQ dateien. Fein fein dacht ich mir und habe die mit den SMD Importer schön in 3ds max geladen. (btw. ich benutze version 9) Dort habe ich erstmal die Agriffs animationen und alles so gelassen und mich direkt auf die Modelwichtigen Dateien gestürzt und dort immer anstelle von Brachstange Objecten mein Schwertobjekt hinzugefügt und auch wenn nötig atached und umbenannt. Alles genauso, wie in den orginaldateien, ausser dem kleinen Unterschied, das ich anstelle des wortes crowbar immer sword benutzt habe. Als ich nun fertig war mit dem ganzen kram hab ich mir erstmal die QC dateien angesehen und dort wie gewohnt alle nötigen crowbar zu sword änderungen vorgenommen.
Hier mal ein besipiel meiner w_sword.qc datei. Es sei zu beachten, das es ABSICHTLICH überall swordr steht. Warum das r dahintersteht ist egal, steht aber überallhinter.
$modelname "weapons/W_swordr.mdl" $model "studio" "w_swordr_reference.smd" $lod 15 { replacemodel "w_swordr_reference" "lod1_w_swordr_reference" } $cdmaterials "models\weapons\v_swordr" $hboxset "default" $hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000 -3.636 -25.478 7.125 0.000 8.861 // Model uses material "rest.vmt" // Model uses material "scheide.vmt" $surfaceprop "swordr" $illumposition -1.456 -0.510 0.723 $sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 30.00 $sequence attack1 "attack1" fps 30.00 $collisionmodel "phymodel.smd" {
$mass 9.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 }
Man sollte schnell sehen, das eig fast alles identisch dem sein sollte, wie die Brechstange es hatte. Jedenfalls hab ich nun die beiden TGA Texturen in VTF und VMT umgewandelt. Alles schön ung gut. Dann hab ich mit den mdlcompiler schön aus den langweiligen SMD Dateien die wichtigen MDL dateien und deren mitbringsel herausbekommen. Jetzt kommt aber das problem ins Spiel. Wenn ich versuche die w_sword, v_sword oder v_dx7_sword in den Model Viewer zu importieren, verabschiedet sich dieser mit der schönen Meldung das hlmv.exe ein problem festgestellt hat und beendet werden muss. Nun überkommt mich halt der gedanke, was zu hölle ich falsch gemacht hab. 2 Texturen? Eher nein, da Crowbar auch aus 3 bestand. Falsche animationen? Eher nein, sind "fast" 1 zu 1 kopien des crowbar. Ich verstehs wirklich net.
Hab versucht sie Vielleicht trozdem ingame zu bekommen. Meine mod names, modeltest sollte dabei helfen. Hab die files dahingetan, wo sie hingehören und dan hab ich noch eine weapon_sword.txt erstellt, bala bla, der ganze quark. geh ich nun ingame und mach impulse 101 bekomme ich alle Waffen. Nur mein schwert ist natürlich net dabei. Dabei fällt mir aber auf, das zwischen dem Crowbar und der Gravity Gun ein "leeres" Feld ist, das ich schönerweise auch nicht anklicken kann. Jeder versuch bisher, war realativ nutzlos. Ich weiß net, was ich falsch gemacht habe und ich weiß net, was ich nun machen soll damit das funzt und mein modelviewer net abscheißt.
Notiz: Es steht überall sword und dann plötzlich in der qc steht swordr. Aber wenn ich von sword rede, dann mein ich eigentlich swordr.
Hoffe jemand hier kann mir helfen.
MFG
nobodynemi
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