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Autor Beitrag
000
27.04.2006, 16:37
Star_Scream



Also ich habe schon überall gesucht und zwar wirklich lange und habe nichts brauchbares gefunden wie man eine in 3ds max gebaute Map nach CS:S hinbekommt also dass man sie spielen kann?

Bitte um Hilfe

Thx for watching ;)

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001
27.04.2006, 16:50
Adrian_Broher
Admin


Das ist mit 99,99%tiger wahrscheinlichkeit nicht moeglich.

- es gibt keine exporter fuer max, die ein hammer/compiler kompaktibles format auspucken.
- max speichert die 3d daten entweder als triangles, splines oder nurbs. das vmf format basiert aber afaik auf planes.
- max erlaubt "offene objekte", waehrend der hammer nur geschlossene koerper erstellen kann.
- objekte in max koennen konkav sein, die compiler schlucken aber nur konvexe objekte.

selbst wenn es exporter gibt, die das bewerkstelligen kommen noch weitere probleme dazu:

- microleaks sind moeglich, da in max ueblicherweise kein gridsnap aktiviert ist.
- die map besitzt keine entities, damit muss man so oder so die map im hammer oder einem aehnlichen editor nachbearbeiten, ohne wenn und aber.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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002
27.04.2006, 16:52
bernd



mach ein Model draus und füg es in die map ein. die Bombspots und Spawnpoints einfügen ein paar lichter und das müsstes gewesen sein...

Allerdings ist das ganze schwachsinn... du kannst der ganzen map nur ein material wie metall zuweisen und das ganze model wird gleichmäßig beleuchtet sein weil static models in source nur eine lichtstäre annehmen können.

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003
27.04.2006, 16:52
X4RD4S



Mal abgesehen davon dass der aufwand , die brushes in 3dsmax zu machen
bestimmt 20 mal höher ist.

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004
27.04.2006, 16:57
Star_Scream



Erstmal danke!

Also lohnt es sich garnicht eine Map im Max zu bauen sondern lieber direkt im Hammer :)

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005
27.04.2006, 17:01
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
b3rnd postete
mach ein Model draus und füg es in die map ein. die Bombspots und Spawnpoints einfügen ein paar lichter und das müsstes gewesen sein...
miese idee, da

- ein model maximal 15k polys haben kann, unter der vorraussetzung, dass das model nur eine smoothgroup hat. Sprich der Wert kann auch wesentlich geringer sein, bei den meissten model ist schon bei 10k schluss.
- maximal 8 texturen sind relativ wenig um eine ganze map zu texturieren.
- das kollisionsmodel muesste auch gebaut werden und da geht relativ wenig. 16 Elemente und dann ist schluss.
- Model blocken keine Sicht -> die ganze Map wird gleichzeitig dargestellt -> fps fallen ins bodenlose.

Edit:

Zitat:
Also lohnt es sich garnicht eine Map im Max zu bauen sondern lieber direkt im Hammer :)
richtig.

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Dieser Beitrag wurde am 27.04.2006 um 17:02 von Adrian_Broher bearbeitet.
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