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Autor Beitrag
000
11.12.2005, 18:22
MapZapper



Hi!
Ich habe ewigkeiten rumgesucht und nichts brauchbares gefunden!!!
Also: Ich beherrsche 3DsMax ganz gut (siehe Homepage), aber bislang habe ich folgendes Problem:

-Ich dekompiliere ein Player-Model, zb. male_05.mdl
-dann importier ich die referenz-smd in 3dmax und änder sie ab
-exportieren und überschreiben
-??

Jetzt will ich mein geändertes model nur noch kompilieren, dass ich das model gebrauchen kann... komme damit aber nicht klar! Wo liegen die Animationen (nach denen "StudioCompiler" fragt)? Warum wird mein mdl nicht angezeigt, wie mache ich das vernünftig? Welche Dateien muss ich überhaupt editieren, um nur das Mesh zu ändern?

Kann mir jemand helfen, bzw. weiß jemand ein ausführliches Tutorial bezüglich playermodels(!)?

Danke im Vorraus

--

Meine Homepage:
http://www.johnwest.de

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001
11.12.2005, 18:26
Adrian_Broher
Admin


studiomdl erzeugt genauso wie alle compilertools eine compilelog ( leider nicht als datei, aber die Doskonsole reicht ja auch. ). Kopier diese mal hier rein.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
11.12.2005, 18:42
TigCollins



he,

also ich mache das so, ich decompiliere mit cannonfodders dingers da und dann suche ich einfach die datei namens mdl-decompiler.qc. sprich die dazugehörige qc-datei und benenne sie erstmal um. die wird dann einfach wieder mit studiomdl compiliert. probleme dürfte es eigentlich nicht geben...

die animationen werden meines erachtens von außerhalb eingebunden, als fertige mdl datei, welche in irgendeinem unterordner liegen, die in der qc erwähnt werden...

--

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003
11.12.2005, 18:45
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
TigCollins postete
die animationen werden meines erachtens von außerhalb eingebunden, als fertige mdl datei, welche in irgendeinem unterordner liegen, die in der qc erwähnt werden...
quatsch. Die Sequenzen werden als sequence smds eingebunden. Man kann zwar zwar externe mdls einbinden, diese werden dann aber als bodygroup angesehen.

--

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004
11.12.2005, 19:55
MapZapper



Eine CompileLog von StudioCompiler ist insofern nicht vorhanden, da ich ja nicht mal weiß wie ich was kompilieren muss, um eine lauffähige MDL zu erhalten!

Bei StudioCompiler muss ich noch die sequenceSMDs auswählen... wo find ich die?!...

--

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005
11.12.2005, 20:37
Adrian_Broher
Admin


ich behaupte mal die sind in dem ordner, wo die mdl datei hin-decompiled hast.

--

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006
11.12.2005, 20:58
MapZapper



da liegen neben dem besagten male_05_reference.smd (welches ich geändert hab) auch die ReferenceModels mit verschieden Detailstufen ("lod1_male_05_reference.smd", lod2..., etc), eine "ragdoll.smd" und eine "phymodel.smd" und eine "mdldecompiler.qc" ...

Das PhyModel.smd sind warscheinlich die Hitboxes..., bzw. die "physikalischen Grenzen"

Das RagDoll.smd sind nur Bones (zumindest in 3dMax), die alle genau 101 Keyframe haben (animiert)

... ich will nur das geänderte model im Spiel sehen und weiß nicht, wie ichs kompilieren soll...

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.12.2005 um 21:02 von MapZapper bearbeitet.
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007
11.12.2005, 21:03
Adrian_Broher
Admin


mdldecompiler.qc auf studiomdl.exe ziehen.

--

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008
11.12.2005, 21:17
MapZapper



Also ich geh davon aus, du meinst nicht "compile Model" sonder "Compile w/Existing qc"... hab ich -> Error: "Error opening c:\...\hl2mp\models/Humans\Group03\Male_05.mdl"

und nu?

--

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009
11.12.2005, 21:25
Adrian_Broher
Admin


O.o lass mich raten. Mit StudioCompiler meinst du irgendein Gui für studiomdl, richtig? Ignorier das Prog. Geh stattdessen mal in deinen sourcesdk\bin ordner deines Accounts und zieh die mdldecompiler.qc ( aus dem ordner wohin du das ursprüngliche model decompiled hast ) auf studiomdl.exe. Dann sollte ein Dosfenster aufgehen, was dir im falle des falles fehler beim compilen des models anzeigt.

--

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010
11.12.2005, 21:37
MapZapper



hat sich erledigt, ich musste blos den kompilierpfad erstellen ;)

Es funzt nun, danke dir!

--

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011
11.12.2005, 21:40
TigCollins



man, Adrian, das iss ja schon fast krümmelkackerei...also echt mal.
aber gute erklärung...

--

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