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000 23.07.2005, 08:23 Cyklop |
Probier jetzt schon seit längerem mit der sky_camera rum, kann mir jemand sagen wie die das bei Valve hinkriegen das die nen perfekten Übergang zwischen 3d Skymap und normalen Level hinbekommen? möchte zum Beispiel in der Skymap ne Straße verlängern oder so, aber irgendwie is des nie so 100% passgenau -- |
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001 23.07.2005, 09:05 Richman Moderator |
Afaik ist die Position des sky_camera Entity in der Skybox genau proportional zum absoluten Levelmittelpunk (0, 0, 0). D.h. du musst nur noch die Skalierung des sky_camera berücksichtigen, und dann kannst du ausrechnen, wo und wie gross du deine Strasse bauen musst. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 23.07.2005, 12:21 DonBarcal |
Meinst du, dass die Position einfach nicht stimmt, oder dass sich die Skyboxstraße farblich vom Rest unterscheidet? Das mit dert Position ist eigentlich ganz einfach, du verlängerst die Straße im 1:1 Format und skalierst sie dann zusammen mit der sky_camera. --"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." Dieser Beitrag wurde am 23.07.2005 um 12:22 von DonBarcal bearbeitet. |
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003 23.07.2005, 20:09 Steppenwolf |
Ich mache das folgendermaßen. Ich baue den gesamten 3dsky in der größe 1:1 in die map so als würde er zur normalen map dazugehören, packe ihn allerdings in eine separate visgroup. Vorm compilieren markiere ich dann alles in dieser visgroup, kopiere es, mache daraus ganz normal nen 3dsky (skalieren und alles was dazu gehört) und entferne ihn aus der visgroup. Die originale visgroup mit der 1:1 Architektur muss dann vor dem compilieren selbstverständlich deselektiert werden damit sie nicht mit compiliert wird. --- Insurgency Level Designer |
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004 24.07.2005, 13:04 Cyklop |
@DonBarcal: Also bei mir stimmt einfach die Position nicht. Aber ich probier deinen Tipp mal. @all: danke für die Hilfe. -- |
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005 26.07.2005, 16:52 Cyklop |
@steppenwolf: |
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006 26.07.2005, 17:21 HammerBlade |
Wie verkleinerst (skalierst) du das denn? Du musst das per 'Tools->Transform' machen und da dann 'scale' auswählen und für X, Y und Z jeweils 0.0625 eintragen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 26.07.2005 um 17:23 von HammerBlade bearbeitet. |
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007 27.07.2005, 11:39 Cyklop |
ja, hab das ganze so verkleinert, aber die höhen der Displacement Map bleiben irgendwie gleich, und das ganze schaut dann sehr komisch nach dem kompilieren aus. Aber das ganze nach dem verkleinern zu bearbeiten ist unmöglich, weil ich dann nicht die Übergänge seh. -- |
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