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Autor Beitrag
000
01.08.2006, 18:24
schuberschubs



Hallo,
Ich hab ein paar fragen:

1. Wie teilt man einer selbstgeamchten Texture einen Sound zu?

2. Wie mache ich, dass ein Sound kommt wenn man bei CS 1.6 im Spiel ein Headshot bekommen hat (u.ä.)? Also das dann " HHEAADDSHOTT" kommt oder so. Oder auch andere Geräusche wenn einer gekillt wurde oder so.

3. Wie kann ich machen, dass einer wenn er campt automatisch gekillt wird oder etwas gesagt wird über die ganze map? z.b. "EINER CAMP GERADE"?

ZU OBEN

Welche sound und in welchem Format die dann sind darum kümmer ich mich schon aber wie das eben alles eingestellt wir will ich wissen.

DANKE

--

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001
01.08.2006, 18:31
Richman
Moderator


1. Dazu wird die materials.txt im Ordner /sound/ verwendet. Falls du diese nicht findest, ist sie wahrscheinlich gepackt.

2. Dazu brauchst du wahrscheinlich ein Admin Plugin

3. dito

4. Threadtitel scheisse!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
01.08.2006, 18:32
schuberschubs



Ok was ist ein Admin Plugin? und woher krieg ich das?
und
was ist "dito"

DANKE TROTZDEM SCHON MAL

--

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003
01.08.2006, 18:40
Raziel



dito heißt "ebenso", gemeint ist wohl, dass die antwort auf frage 2 auch die selbe in frage 3 ist. Nach dem admin plugin würd ich mal googeln.

--

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004
01.08.2006, 18:50
schuberschubs



Und wie funkioniert das mit der materials.txt ich hab die gefunden bei mir steh da:

// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file

V DUCT_FLR01
V DUCT_FLR01A
V DUCT_FLR02A
V DUCT_VNT
V DUCT_VNT2
V DUCT_WALL01
V DUCT_WALL02
V DUCT_WALL03
V DUCT_WALL04
V SILO2_COR

D OUT_GRVL1
D OUT_GRVL2
D OUT_GRVL2B
D OUT_GRVL3
D OUT_MUD1
//D OUT_RK1
//D OUT_RK2
//D OUT_RK3
//D OUT_RK4
D OUT_SND1
D OUT_SND2
D OUT_SND2B
D OUT_SND2C
D OUT_WLK
D OUT_GRSS1
D OUT_DIRT1
D OUT_DIRT2
D GENERIC48
D GENERIC49
D GENERIC51
D GENERIC52
D GENERIC93
D OUT_PAVE2
D OUT_SNBAG
D OUT_SNBAG2
D OUT_SNBAGB
D OUT_SNBAGC
D OUT_TNT2
D OUT_TNT1
D OUT_TNT1B
D OUT_TNT1C
D OUT_TNT3
D OUT_TNT3B
D OUT_NET1
D OUT_NET1B
D FROSTSEWFLR

G GENERIC109
G GENERIC015C
G GENERIC015D
G GENERIC015E
G GENERIC015F
G GENERIC015G
G GENERIC015H
G GENERIC015I
G GENERIC015
G GENERIC015A
G GENERIC015B
G BABTECH_FLR02
G CRETE2_FLR03
G CRETE2_FLR03A
G CRETE2_FLR03B
G CRETE2_FLR03C
G ELEV1_FLR
G ELEV2_FLR
G ELEV_FLR
G GRATE1
G GRATE2
G GRATE2A
G GRATE3A
G GRID1
G GRID2
G TNNL_FLR12
G TNNL_FLR12A
G TNNL_FLR1A
G LAB1_STAIR2A
G FROSTFLOOR
G GRATE4A
G GRATE3B
G GRATESTEP1
G GRATESTEP2
G GRATESTEP3
G GRID1
G GRID2
G GENERIC015V

//M TNNL_FLR6
//M TNNL_FLR6B
M C1A1_FLR1
M BABFL
M C2A3TURBINE1
M C2A3TURBINE2
M C2A3TURBINE3
M C2A3TURBINE4
M SILO2_P2
M SILO2_P2B
M SILO2_P3
M SILO2_P4
M SILO2_PAN2
M SILO2_W1
M SILO2_W1A
M SILO2_WALL1
M SILO2_W2
M BABTECH_C5
M LAB3_FLR2A
M LAB3_FLR2B
M FIFTIES_CMP3
M LAB1_STAIR2B
M OUT_QUNST11
M FREEZER_FLR1
M GENERIC015N
M GENERIC015P
M GENERIC015R
M GENERIC0150
M GENERIC015S
M GENERIC015T
M GENERIC015U
M GENERIC015V
M GENERIC015V2
M C1A4_DOME3

S GENERIC_114
S WATERBLUE
S WATERGREEN
S TOXICGRN
S FLUID1A
S FLUID1B
S FLUID2
S FLUID3
S FLUID4
S WATERSILO
S WATERSILO2
S WATERF
S FLUID1A

T FIFT_BLOODFLR
T FIFT_BLOODFLRA
T FIFTIES_F01
T FIFTIES_F02
T FIFTIES_F03
T FIFTIES_F03B
T FIFTIES_FLR01
T FIFTIES_FLR02
T FIFTIES_FLR02B
T FIFTIES_FLR02C
T FIFTIES_FLR03
T FIFTIES_FLR03B
T FIFTIES_FLR5
T LAB1_BLUXFLR1
T LAB1_BLUXFLR1B
T LAB1_BLUX1
T LAB1_BLUX1B
T LAB1_C4003
T LAB1_C4A001
T LAB1_C4B002
T LAB1_C4D2
T LAB1_CAB2
T LAB1_FLOOR2A
T LAB1_FLOOR2B
T LAB1_FLOOR3
T LAB1_FLOOR4
T LAB1_FLOOR5
T LAB1_FLOOR6
T LAB1_FLOOR10
T LAB1_FLR3
T LAB1_FLR4
T LAB1_FLR4B
T LAB1_FLR4C
T LAB1_FLR4D
T LAB1_FLR5B
T LAB1_FLR5C
T LAB1_FLR5D
T LAB1_FLR5D
T LAB1_FLR6B
T LAB1_FLR6C
T LAB1_FLR6D
T LAB1_W8FLR1
T LAB1_W8FLR1B
T LAB1_W8FLR1C
T LAB1_W8FLR1D
T C2A4_FLR6
T C1A2_FLR1
T C1A2_FLR2
T C1A0_LABFLRB
T C1A0_LABFLRC
T C1A0_LABFLRD
T C1A0_LABFLRE
T C1A0_LABFLR

// UNBREAKABLE CRATES
W CRATE01
W CRATE02
W CRATE02B
W CRATE03
W CRATE04
W CRATE05
W CRATE06
W CRATE07
W CRATE08
W CRATE08B
W CRATE09
W CRATE09B
W CRATE09C
W CRATE19
W CRATE20
W CRATE21
W CRATE22
W CRATE23
W CRATE25
W FIFTIES_DR6
W FIFTIES_DR6A
W FIFTIES_CCH1
W FIFTIES_CCH2
W FIFTIES_CCH3
W FIFTIES_CCH4
W FIFTIES_DR1K
W FIFTIES_DR2
W FIFTIES_DR7
W FIFTIES_DR8
W FIFTIES_DR9
W FIFTIES_DSK1
W OUT_SLAT01
W OUT_WD
W OUT_CAC1
W OUT_CAC2
W OUT_CAC2
W BCRATE02
W BCRATE03
W BCRATE04
W BCRATE05
W BCRATE06
W BCRATE07
W BCRATE08
W BCRATE12
W BCRATE14
W BCRATE15
W BCRATE16
W BCRATE17
W BCRATE18
W BCRATE25
W BCRATE26
W CRATE10
W CRATE11
W CRATE12
W CRATE13
W CRATE24
W CRATE27

P C3A1_NRC2
P C1A1_GAD1
P C1A1_GAD2
P C1A1_GAD3
P C1A1_GAD4
P C1A1_GAD4A
P C1A1_GGT8
P C1A4_PAN1A
P C1A4_PAN1B
P C1A4_SWTCH1
P C2A2_SATORB
P C2A4_CMP1
P C2A4_GAD2
P C3A2A_W1D
P C3A2A_W1E
P C3A2A_W2D
P C3A2A_W2E
P DRKMTL_SCRN2
P DRKMTL_SCRN3
P DRKMTL_SCRN4
P DRKMTLT_WALL
P FIFTIES_GGT8
P FIFTIES_MON1
P FIFTIES_MON1B
P FIFTIES_MON2
P FIFTIES_MON2B
P FIFTIES_MON3
P FIFTIES_MON3B
P FIFTIES_MON4
P FIFTIES_PAN2
P GENERIC105
P GENERIC106
P GENERIC107
P GENERIC114
P GENERIC87A
P GENERIC88A
P GENERIC89A
P GENERIC113
P LAB1_CMPM1
P LAB1_CMPM2
P LAB1_CMPM3
P LAB1_CMPM4
P LAB1_CMPM5
P LAB1_CMPM6
P LAB1_CMPM7
P LAB1_CMPM8
P LAB1_COMP1
P LAB1_COMP2
P LAB1_COMP3
P LAB1_COMP2A
P LAB1_COMP10A
P LAB1_COMP10B
P LAB1_COMP10C
P LAB1_COMP10D
P LAB1_COMP10E
P LAB1_COMP7
P LAB1_COMP8
P LAB1_COMP9A
P LAB1_COMP9A2
P LAB1_COMP9B
P LAB1_COMP9C
P LAB1_COMP9D
P LAB1_GAD2
P LAB1_GAD3
P LAB1_GAD4
P LAB1_RADSCRN2
P LAB4_GAD3
P LAB4_GAD4
P LAB4_SWTCH
P LAB_COMPM4
P RECHARGEA
P TNNL_GAD1
P TNNL_GAD2
P TNNL_GAD4
P C2A4C2C
P C2A4W1B
P LAB1_CMP
P LAB1_CMP1
P LAB1_CMP2
P LAB1_COMP3
P LAB1_COMP3A
P LAB1_COMP3B
P LAB1_COMP3C
P LAB1_COMP3D
P LAB1_COMP4
P LAB1_COMP5
P LAB1_COMP7
P LAB1_COMP8
P LAB1_SW1
P LAB_CRT1
P LAB_CRT10A
P LAB_CRT10B
P LAB_CRT10C
P LAB_CRT10D
P LAB_CRT2
P LAB_CRT3
P LAB_CRT4
P LAB_CRT5
P LAB_CRT6
P LAB_CRT7
P LAB_CRT8
P LAB_CRT9C
P CRETESTCH01A
P DRKMTLLGT1
P FIFTS_LGHT01
P FIFTS_LGHT3
P FIFTS_LGHT4
P FIFTIES_LGT2
P FIFTS_LGHT5
P GYMLIGHT
P LIGHT1
P LIGHT2A
P LIGHT3A
P LIGHT3B
P LIGHT3C
P LIGHT3D
P LIGHT3E
P LIGHT3F
P LIGHT4A
P LIGHT5A
P LIGHT5B
P LIGHT5C
P LIGHT5D
P LIGHT5E
P LIGHT5F
P LIGHT6A
P METALSTCH2
P TNNL_LGT1
P TNNL_LGT2
P TNNL_LGT3
P TNNL_LGT4
P LAB1_GAD2
P ELEV1_DWN
P SPOTBLUE
P SPOTGREEN
P SPOTRED
P SPOTYELLOW
P LAB1_GAD3
P LAB1_GAD3B
P ELEV2_PAN
P ELEV1_PAN
P C2A4X_C3
P C2A4X_C1
P MEDKIT

Y GLASS_BRIGHT
Y GLASS_DARK
Y GLASS_MED
Y GLASSBLUE1
Y GLASSBLUE2
Y GLASSGREEEN
Y GLASSGREEEN

ABER WIE KANN ICH DA SOUNDS HINZUFÜGE WIE BEI FRAGE 2 und 3 Gestellt wurde?

--

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005
01.08.2006, 19:01
ScyTheMan
Moderator


Die materials.txt hat mit Frage 2 und 3 null zu tun. Diese wurden außerdem schon beantwortet, schau dich mal nach metamod und ähnlichem um.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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006
01.08.2006, 21:35
the-middleman



"Und wie funkioniert das mit der materials.txt?"

So

// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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007
02.08.2006, 10:39
schuberschubs



Ok danke das hab ich zwar noch nicht ganz verstanden aber ich werd es mir nochmal angucken.

Aber zu dem Admin Plugin-
-Ist das ein Programm?
oder was ist das genau weil ich find da bei Google nicht viel, dass mir weiter helfen könnte.

DANKE

--

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008
02.08.2006, 10:53
ScyTheMan
Moderator


Das dürfte eine DLL sein.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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009
02.08.2006, 11:05
schuberschubs



Also muss man Programieren können oder so. Oder?

--

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010
02.08.2006, 11:17
Herr Freimann



Naah.
DAs AdminPlugin ist einfach eine Art Mod, die du auf deinem Server installierst, um mehrere Funktionen zur Auswahl zu haben. Mehr nicht. Einfach nur aufn server instalieren wenn du sie runtergeladen hast (Admin+Plugin+Download sollte nicht schwer zu finden sein). Such einfach nach "Server-Plugins", da sollten genug ergebnisse kommen.

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011
06.08.2006, 13:53
Skaarj



Ich hoffe AMX sagt dir was.
Du brauchst z.bsp den Metamod und mit diesem kannste mehrere Plugins laden, z.bsp AMX. Im AMX kannst du dann statsme und all die Kacke laufen lassen.
Such einfach Plugins und AMX Module oder schau die Links dieser Modpages an.

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012
08.08.2006, 12:11
Jack ONeill



Zum Thema Materials.txt würde ich dir ganz klar absagen, es sei denn du programmierst eine eigene MOD - selbes Problem, wie decals.wad
Wenn diese Dateien für jede custom Map angepasst weren würde, ginge sie nur, bei der Map, wo man die Datei zuletzt ersetzt hat. Da du das warscheinlich ehe nicht kappiert hast, weil ich mit dieser Erklärung auch meine Probleme habe, rate ich dir einfach "Finger Weg".
Das Prinzip, wie die Datei funktioniert, ist denkbar einfach: Ich erkläre das mal anhand von "W CRATE01", wie es oben drinsteht.
Das W am Anfang steht für die gewünschte Textureigenschaft (hier: wood) (Hört sich dann an, als würde man über Holz laufen und speziell bei Wood verändert es auch glaube ich das Einschussgeräusch, wenn der Brush, auf dem es angewand wird, nicht schon ein func_breakable aus Holz ist)
Nach dem Buchstaben für die Textureigenschaft steht der Texturname, dem man die Eigenschaft zuweisen will (hier: Textur "Crate01").

--

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