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Autor Beitrag
000
12.09.2004, 03:59
VoodooFan



das problem was ich habe is ein bissel schwer zu erklären, aber ich hoffe ich kann es euch relativ nahe bringen.

ich mappe derzeit für ns eine co funmap.
ich habe in der map zwei anzeigetafeln mit 10 anzeigemöglichkeiten eingebaut, die funktionieren eigentlich wie eine art zähler.
durch ein trigger_multiple wird ein multimanager getriggert der dann ein func_wall_toggle dekativiert "in meinem fall ein func_wall_toggle mit einer texturierten 9 drauf", danach eine andere func_wall_toggle aktiviert "diesmal mit ner 8 drauf" und am ende ein changetarget das den am anfange besagten trigger_multiple beim target den nächsten multimanager angibt. soweit funktioniert auch das ganze.
und wenn die anzeige irgendwann von 0 wieder auf 9 zurück springt dann hat das jenige team dann die runde verloren (der letzte multimanager killt entweder das hive oder die cc des teams das verloren hat).

wenn man nun aber eine neue runde starten will ohne die map per neuladen zu resetten, hat man folgendes problem. die anzeigetafel zeigt immer noch das gleiche an wie in der vorherigen runde, das kann ja nich so sein, und das is auch mein problem. ich weiß nicht wie ich die anzeigetafel reseten kann.
ok eine möglichkeit wäre es weitere 20 changetargets mit einzubaun, doch leider würde ich dann die zulässige entity grenze sprengen, und andere entitys will ich auch nich mit rausnehmen da die map sonst sehr an atmosphere leiden würde. ich hab auch fast keine func walls verwendet, nur entitys die man wirklich nich weg rationieren kann, ich hoffe ihr könnt mir helfen.

EDIT:
hab noch mal nen screenie gemacht, glaub zwar nich das es wirklich was hilft, aber naja, besser is besser :)

danke im voraus

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2004 um 04:17 von VoodooFan bearbeitet.
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001
12.09.2004, 09:45
Richman
Moderator


Hm, heikle sache. Ich hab auch mal eine Zeitlang mit solchen Spielerein rumprobiert, aber genau wegen solchen Problemen hab ichs aufgegeben. ;)

Zusätzliche 20 Entities zu machen, die alle möglichen Stati der Anzeigetafel wieder zurücksetzen können, sagest du ja, gehen nicht.
Aber vielleicht kannst du ja die Anzeigetafel einfach zu begin der neuen Runde (oder am Ende der alten, je nach dem was besser geht) kurz durchzählen lassen, z.B. dass du einfach irgendwie den trigger_multiple 10 mal manuel triggerst.

Ich hoffe das hilft irgendwie, auch wenns nur ein Ansatz ist. ^^

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
12.09.2004, 12:48
Kallewirsch



Mach das doch mit 'nem trigger_auto, der am Rundenstart die Anzeigetafel "resetet" ...

--

god is real - unless declared integer


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2004 um 12:49 von Kallewirsch bearbeitet.
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003
12.09.2004, 18:16
VoodooFan



das problem bei der sache ist das man ja nicht auslesen kann auf welchen wert die tafel eingestellt ist, woher soll denn zb der auto oder der manuelle trigger wissen wie oft er triggern muss, damit er nicht zu oft oder zu wenig triggert.

cool wäre zb ein entity das nich toggled "an/aus schaltet egal was is"
sondern setzt. weil die normalen schalter togglen ja immer nur, man bräuchte einfach ein entity das einfach alles aus mach, sprich den wert auf 0 setzt und nich toggled. gibts evtl so ein entity `?

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2004 um 18:18 von VoodooFan bearbeitet.
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004
12.09.2004, 18:22
Protector



Wenn du die Tafeln anhand von env_render de/aktivierst, kannst du mit einem einzigen multi_manager die entsprechenden env_render triggern um die Anzeige zu resetten. Die bisherigen multi_manager zum triggern der func_wall_toggle ersetzt du eben durch diese env_render, so dass die Entityzahl gleich bleibt.

--

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005
12.09.2004, 18:25
WareWolf



trigger_relay macht das mit trigger_state "off"
e/ "on" natürlich /e

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2004 um 18:27 von WareWolf bearbeitet.
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006
12.09.2004, 18:32
VoodooFan



protecter, mit env_render wollte ich vorher arbeiten, die sind jedoch noch umständlicher und resourcenraubender als die methode die ich zurzeit nutze.
und da ich in nase die möglichkeite habe func_wall_toggles nutzen zu können, warum nich ? :)
und man könnte auch nich einfach alle env render benutzen, denn nehmen wir mal an der spielstand aus der vorrunde war 5:0, die 0 wird ja automatisch wieder auf 9 gesetzt da dort die schleife weitergeht, aber was machst du mit der 5 ? wie willste die einfach wegbekommen und daraus ne 9 machen. aba thx für deine hilfe :)

warewolf, was genau meinst du ? ich kenn mich mit relays nich so aus, pls beschreib mal mehr, höhrt sich irgendwei gut an :)

--

da voo

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007
12.09.2004, 18:45
VoodooFan



oh kallewirsh ich glaub du hast recht :) wusste nich das son trigger auto so ne funktion hat ^^

triggerstate (integer) Trigger State - This is the state that the trigger_auto will send to its targets. You should normally set this to On.

0 - Off (default)
1 - On
2 - Toggle

geilo, thx, ich probiers gleich mal aus und sag dann beischeid

und sry wenn ich scheisse gelabert habe, aba hätte nie im leben an ein trigger auto gedacht :)

--

da voo

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008
12.09.2004, 18:47
WareWolf



wenn du ein trigger_relay aktivierst, kannst du dort einstellen, was es mit seinem target machen soll "toggle" wäre das normale, also immer negieren -das willst du aber nicht. Du kannst auch den trigger_state auf "on" stellen, dann schaltet es das target definitiv ein oder eben auch auf "off", dann schaltet es das target immer aus..
/Edit grad gelesen..ja trigger_auto kann das auch

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2004 um 18:48 von WareWolf bearbeitet.
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009
12.09.2004, 18:50
VoodooFan



ich dank euch allen, ohne eure hilfe hätte ich jetzt weitere 20 changetargets und 20 multis erstellen müssen *fg* ok ich muss auch 20 trigger auto erstellen aber das geht wesentlich schneller von der hand *g*

--

da voo

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010
12.09.2004, 19:57
Kallewirsch



... hach .... *im.kurzen.ruhm.sonn*

Gern gescheh'n ... =)

--

god is real - unless declared integer

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011
23.09.2004, 22:51
VoodooFan



nachtrag, hab die schaltung endlich realisiert, die trigger_auto reseten zwar auch, allerdings werden diese entitys nur einmal pro laden des levels und nicht beim restarten der runde resetet, daher funktionieren sie nur einmal. ich musste also dich die trigger_relays verwenden mit denen das ganze auch super geklappt hat, denn ich hab sie per multimanager am ende einer runde getriggert.

--

da voo

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