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Autor Beitrag
000
17.01.2009, 21:58
Mero



Hy zusammen,

ich hab da ein kleines Problem. Ich habe in meiner Map ein geflutetes Tunnelsystem eingebaut. Dabei habe ich mehrere Wasser"klötze" gesetzt. Nur wenn man nun im Spiel von dem einen Teil in den nächsten schwimmt sieht man jedes mal die Wasseroberfläche obwohl man die ganze Zeit unter Wasser ist.

Kann mir dabei jemand weiterhelfen?

Schonmal Vielen Dank im Vorraus

MeRo

--

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001
17.01.2009, 22:20
Skuldoon



hast du beide einzeln oder zusammen zu func_water gemacht?

versuchs mal andersrum :)

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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002
17.01.2009, 22:21
Krifitze



Probier mal, auf die Stellen, an denen sich die Blöcke berühren, eine der verschiedenen Spezial-Texturen zu setzen. Keine Ahnung, wie die alle heißen …

Ich hoffe, ich habe dein Problem richtig verstanden.

--

Website

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003
17.01.2009, 22:30
Mero



Ich habe sowohl zusammen als auch einzeln ein func_water draus gemacht, das war auch das erste was mir einfiehl, bringt nix. Welche Spezialtexturen? meinste sowas wie die durchsichtige AAA? Also die habe ich gerade mal ausprobiert, bringt nix. Dann sehe ich anstelle von der Wasseroberfläche diese Lila A's.

Vielleicht hilft das. In diesem Unterwassertunnel ist oben auch die Wasseroberfläche zu sehen. Hat das evtl. was damit zu tun? Wenn mir jemand sagt wo man das machen kann, stelle ich die .bsp gerne auch online.

Gruß und schonmal Vielen Dank euch

MeRo

--

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004
17.01.2009, 22:33
Bluthund



Er meint zB die NULL-Textur (setzt natürlich die Verwendung der ZHLT voraus).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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005
17.01.2009, 22:35
Agamemnon-Hellmapper



Benutz nur einen Wasserbrush.
Mach den zu func_water.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
17.01.2009, 22:37
Mero



Also ich compile mit dme VHE. In der Cofigurationsanleitung mit der ich mir den VHE einstellte war das halt so angegeben. Hab den ZHLT aber als Setup bereit. Würde das nicht funktionieren wenn ich das mit dem VHE compile?

Ich habe aber auch garkeine NULL Textur. Welche .wad brauch ich denn da? Ich habe nur die halflife.wad.

Gruß

MeRo

--

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007
17.01.2009, 22:39
Mero



Der Tunnel hat ja mehrere Abbiegungen. Da muss ich ja mehrere einzelne water blöcke (oder wie man das nennen soll) nehmen. Diese habe ich schon einzeln in ein func-water gewandelt und alle zusammen. Es macht keinen Unterschied.

--

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008
17.01.2009, 22:39
Krifitze



Die zhlt.wad
Es gibt auch eine sog. basics.wad, welche sämtliche nützliche Texturen enthält.

NULL, klar. Meine Denkmaschine …

--

Website

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009
17.01.2009, 22:51
Mero



Deswegen hab ich bis jetzt im normalen Modus über den VHE compiled:

** Executing...
** Command: C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlcsg.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 -nowadtextures "c:\counter strike\maps\burg 05"

Unknown option "32bit\hlcsg.exe"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlbsp.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 "c:\counter strike\maps\burg 05"

Unknown option "32bit\hlbsp.exe"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlbsp Options =-

-leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs
-subdivide # : Sets the face subdivide size
-maxnodesize # : Sets the maximum portal node size

-notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs)
-noclip : Don't process the clipping hull (not for final runs)
-nofill : Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs)
-noopt : Don't optimize planes on BSP write (not for final runs)

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-nonulltex : Don't strip NULL faces
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlvis.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 -full "c:\counter strike\maps\burg 05"

Unknown option "32bit\hlvis.exe"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlvis Options =-

-full : Full vis
-fast : Fast vis

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-maxdistance # : Alter the maximum distance for visibility
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlrad.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 -extra -bounce 4 "c:\counter strike\maps\burg 05"

Unknown option "32bit\hlrad.exe"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlrad Options =-

-sparse : Enable low memory vismatrix algorithm
-nomatrix : Disable usage of vismatrix entirely

-extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling
-bounce # : Set number of radiosity bounces
-ambient r g b : Set ambient world light (0.0 to 1.0, r g b)
-maxlight # : Set maximum light intensity value
-circus : Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps
-nopaque : Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile

-smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees)
-chop # : Set radiosity patch size for normal textures
-texchop # : Set radiosity patch size for texture light faces

-notexscale # : Do not scale radiosity patches with texture scale
-coring # : Set lighting threshold before blackness
-dlight # : Set direct lighting threshold
-nolerp : Disable radiosity interpolation, nearest point instead

-fade # : Set global fade (larger values = shorter lights)
-falloff # : Set global falloff mode (1 = inv linear, 2 = inv square)
-scale # : Set global light scaling value
-gamma # : Set global gamma value

-sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside
-lights file : Manually specify a lights.rad file to use
-noskyfix : Disable light_environment being global
-incremental : Use or create an incremental transfer list file

-dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : Do not generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

-colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b
-colourscale r g b : Sets different lightscale values for r, g ,b
-colourjitter r g b : Adds noise, independent colours, for dithering
-jitter r g b : Adds noise, monochromatic, for dithering
-nodiffuse : Disables light_environment diffuse hack
-nospotpoints : Disables light_spot spherical point sources
-softlight r g b d : Scaling values for backwards-light hack

-customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light
-rgbtransfers : Enables RGB Transfers (for custom shadows)

mapfile : The mapfile to compile

Ich glaube da stimmt was mit meinen Parametern nicht, ist aber nur so eine vermutung.

Gruß

MeRo

--

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010
17.01.2009, 22:53
Skuldoon



Unknown option "32bit\hlcsg.exe"

er compiled garnich

leerzeichen rausmachen oder alle pfade in "" setzen

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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011
17.01.2009, 22:56
Mero



Jetzt kommt eine andere Meldung die ich schon der öfteren gesehen habe. Ich habe zur Zeit Vista 32bit evtl hängt das damit zusammen.

** Executing...
** Command: "C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlcsg.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 -nowadtextures "c:\counter strike\maps\burg 05"

* Could not execute the command:
"C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlcsg.exe" -low -texdata 8192 -nowadtextures "c:\counter strike\maps\burg 05"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

** Executing...
** Command: "C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlbsp.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 "c:\counter strike\maps\burg 05"

* Could not execute the command:
"C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlbsp.exe" -low -texdata 8192 "c:\counter strike\maps\burg 05"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

** Executing...
** Command: "C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlvis.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 -full "c:\counter strike\maps\burg 05"

* Could not execute the command:
"C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlvis.exe" -low -texdata 8192 -full "c:\counter strike\maps\burg 05"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

** Executing...
** Command: "C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlrad.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 -extra -bounce 4 "c:\counter strike\maps\burg 05"

* Could not execute the command:
"C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hlrad.exe" -low -texdata 8192 -extra -bounce 4 "c:\counter strike\maps\burg 05"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

Gruß

MeRo

--

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012
17.01.2009, 23:16
Krifitze



Zitat:
C:\Counter Strike\ZHLT 32bit\hl***.exe
Du hast Leerzeichen drin.
Einerseits könnte ich jetzt einfach sagen, dass man das nicht darf, andererseits wäre das gelogen.

Quellcode:C:\Counter\ Strike\ZHLT\ 32bit\hl***.exe
C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hl***.exe
C:\Counter+Strike\ZHLT+32bit\hl***.exe
Such dir eins aus, ich hoffe die funktionieren alle.

*edit
Jetzt lyncht mich Bluthund wahrscheinlich gleich.

*edit2
Eventuell tut’s auch, wenn du die Pfade in einfache Anführungszeichen setzt.

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2009 um 23:18 von Krifitze bearbeitet.
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013
17.01.2009, 23:20
Mero



Hab alle 3 ausprobiert. Kommt immer die selbe Antwort:

** Executing...
** Command: "C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlcsg.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 -nowadtextures "c:\counter strike\maps\burg 06"

* Could not execute the command:
"C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlcsg.exe" -low -texdata 8192 -nowadtextures "c:\counter strike\maps\burg 06"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

** Executing...
** Command: "C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlbsp.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 "c:\counter strike\maps\burg 06"

* Could not execute the command:
"C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlbsp.exe" -low -texdata 8192 "c:\counter strike\maps\burg 06"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

** Executing...
** Command: "C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlvis.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 -full "c:\counter strike\maps\burg 06"

* Could not execute the command:
"C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlvis.exe" -low -texdata 8192 -full "c:\counter strike\maps\burg 06"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

** Executing...
** Command: "C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlrad.exe"
** Parameters: -low -texdata 8192 -extra -bounce 4 "c:\counter strike\maps\burg 06"

* Could not execute the command:
"C:\Counter%20Strike\ZHLT%2032bit\hlrad.exe" -low -texdata 8192 -extra -bounce 4 "c:\counter strike\maps\burg 06"
* Windows gave the error message:
"Zugriff verweigert"

Warum sagt der immer Zugriff verweigert? Ich habe Administrator Rechts, was soll ich denn noch machen?

Gruß

MeRo

--

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014
17.01.2009, 23:21
Krifitze



Hm, Zugriff verweigert gab’s schon oft → Forensuche

--

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015
17.01.2009, 23:24
Agamemnon-Hellmapper



Du sollst schon allein deswegen keine Leerzeichen in den Mapnamen machen, weil spätestens die HL-Engine die Map dann nicht lädt.

Schau nach, welche Version der ZHLT du hast und benutz halt entsprechend die andere. Wenn du wie du sagst 32bit OS hast, dann funktioniert auch nur die 32bit Version der ZHLT. Probier trotzdem mal auch die andere aus.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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016
17.01.2009, 23:31
Bluthund



URL-Encoding von Special-Chars im Filesystem... Ganz großes Kino Leute, echt.
Auch kannst du nicht einfach Backslashes setzen, da diese nämlich auch escaped werden (vorm Aufruf). Zum Plus verlier ich mal nix...

"Zugriff verweigert" ist genauso generisch wie unbrauchbar im Falle der VHE Compile-Konsole.

Dass seine Compiler bei seiner ersten Einstellung ausgeführt wurden und einen Teil des Pfades der auszuführenden Datei als Parameter genommen haben, hat aber keiner bemerkt. Selbes Problem hatte hier letztlich schon mal jemand mit nem spanischen Windows. Warum das so ist wusste auch da niemand. An den Leerzeichen kann es nicht liegen, da es schon mehrere Patienten geschafft haben vom WinXP Desktop aus zu kompilieren (und der Pfad hat auch mindestens 2 Leerzeichen bei nem deutschen WinXP).
So bleibt uns eigentlich nix weiter als mal nach der VHE Konfiguration zu fragen oder die Verwendung von Batches zur Kompilierung zu empfehlen.
Oder halt: keine Spaces, aber das ist eher ein Workaround als eine Lösung.

edit:
Anzunehmen ist, dass irgendwo zwischen VHE und Aufruf der Compiler etwas schief geht. Denn die Compiler vertragen die Leerzeichen:
Quellcode:D:\>"D:\foo bar\fo o o b a r\hlcsg.exe" -estimate D:\1.map
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: "D:\foo bar\fo o o b a r\hlcsg.exe"-estimate D:\1.map
Entering D:\1.map
Error: Parsing Entity 0, expected '{' got 'sfasdsfddfafdsa'

-----   END   hlcsg -----
edit2: Auch nicht. Zumindest unter Vista32 funktioniert o.g. Pfad auch 1a aus dem VHE 3.5 heraus.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2009 um 01:56 von Bluthund bearbeitet.
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017
17.01.2009, 23:52
Mero



Ich hab jetzt mal meine Ordner umbenannt und keine Leerzeichen mehr drin. Jetzt kommt wieder eine andere Meldung:

** Executing...
** Command: C:\CounterStrike\VHE\tools\qcsg.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 -nowadtextures "c:\counterstrike\maps\burg 06"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----

************ ERROR ************
Unknown option "-low"

** Executing...
** Command: C:\CounterStrike\VHE\tools\qbsp2.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 "c:\counterstrike\maps\burg 06"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----

************ ERROR ************
qbsp: Unknown option '-low'

** Executing...
** Command: C:\CounterStrike\VHE\tools\vis.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 -full "c:\counterstrike\maps\burg 06"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----

************ ERROR ************
Unknown option "-low"

** Executing...
** Command: C:\CounterStrike\VHE\tools\qrad.exe
** Parameters: -low -texdata 8192 -extra -bounce 4 "c:\counterstrike\maps\burg 06"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
4 threads

************ ERROR ************
usage: qrad [-dump] [-inc] [-bounce n] [-threads n] [-verbose] [-terse] [-chop n] [-maxchop n] [-scale n] [-ambient red green blue] [-proj file] [-maxlight n] [-threads n] [-lights file] [-gamma n] [-dlight n] [-extra] [-smooth n] [-coring n] [-notexscale] bspfile

Gruß

MeRo

--

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018
17.01.2009, 23:57
Krifitze



Warum jetzt auf einmal wider Kuh-Kompilierer?

Zitat:
Bluthund postete:
Zum Plus verlier ich mal nix...
Ich denke du weißt, wie ich darauf komme

--

Website

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019
18.01.2009, 00:16
Mero



Oh ja, war mein Fehler hatte die falschen Dateien ausgewählt.

So... also jetzt hat er immerhin fertig gemacht und ich habe eine .bsp Datei erhalten. Die Lichter wurden auch richtig dargestellt im Vergleich zum normalen compile. Aber das eigentliche Problem mit den Wasseroberflächen unter Wasser ist immernoch.

Nun sind wir doch wieder am Anfang :'-(

Trotzdem nochmal allen die bis jetzt mitgeholfen haben Vielen Dank

MeRo

--

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020
18.01.2009, 00:20
Agamemnon-Hellmapper



Dann befolg halt mal die Anweisungen vom Anfang, dann kriegst du das auch hin.
Das hat alles ja nur nicht geklappt, weil der Kompiler gespackt hat.

=> func_water benutzen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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021
18.01.2009, 00:34
Mero



Achso ja, ist schon so spät hatte ich ganz vergessen.

Ich habe eben bemerkt das jetzt nurnoch dann die Wasseroberfläche zwischen Zwei func_water angezeigt wird wenn sie übereinander liegen. Nebeneinander passiert soetwas nichtmehr. Und ich kann die Map so bauen das die func_water nur nebeneinander liegen und nicht übereinander. Das heist es funktioniert alles:-D
*freu und doppel freu*

Abschliesend nochmal VIELEN DANK an alle die mir geholfen haben.

MeRo

--

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022
18.01.2009, 14:17
Screeni



hi,

hab Thread nochmal überflogen, hättest doch einfach die "blue" Textur nehmen können und auf "Solid" stellen ;)

Aber scheint ja jetzt zu klappen.

--

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023
18.01.2009, 16:52
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Screeni postete
hi,

hab Thread nochmal überflogen, hättest doch einfach die "blue" Textur nehmen können und auf "Solid" stellen ;)

Aber scheint ja jetzt zu klappen.

Was Quatsch ist, weil der Compiler das mit einem "Mixed Face Contents" Fehler bestraft.

--

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024
19.01.2009, 13:41
Screeni



Dann sorry ;)

War ja nur ein Gedanke.

--

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