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000 17.01.2009, 21:58 Mero |
Hy zusammen, ich hab da ein kleines Problem. Ich habe in meiner Map ein geflutetes Tunnelsystem eingebaut. Dabei habe ich mehrere Wasser"klötze" gesetzt. Nur wenn man nun im Spiel von dem einen Teil in den nächsten schwimmt sieht man jedes mal die Wasseroberfläche obwohl man die ganze Zeit unter Wasser ist. Kann mir dabei jemand weiterhelfen? Schonmal Vielen Dank im Vorraus MeRo -- |
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001 17.01.2009, 22:20 Skuldoon |
hast du beide einzeln oder zusammen zu func_water gemacht? versuchs mal andersrum :) --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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002 17.01.2009, 22:21 Krifitze ![]() |
Probier mal, auf die Stellen, an denen sich die Blöcke berühren, eine der verschiedenen Spezial-Texturen zu setzen. Keine Ahnung, wie die alle heißen … Ich hoffe, ich habe dein Problem richtig verstanden. -- |
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003 17.01.2009, 22:30 Mero |
Ich habe sowohl zusammen als auch einzeln ein func_water draus gemacht, das war auch das erste was mir einfiehl, bringt nix. Welche Spezialtexturen? meinste sowas wie die durchsichtige AAA? Also die habe ich gerade mal ausprobiert, bringt nix. Dann sehe ich anstelle von der Wasseroberfläche diese Lila A's. Vielleicht hilft das. In diesem Unterwassertunnel ist oben auch die Wasseroberfläche zu sehen. Hat das evtl. was damit zu tun? Wenn mir jemand sagt wo man das machen kann, stelle ich die .bsp gerne auch online. Gruß und schonmal Vielen Dank euch MeRo -- |
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004 17.01.2009, 22:33 Bluthund |
Er meint zB die NULL-Textur (setzt natürlich die Verwendung der ZHLT voraus). --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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005 17.01.2009, 22:35 Agamemnon-Hellmapper |
Benutz nur einen Wasserbrush. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 17.01.2009, 22:37 Mero |
Also ich compile mit dme VHE. In der Cofigurationsanleitung mit der ich mir den VHE einstellte war das halt so angegeben. Hab den ZHLT aber als Setup bereit. Würde das nicht funktionieren wenn ich das mit dem VHE compile? Ich habe aber auch garkeine NULL Textur. Welche .wad brauch ich denn da? Ich habe nur die halflife.wad. Gruß MeRo -- |
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007 17.01.2009, 22:39 Mero |
Der Tunnel hat ja mehrere Abbiegungen. Da muss ich ja mehrere einzelne water blöcke (oder wie man das nennen soll) nehmen. Diese habe ich schon einzeln in ein func-water gewandelt und alle zusammen. Es macht keinen Unterschied. -- |
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008 17.01.2009, 22:39 Krifitze ![]() |
Die zhlt.wad NULL, klar. Meine Denkmaschine … -- |
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009 17.01.2009, 22:51 Mero |
Deswegen hab ich bis jetzt im normalen Modus über den VHE compiled: ** Executing... Unknown option "32bit\hlcsg.exe" -= hlcsg Options =- -nowadtextures : include all used textures into bsp -hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions -wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg ** Executing... Unknown option "32bit\hlbsp.exe" -= hlbsp Options =- -leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs -notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs) -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) mapfile : The mapfile to compile ** Executing... Unknown option "32bit\hlvis.exe" -= hlvis Options =- -full : Full vis -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) mapfile : The mapfile to compile ** Executing... Unknown option "32bit\hlrad.exe" -= hlrad Options =- -sparse : Enable low memory vismatrix algorithm -extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling -smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees) -notexscale # : Do not scale radiosity patches with texture scale -fade # : Set global fade (larger values = shorter lights) -sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside -dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info -texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb) -colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b -customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light mapfile : The mapfile to compile Ich glaube da stimmt was mit meinen Parametern nicht, ist aber nur so eine vermutung. Gruß MeRo -- |
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010 17.01.2009, 22:53 Skuldoon |
Unknown option "32bit\hlcsg.exe" er compiled garnich leerzeichen rausmachen oder alle pfade in "" setzen --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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011 17.01.2009, 22:56 Mero |
Jetzt kommt eine andere Meldung die ich schon der öfteren gesehen habe. Ich habe zur Zeit Vista 32bit evtl hängt das damit zusammen. ** Executing... * Could not execute the command: ** Executing... * Could not execute the command: ** Executing... * Could not execute the command: ** Executing... * Could not execute the command: Gruß MeRo -- |
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012 17.01.2009, 23:16 Krifitze ![]() |
Du hast Leerzeichen drin. Einerseits könnte ich jetzt einfach sagen, dass man das nicht darf, andererseits wäre das gelogen.
*edit *edit2 Dieser Beitrag wurde am 17.01.2009 um 23:18 von Krifitze bearbeitet. |
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013 17.01.2009, 23:20 Mero |
Hab alle 3 ausprobiert. Kommt immer die selbe Antwort: ** Executing... * Could not execute the command: ** Executing... * Could not execute the command: ** Executing... * Could not execute the command: ** Executing... * Could not execute the command: Warum sagt der immer Zugriff verweigert? Ich habe Administrator Rechts, was soll ich denn noch machen? Gruß MeRo -- |
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014 17.01.2009, 23:21 Krifitze ![]() |
Hm, Zugriff verweigert gab’s schon oft → Forensuche -- |
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015 17.01.2009, 23:24 Agamemnon-Hellmapper |
Du sollst schon allein deswegen keine Leerzeichen in den Mapnamen machen, weil spätestens die HL-Engine die Map dann nicht lädt. Schau nach, welche Version der ZHLT du hast und benutz halt entsprechend die andere. Wenn du wie du sagst 32bit OS hast, dann funktioniert auch nur die 32bit Version der ZHLT. Probier trotzdem mal auch die andere aus. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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016 17.01.2009, 23:31 Bluthund |
URL-Encoding von Special-Chars im Filesystem... Ganz großes Kino Leute, echt. "Zugriff verweigert" ist genauso generisch wie unbrauchbar im Falle der VHE Compile-Konsole. Dass seine Compiler bei seiner ersten Einstellung ausgeführt wurden und einen Teil des Pfades der auszuführenden Datei als Parameter genommen haben, hat aber keiner bemerkt. Selbes Problem hatte hier letztlich schon mal jemand mit nem spanischen Windows. Warum das so ist wusste auch da niemand. An den Leerzeichen kann es nicht liegen, da es schon mehrere Patienten geschafft haben vom WinXP Desktop aus zu kompilieren (und der Pfad hat auch mindestens 2 Leerzeichen bei nem deutschen WinXP). edit: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 18.01.2009 um 01:56 von Bluthund bearbeitet. |
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017 17.01.2009, 23:52 Mero |
Ich hab jetzt mal meine Ordner umbenannt und keine Leerzeichen mehr drin. Jetzt kommt wieder eine andere Meldung: ** Executing... qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ************ ERROR ************ ** Executing... qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ************ ERROR ************ ** Executing... vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ************ ERROR ************ ** Executing... qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) ************ ERROR ************ Gruß MeRo -- |
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018 17.01.2009, 23:57 Krifitze ![]() |
Warum jetzt auf einmal wider Kuh-Kompilierer? Ich denke du weißt, wie ich darauf komme -- |
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019 18.01.2009, 00:16 Mero |
Oh ja, war mein Fehler hatte die falschen Dateien ausgewählt. So... also jetzt hat er immerhin fertig gemacht und ich habe eine .bsp Datei erhalten. Die Lichter wurden auch richtig dargestellt im Vergleich zum normalen compile. Aber das eigentliche Problem mit den Wasseroberflächen unter Wasser ist immernoch. Nun sind wir doch wieder am Anfang :'-( Trotzdem nochmal allen die bis jetzt mitgeholfen haben Vielen Dank MeRo -- |
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020 18.01.2009, 00:20 Agamemnon-Hellmapper |
Dann befolg halt mal die Anweisungen vom Anfang, dann kriegst du das auch hin. => func_water benutzen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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021 18.01.2009, 00:34 Mero |
Achso ja, ist schon so spät hatte ich ganz vergessen. Ich habe eben bemerkt das jetzt nurnoch dann die Wasseroberfläche zwischen Zwei func_water angezeigt wird wenn sie übereinander liegen. Nebeneinander passiert soetwas nichtmehr. Und ich kann die Map so bauen das die func_water nur nebeneinander liegen und nicht übereinander. Das heist es funktioniert alles:-D Abschliesend nochmal VIELEN DANK an alle die mir geholfen haben. MeRo -- |
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022 18.01.2009, 14:17 Screeni |
hi, hab Thread nochmal überflogen, hättest doch einfach die "blue" Textur nehmen können und auf "Solid" stellen ;) Aber scheint ja jetzt zu klappen. -- |
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023 18.01.2009, 16:52 Agamemnon-Hellmapper |
Was Quatsch ist, weil der Compiler das mit einem "Mixed Face Contents" Fehler bestraft. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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024 19.01.2009, 13:41 Screeni |
Dann sorry ;) War ja nur ein Gedanke. -- |
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