Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
04.01.2004, 02:55
Condor



servus!

ich hab eine disco erstellt, und da sind 2 dancefloors: eine mit techno und eine hip hop. wenn ich jetzt z.b. aus dem hip hop raum raus will soll dann techno gespielt werden und das auch anders rum. doch wenn ich 2 sound entities in der map habe stürzt das spiel ab. das passiert eigentlich auch mit nur einem ambient_generic . welche einstellungen sind die besten? geht das eigentlich mit 2 ambient_generic's in einem level ???

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
04.01.2004, 03:09
Smeagol



klar geht das mit 2 ambient_generics in einem level
ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum es dann abstürzt :/
hast du eventuell bei beiden das flag "play everywhere" gesetzt ?
triggerst du sie irgendwie am map/rundenstart ?
welche mod überhaupt ?
gibt er irgendeine fehlermeldung aus, wenn er abstürzt, oder machts einfach "buzz - weg" ?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
04.01.2004, 03:24
Condor



mod: counter-strike 1.5

nein, ich habe sie nicht beide auf "play everywhere" gesetzt sondern ich hab beide nur auf "medium radius" gesetzt. und wenn ich die map dann kompiliere (was einwandfrei läuft), starte CS und lade die map und werde als terrorist genau dorthin gesetzt wo die musik läuft. die musik läuft einwandfrei, doch wenn ich den raum verlasse und wieder hin will um die musik zu hören, kratzt das spiel ab. es hängt sich auf und nix mehr geht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
04.01.2004, 10:14
ScyTheMan
Moderator


Könnte an den cuepoints liegen, allerdings wäre das sehr merkwürdig.
Falls du die nicht gesetzt hast such mal per Forensuche nach cuepoints und setz die in beiden wave-files.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
08.01.2004, 12:20
Condor



danke für den tipp, es lag doch an den cuepoints. und jetzt kann ich sogar 2 ambient_generics gleiczeitig nutzen ohne das CS dabei sich aufhängt. dolle sache solche cuepoints ;)
ich hab da noch ne bitte an euch:
ich mache grad eine disco als map und die sieht ziemlich langweilig aus. die texturen vorallem. aber die machen mir im moment net so arg sorgen. was ich bräuchte wären ein paar dekorationsvorschläge. ich hab schon eine bar und ein paar bunte scheinwerfer. aber was braucht man noch so in einer disco? wenn jemand noch ein paar texturvorschläge hat, dann bitte posten / zeigen :)
danke!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
08.01.2004, 15:16




Sound- und Lichtanlage, Theke(n), Tanztische oso, ansonsten ist ne Disco ja eigentlich nur voll mit Leuten.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
08.01.2004, 15:50
Condor



bei mir ist die disco voll mit geiseln ;)
naja net so viele...
soundanlage ist net schlecht, warum bin ich net selbst draufgekommen??? lol ne disco ohne anlage :P
lichtanlagen hab ich auch schon. eine lange theke hab ich schon.
falls noch jemand was weiss einfach posten ;)

//////// EDIT

ich hab hier ein paar screenshots. sagt mir mal eure meinung zu der texture usw. und was ich verbessern könnte

Bild 1

Bild2

Bild3

--


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2004 um 15:56 von Condor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
08.01.2004, 17:07
ScyTheMan
Moderator


ähm ja wie wärs mit Details, einer Lampe (wo kommt das Licht her?) und texlights?
Die map, so wie sie bis jetzt ist, kann man in 5min mappen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
08.01.2004, 20:18
LePrau



DAS sieht mir schwer nach einem üblen "Invalid Brush" aus, was sagt dir Worldcraft bzw. Hammer denn beim "Check for Problems"?

--

voice - Ruhe in Frieden

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
09.01.2004, 08:13
Condor



valve hammer zeigt mir keine fehler an. die map kann auch einwandfrei kompiliert werden. lichter hab ich genug rein gemacht. und die map hab ich net in 5 minuten hinbekommen sondern in nur 30 :D
hab ich nur so aus langeweile gemacht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
09.01.2004, 08:54
Infi



evtl. ist das ja ein brush mit 1unit höhe der nach vorne raussteht, erkennt man bei der bildquali nich so genau, wenn nicht ist das defenitiv ein brush der (durch vertexen denk ich mal) kaputt gegangen ist und beseitigt gehört, aber nach dem ich dir mal vertrau, und dir glaub, dass du keine fehler hast wird es wohl ersteres sein.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
09.01.2004, 13:50
Condor



es ist ein brush nur mit 1 unit höhe. ja auf dem bild sieht es ein wenig´komisch aus. aber es ist kein fehler, keine angst ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
09.01.2004, 13:57
Smeagol



1unit höhe ist sehr wenig :P
mach 4 oso

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
11.01.2004, 18:31
soldier2k



Kann mir einer sagen, wie man so lichtkegel wie condor hinbekommt? würd micht echt interessieren. Danke

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
14.01.2004, 20:49
Condor



mit paint ;) und die einzelnen farb bitmaps in einer wad datei gepackt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
14.01.2004, 21:42
LeJean



soldier2k, meinst du wie man die mappt oder wie man die texes macht ?

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
15.01.2004, 13:27
soldier2k



Ich hab erst gedacht, dass in VHE bei einem light_spot auch ein Lichtkegel angezeigt wird, an dem man besser erkennt, zB in welche richtung er scheint und welchen Winkel er hat.

Aber ich denke es handelt sich bei condor um normale brushes mit einer bestimmten Textur die zu einem func_illusionary gemacht wurden. So hab ichs jetzt zumindestens gemacht und es sieht nicht mal schlecht aus ... ;-) Hab das irgendwo in nem Tut so gelesen, mal ausprobiert und siehe da, es hat funktioniert.

Trotzdem thx

soldier2k

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
15.01.2004, 16:49
Condor



ganz genau. sind eigene texes die ich zu illusionary gemacht habe. ich habs zwar noch net mit light_spots probiert, aber ich finde meine sehen auch net schlecht aus. weiss jemand wie man die dinger nach links und rechts bewegen lassen kann?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
15.01.2004, 21:49
LeJean



kannst du nicht
weil dafür müsstest du die brushes ingame deformieren. und einen brush als verbindung zwischen zwei ents, von denen sich eins bewegt gibts auch nicht.

wenn du die bewegt haben willst (was sicher deutlich besser aussieht) dann schmeiß die texturen weg und versuch das mit ganz geraden und schön leichten beams zu machen.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
16.01.2004, 22:42
soldier2k



Wie funktionieren diese beams oder was ist das genau, wenn man fragen darf?

MfG soldier2k

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
16.01.2004, 22:48
Smeagol



LeJean redet von einem env_beam.
ein env_beam stellt eine art "verbindung" in form eines sprites zwischen 2 entities her. sinniger weise sollten diese entities func_trains sein (am besten unsichtbar und "not solid"). diese func_trains MÜSSEN einen origin-brush haben.
quote von der entity-bibliothek

Zitat:
env_beam
Beschreibung:
Dieses Entity kann genutzt werden um eine Reihe von Strahlen - Effekte zu erzeugen. Z.B Laser, elektrische blitze etc.

Name: Wenn man das env_beam - entity durch ein anderes entity triggern (aktivieren) möchte muss hier ein name eingetragen werden.
Start Entity: Der Strahl des env_beam muss einen start und einen endpunkt haben. diese werden durch entities bestimmt. hier muss der name des start entities eingetragen werden. wenn sich der strahl nicht bewegen soll reicht hier ein info_target.
Ending Entity: Das ist der endpunkt des strahls (siehe start entity) auch hier kann man ein info_target verwenden.
Brightness: Hier kann man die helligkeit des strahles einstellen ( 1-255 )
Beam color: Die Farbe des Strahles kann man hier einstellen (z.B.: rot: (255 0 0) oder weiss: (255 255 255))
Life: Das ist die zeit in sekunden in denen der strahl aktiv ist wenn der strahl unendlich lange aktiv sein soll reicht es den wert von 0 einzutragen.
Width of beam: Hier kommt ein Wert zwischen 0 und 255 rein. im spiel wird der strahl dann (n * 0.1) pixel breit sein.
Amount of noise: Dieser Wert gibt an wie "aktiv" ein env_beam strahl sein soll. eine laserschranke sollte etwa 0 habe (ganz ruhig), ein elektrischer blitz einen recht hohen wert.
Sprite name: Das ist das Sprite das als Lasertextur verwendet wird. das standartsprite ist sprites/laserbeam.spr. Auf www.thewall.de (online) stehen die Standartsprites zur auswahl ...
Texture scroll rate: Das ist die schnelligkeit der Bewegung der textur auf dem Strahl.
Frames per 10 seconds: Hier kann man einstellen wie schnell die strahlen - textur angeztigt wird.
Starting frame: Hier kann man den Start - Frame des Sprites auswäheln (das ist angebracht wenn mehrere gleiche Sprites verwendet werden. sonst sehen ja alle gleich aus.)
Strike again time: wenn der "life" Wert nich auf unendlich gestellt ist kann man hier einstellen wie oft der Strahl "zuschlägt" :)
Damage / second: Wenn der Laser dem spieler schade zufügen soll muss hier der schaden pro sekunde angegeben werden ...
Flags
Start On Wenn das env_beam entity einen namen hat (siehe oben) startet es standartmässig im ausgeschalteten zustand. Mit diesem flag kann man es trotzdem gleich von anfang an aktivieren.
Toggle Wenn aktiviert kann man das env_beam entity mehrmals an - und auschalten
Random Strike (--nicht vollständig implementier -- buggy--)
Ring (--nicht vollständig implementier -- buggy--)
Start Sparks Falls aktiviert gibt es an der startposition kleine funken (sparks)
End Sparks Falls aktiviert gibt es an der endposition kleine funken (sparks)
Decal End Fall aktiviert gibt es an der target - position einen kleinen schwarzen strich. sieht aus als wenn das ganze verbrannt wäre.
Shade Start Falls aktiviert wird der strahl zum startpunkt hin immer schwächer
Shade End Falls aktiviert wird der Strahl zum endpunkt hin immer schwächer.
Anmerkung: manche der oben angegebenen Flags scheinen nicht richtig zu funktionieren (random strike, ring, start sparks, end sparks, und shade end).

--------------------------------------------------------------------------------

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
17.01.2004, 00:59
soldier2k



Thx, mal versuchen ob ich damit was anfangen kann.

soldier2k

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
17.01.2004, 12:20
soldier2k



OK, da bin ich wieder. Hab das heut nacht noch mit dem env_beam ausprobiert. Aber der Compiler hat sich dann immer bei csg aufgehängt.

Error: no visible brushes
description: all brushes are CLIP or ORIGIN (at least one should be normal/visible)

Was hab ich gemacht:

Ich hab ein env_beam gebaut, für den Laser bzw Lichtstrahl und hab dann alle Einstellungen vorgenommen, die in der Entities-Liste bei env_beam stand.
Dann hab ich halt noch nen env_glow für nen Lichtschein an der Quelle gemacht.

Dann hab ich am Boden 4 path_corner angelegt und dann an der Decke den func_train der nacheinander die path_corner abfährt. Es sollte nachher also einen Lichterkreislauf geben. Den func_train hab ich mit der ORIGIN-Tex belegt weil es so in der Erklärung der Entities-Liste stand. Kann des sein dass des nicht sein muss, dass der func_train die ORIGIN-Tex braucht.

soldier2k

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
17.01.2004, 13:23
Smeagol



also der func_train muss aus mindestens 2 brushes bestehen:
einem origin-brush, der den "ursprung" des func_trains angibt(wichtig für das env_beam)
ein nicht-origin-brush, der in diesem falle mit der textur {blue bzw {invisible belegt sein sollte, damit er nachher leichter unsichtbar gemacht werden kann.

dein fehler rührt da daher, dass du _nur_ einen origin-brush hast. das ist aber nicht erlaubt ...

auch musst du beachten, dass ein env_beam zwischen _zwei_ entities eine verbindung herstellt. also ein func_train alleine wirds nicht bringen

[edit]nen edit button gibts auch noch ._. benutz den plzkthnx

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 13:23 von Smeagol bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
17.01.2004, 15:14
soldier2k



Danke, ich versuchs mal so

PS: Ich kenn den edit button und wollte den auch benutzen, aber vermutlich geht das nur ne bestimmte Zeit lang, ne Nachricht zu editieren. Als ich editieren wollte, kam ne message:

Zitat:
---
Sie können diesen Post nicht mehr editieren. (Zeitlimit überschritten)
---

OK, dann dürfte sich das auch geklärt haben.

---edit---

Also ich hab das jetzt alles mal ausprobiert und hin und her. Aber da geht nix!!!
Ich hab ein env_beam gebaut, als erstes entity mit dem es verknüpft wurde hab ich ein env_glow genommen und als zweites ein func_train.
Dann hab ich 5 path_corner genbaut die nacheinander angelaufen werden sollen. Ich hab den func_train und so alles richtig eingestellt, aber irgendwie geht nix. Muss ich die ganzen entities irgendwie besonders anordnen oder so?

Zum Schluss sollte es dann so aussehen, oder zumindestens im Prinzip so funktionieren wie bei Half-Life die drehenden Scheinwerfer an der Decke kurz nachdem man die Katastrohe im Mesa-Labor ausglöst hat.

Wenn mir bitte jemand helfen kann, dann bitte mit einer ziemlich genauen Lösung.

soldier2k

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 18:41 von soldier2k bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche