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000 04.01.2004, 02:55 Condor |
servus! ich hab eine disco erstellt, und da sind 2 dancefloors: eine mit techno und eine hip hop. wenn ich jetzt z.b. aus dem hip hop raum raus will soll dann techno gespielt werden und das auch anders rum. doch wenn ich 2 sound entities in der map habe stürzt das spiel ab. das passiert eigentlich auch mit nur einem ambient_generic . welche einstellungen sind die besten? geht das eigentlich mit 2 ambient_generic's in einem level ??? -- |
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001 04.01.2004, 03:09 Smeagol |
klar geht das mit 2 ambient_generics in einem level |
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002 04.01.2004, 03:24 Condor |
mod: counter-strike 1.5 nein, ich habe sie nicht beide auf "play everywhere" gesetzt sondern ich hab beide nur auf "medium radius" gesetzt. und wenn ich die map dann kompiliere (was einwandfrei läuft), starte CS und lade die map und werde als terrorist genau dorthin gesetzt wo die musik läuft. die musik läuft einwandfrei, doch wenn ich den raum verlasse und wieder hin will um die musik zu hören, kratzt das spiel ab. es hängt sich auf und nix mehr geht. -- |
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003 04.01.2004, 10:14 ScyTheMan Moderator |
Könnte an den cuepoints liegen, allerdings wäre das sehr merkwürdig. http://choerbaert.org
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004 08.01.2004, 12:20 Condor |
danke für den tipp, es lag doch an den cuepoints. und jetzt kann ich sogar 2 ambient_generics gleiczeitig nutzen ohne das CS dabei sich aufhängt. dolle sache solche cuepoints ;) |
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005 08.01.2004, 15:16 |
Sound- und Lichtanlage, Theke(n), Tanztische oso, ansonsten ist ne Disco ja eigentlich nur voll mit Leuten. -LeJean- -- |
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006 08.01.2004, 15:50 Condor |
bei mir ist die disco voll mit geiseln ;) //////// EDIT ich hab hier ein paar screenshots. sagt mir mal eure meinung zu der texture usw. und was ich verbessern könnte Bild 1 Bild2 Bild3 Dieser Beitrag wurde am 08.01.2004 um 15:56 von Condor bearbeitet. |
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007 08.01.2004, 17:07 ScyTheMan Moderator |
ähm ja wie wärs mit Details, einer Lampe (wo kommt das Licht her?) und texlights? http://choerbaert.org
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008 08.01.2004, 20:18 LePrau |
DAS sieht mir schwer nach einem üblen "Invalid Brush" aus, was sagt dir Worldcraft bzw. Hammer denn beim "Check for Problems"? -- |
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009 09.01.2004, 08:13 Condor |
valve hammer zeigt mir keine fehler an. die map kann auch einwandfrei kompiliert werden. lichter hab ich genug rein gemacht. und die map hab ich net in 5 minuten hinbekommen sondern in nur 30 :D |
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010 09.01.2004, 08:54 Infi |
evtl. ist das ja ein brush mit 1unit höhe der nach vorne raussteht, erkennt man bei der bildquali nich so genau, wenn nicht ist das defenitiv ein brush der (durch vertexen denk ich mal) kaputt gegangen ist und beseitigt gehört, aber nach dem ich dir mal vertrau, und dir glaub, dass du keine fehler hast wird es wohl ersteres sein. -- |
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011 09.01.2004, 13:50 Condor |
es ist ein brush nur mit 1 unit höhe. ja auf dem bild sieht es ein wenig´komisch aus. aber es ist kein fehler, keine angst ;) -- |
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012 09.01.2004, 13:57 Smeagol |
1unit höhe ist sehr wenig :P |
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013 11.01.2004, 18:31 soldier2k |
Kann mir einer sagen, wie man so lichtkegel wie condor hinbekommt? würd micht echt interessieren. Danke -- |
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014 14.01.2004, 20:49 Condor |
mit paint ;) und die einzelnen farb bitmaps in einer wad datei gepackt. -- |
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015 14.01.2004, 21:42 LeJean |
soldier2k, meinst du wie man die mappt oder wie man die texes macht ? -LeJean- -- |
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016 15.01.2004, 13:27 soldier2k |
Ich hab erst gedacht, dass in VHE bei einem light_spot auch ein Lichtkegel angezeigt wird, an dem man besser erkennt, zB in welche richtung er scheint und welchen Winkel er hat. Aber ich denke es handelt sich bei condor um normale brushes mit einer bestimmten Textur die zu einem func_illusionary gemacht wurden. So hab ichs jetzt zumindestens gemacht und es sieht nicht mal schlecht aus ... ;-) Hab das irgendwo in nem Tut so gelesen, mal ausprobiert und siehe da, es hat funktioniert. Trotzdem thx soldier2k -- |
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017 15.01.2004, 16:49 Condor |
ganz genau. sind eigene texes die ich zu illusionary gemacht habe. ich habs zwar noch net mit light_spots probiert, aber ich finde meine sehen auch net schlecht aus. weiss jemand wie man die dinger nach links und rechts bewegen lassen kann? -- |
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018 15.01.2004, 21:49 LeJean |
kannst du nicht wenn du die bewegt haben willst (was sicher deutlich besser aussieht) dann schmeiß die texturen weg und versuch das mit ganz geraden und schön leichten beams zu machen. -LeJean- -- |
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019 16.01.2004, 22:42 soldier2k |
Wie funktionieren diese beams oder was ist das genau, wenn man fragen darf? MfG soldier2k -- |
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020 16.01.2004, 22:48 Smeagol |
LeJean redet von einem env_beam. -- |
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021 17.01.2004, 00:59 soldier2k |
Thx, mal versuchen ob ich damit was anfangen kann. soldier2k -- |
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022 17.01.2004, 12:20 soldier2k |
OK, da bin ich wieder. Hab das heut nacht noch mit dem env_beam ausprobiert. Aber der Compiler hat sich dann immer bei csg aufgehängt. Error: no visible brushes Was hab ich gemacht: Ich hab ein env_beam gebaut, für den Laser bzw Lichtstrahl und hab dann alle Einstellungen vorgenommen, die in der Entities-Liste bei env_beam stand. Dann hab ich am Boden 4 path_corner angelegt und dann an der Decke den func_train der nacheinander die path_corner abfährt. Es sollte nachher also einen Lichterkreislauf geben. Den func_train hab ich mit der ORIGIN-Tex belegt weil es so in der Erklärung der Entities-Liste stand. Kann des sein dass des nicht sein muss, dass der func_train die ORIGIN-Tex braucht. soldier2k -- |
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023 17.01.2004, 13:23 Smeagol |
also der func_train muss aus mindestens 2 brushes bestehen: dein fehler rührt da daher, dass du _nur_ einen origin-brush hast. das ist aber nicht erlaubt ... auch musst du beachten, dass ein env_beam zwischen _zwei_ entities eine verbindung herstellt. also ein func_train alleine wirds nicht bringen [edit]nen edit button gibts auch noch ._. benutz den plzkthnx --Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 13:23 von Smeagol bearbeitet. |
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024 17.01.2004, 15:14 soldier2k |
Danke, ich versuchs mal so PS: Ich kenn den edit button und wollte den auch benutzen, aber vermutlich geht das nur ne bestimmte Zeit lang, ne Nachricht zu editieren. Als ich editieren wollte, kam ne message: Zitat: OK, dann dürfte sich das auch geklärt haben. ---edit--- Also ich hab das jetzt alles mal ausprobiert und hin und her. Aber da geht nix!!! Zum Schluss sollte es dann so aussehen, oder zumindestens im Prinzip so funktionieren wie bei Half-Life die drehenden Scheinwerfer an der Decke kurz nachdem man die Katastrohe im Mesa-Labor ausglöst hat. Wenn mir bitte jemand helfen kann, dann bitte mit einer ziemlich genauen Lösung. soldier2k --Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 18:41 von soldier2k bearbeitet. |
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