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Autor Beitrag
000
24.06.2008, 01:53
NoAim



1. sorry für den thema namen, mir is nix bessers eingefallen.
2. Mein Problem:

Auf einer Glasscheibe [func_breakable] steht eine kiste [func_guntarget]. Wenn man die Glasscheibe zerstört, wird die Kiste getriggert. In der Kiste ist ein [path_corner] und so auf dem Boden ist der 2te [path_corner]. Also "fällt" die kiste runter und landet auf dem boden. Die Kiste macht vollen Schaden, wenn nun ein Spieler ihr im weg steht tötet ihn die Kister (Sinn und zweck der Sache). ABER man kann die Kiste stoppen, indem man auf sie schießt. Wenn man nun der Kiste genug damage gemacht hat triggert das [func_guntarget] einen [trigger_realy] und der zerstört die Kiste.

Mein Problem ist nun, das die Kiste in der 2ten Runde nichtmehr da ist, wenn ich sie in der ersten runde zerstört hab. Das liegt wohl daran das es ein [func_guntarget] ist. Hier noch meine einstellungen:

Glasschreibe [func_breakable]

Taget on Break: kiste
Strength: 1
Material Typ: Glass

Kiste [func_guntarget]

Name: kiste
Speed: 200
First Stop Target: path1
fire on damage: trigger
Damage to take: 50

Oberer path [path_corner]

name: path1
next stop target: path2

Unterer Pathcorner [path_corner]

name: path2

Trigger [trigger_realy]

Name: trigger
kill target: kiste

3. Verdeutlichung: Ich will die Kiste in jeder runde haben und mann soll sie immer wieder runter schießen können. Ich wollte vorher ein [func_breakable] runter fallen lassen, nur das bewegt sich ja nicht. Und kurz zeitig hatte ich die idee mit nem func_train, nur der triggert ja nix wenn man ihn anschießt (bzw man kriegt ihn nicht durch schießen zerstört, wie ein [func_breakable]).

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001
24.06.2008, 07:46
Agamemnon-Hellmapper



func_pushable schon versucht?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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002
24.06.2008, 08:00
RikkuZooo



lass die kiste doch in einen nicht sichtbaren raum verschwinden über nen teleporter weil wenn du kill target macht ist das ja normal das es weg ist.
hab ich in meiner dm_japan für hl2dm auch so gemacht mit denn flugzeug
es fliegt seine runde und verschwindet in einer tempbox für sachen hab ja auch autos die da fahren usw.

--

AirChina Mobile

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003
24.06.2008, 09:21
Richman
Moderator


So wie du das machen willst funktioniert das in HL1 nicht.
func_guntarget: Du kannst das Entity zwar beschiessen, aber wenn du es killst, ist es weg. Für immer!
func_pushable: Fällt zwar runter, kann zerstört werden und ist afaik beim Rundenanfang auch wieder am Start, nur macht es keinen Schaden wenn es runter fällt.

Und weg Teleportieren kannst du die Kiste über path_corners auch nur ab einem bestimmten Punkt und nicht beliebig nach beschuss.

--

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004
24.06.2008, 09:24
Agamemnon-Hellmapper



Naja, für den Schaden kann man ja ein Trigger_Hurt unter das Teil montieren, das nur kurz aktiv ist, wenn die Kiste auf Player-Kopf-Niveau runterkommt. Und da Pushables trigger_multiples auslösen können, seh ich da kein Problem, Richman.

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005
24.06.2008, 10:14
Richman
Moderator


Ich seh das Problem eher darin, dass pushables nicht immer runterfallen wollen, wenn man ihnen den Boden unter den Füssen wegschiesst.

Die Idee ist an sich nicht schlecht, wäre also mal einen Versuch wert.

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006
24.06.2008, 10:46
Agamemnon-Hellmapper



Falls es hängenbleibt, würd ich als nächstes die Schaltung um ein schwaches trigger_push erweitern. Sobald sich die Box erstmal bewegt, fällt sie auch.

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