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000 28.04.2005, 17:52 HoPi |
So, nachdem ich seit Duke3D nicht mehr gemappt hab, dachte ich mir: schau's dir mal unter HL2 an ;) Habe da jetzt allerdings 2 kleine Fragen. a) Wenn ich in einen Raum Lichter packe (hab's mit 'nem hängenden Licht probiert, für die CSler: wie bei prodigy), wie kriege ich den Raum allgemein dunkler? Mir wurde gesagt, mit light_environment wäre das keine wirklich gute Lösung. b) Ist das hier |
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001 28.04.2005, 17:58 HammerBlade |
a) Du kannst die Helligkeit eines lights verändern im Feld Brightness den 4. Wert verkleinern. Ein light_environment ist für das Sonnen-/Mondlicht verantwortlich, dass vom Sky ausgeht. Es ist nicht für die Beleuchtung von Raumen o.ä. geeignet. b) Nein. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 28.04.2005, 18:25 HoPi |
Schade, hat nämlich annähernd funktioniert ;) vielen Dank für die Infos. Achja, noch was... mir schwirren im Moment 2 Möglichkeiten im Kopf herum, einen einfachen Raum zu basteln. a) Brush -> Make Hollow Ist eine der beiden Methoden empfehlenswert, besser, performance-günstiger oder sonstwas? Ich frag mich nämlich immer noch, wie ich aus einem durch a) entstandenen Raum ein Stück ausschneide und 'ne Tür reinkriege. Und noch 'ne Frage (so langsam würde sich 'n neuer Thread lohnen)... ich wollte 2 Böden unterschiedlicher Größe (ein Durchgang, ein Raum) je mit 'ner Diplacement Map versehen. Wie kriege ich 'nen schönen Übergang von dem einen Boden zum anderen? Hab ich vielleicht sogar falsch angefangen? Da sind nun unschöne Kanten... -- |
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003 28.04.2005, 18:36 Primzahl |
Wie du einen Raum baust hängt komplett von deinem Workflow und dem zu bauenden Raum ab ;) Wie du ja schon erfasst hast gibt es 2 Möglichkeiten: Ersteres hilft dir dabei eine gewisse Raumdimensionierung genau einzuhalten, letzteres gibt dir mehr flexibilität etc. Ich würde von keiner Methode sagen dass sie besser oder schlechter ist, es kommt halt auf die Situation an. Zu deiner 2. Frage: Wenn es z.B. so aussieht
Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 18:37 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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004 28.04.2005, 18:41 Wardon |
Vor allen neigt man bei Hollow-Räumen dazu, der architektonischen Unzumutbarkeit namens eckige Räume zu verfallen. Lieber alles selbst bauen, da kann man auch mal von vornherein kompliziertere und ansehnlichere Architekturen ausprobieren. -- |
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005 28.04.2005, 18:53 HoPi |
Ok, das hat schonmal den Vorteil, dass die DispMaps bzw. die einzelnen Dreiecke so ziemlich die gleiche Größe haben. Ääähhh.... Moment mal... kann ich 2 Displacement-Maps gleichzeitig verändern? Dann hätte sich meine Frage ja schon von selbst beantwortet... -- |
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006 28.04.2005, 18:57 Primzahl |
Ich glaube schon... beliebig Viele im Endeffekt. ^^ Sew passt die Displacements dann so an dass sie wieder perfekt zusammen passen sofern du sie mit gleicher Kantenlänge gebaut hast was ich dir ja damit sagen wollte was du tun sollst. ^^ --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 19:02 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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007 28.04.2005, 19:08 HoPi |
Ok, kapiert *wegtret* :) Danke. Übrigens, der Spruch in deiner Sig ist ma geil! -- |
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