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Autor Beitrag
000
28.04.2005, 17:52
HoPi



So, nachdem ich seit Duke3D nicht mehr gemappt hab, dachte ich mir: schau's dir mal unter HL2 an ;)

Habe da jetzt allerdings 2 kleine Fragen.

a) Wenn ich in einen Raum Lichter packe (hab's mit 'nem hängenden Licht probiert, für die CSler: wie bei prodigy), wie kriege ich den Raum allgemein dunkler? Mir wurde gesagt, mit light_environment wäre das keine wirklich gute Lösung.

b) Ist das hier
Quellcode:#######
#######
       ####
       ####
an der Ecke bereits ein Leak, wenn die Kanten direkt aneinander anliegen?
Danke für Antworten :)

--

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001
28.04.2005, 17:58
HammerBlade



a) Du kannst die Helligkeit eines lights verändern im Feld Brightness den 4. Wert verkleinern. Ein light_environment ist für das Sonnen-/Mondlicht verantwortlich, dass vom Sky ausgeht. Es ist nicht für die Beleuchtung von Raumen o.ä. geeignet.

b) Nein.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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--
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002
28.04.2005, 18:25
HoPi



Zitat:
Es ist nicht für die Beleuchtung von Raumen o.ä. geeignet.
Schade, hat nämlich annähernd funktioniert ;) vielen Dank für die Infos.

Achja, noch was... mir schwirren im Moment 2 Möglichkeiten im Kopf herum, einen einfachen Raum zu basteln.

a) Brush -> Make Hollow
b) Wände, Decke und Boden aus einzelnen Brushes zusammensetzen

Ist eine der beiden Methoden empfehlenswert, besser, performance-günstiger oder sonstwas? Ich frag mich nämlich immer noch, wie ich aus einem durch a) entstandenen Raum ein Stück ausschneide und 'ne Tür reinkriege.

Und noch 'ne Frage (so langsam würde sich 'n neuer Thread lohnen)... ich wollte 2 Böden unterschiedlicher Größe (ein Durchgang, ein Raum) je mit 'ner Diplacement Map versehen. Wie kriege ich 'nen schönen Übergang von dem einen Boden zum anderen? Hab ich vielleicht sogar falsch angefangen? Da sind nun unschöne Kanten...

--

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003
28.04.2005, 18:36
Primzahl



Wie du einen Raum baust hängt komplett von deinem Workflow und dem zu bauenden Raum ab ;)

Wie du ja schon erfasst hast gibt es 2 Möglichkeiten:
Entweder den Raum als Brush bauen, make hollow drücken und ihn dann verändern
oder eben komplett aus Einzelbrushes zusammenbauen.

Ersteres hilft dir dabei eine gewisse Raumdimensionierung genau einzuhalten, letzteres gibt dir mehr flexibilität etc.

Ich würde von keiner Methode sagen dass sie besser oder schlechter ist, es kommt halt auf die Situation an.

Zu deiner 2. Frage:

Wenn es z.B. so aussieht

Quellcode:###|####
###|####
    ####
    ####
baust du es am besten aus 3 Displacements-
Nämlich so:
Quellcode:###|####
###|####
    ----
    ####
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Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 18:37 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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004
28.04.2005, 18:41
Wardon



Vor allen neigt man bei Hollow-Räumen dazu, der architektonischen Unzumutbarkeit namens eckige Räume zu verfallen. Lieber alles selbst bauen, da kann man auch mal von vornherein kompliziertere und ansehnlichere Architekturen ausprobieren.

--

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005
28.04.2005, 18:53
HoPi



Zitat:
baust du es am besten aus 3 Displacements-
Nämlich so:
Ok, das hat schonmal den Vorteil, dass die DispMaps bzw. die einzelnen Dreiecke so ziemlich die gleiche Größe haben. Ääähhh.... Moment mal... kann ich 2 Displacement-Maps gleichzeitig verändern? Dann hätte sich meine Frage ja schon von selbst beantwortet...

--

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006
28.04.2005, 18:57
Primzahl



Ich glaube schon... beliebig Viele im Endeffekt. ^^

Sew passt die Displacements dann so an dass sie wieder perfekt zusammen passen sofern du sie mit gleicher Kantenlänge gebaut hast was ich dir ja damit sagen wollte was du tun sollst. ^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 19:02 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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007
28.04.2005, 19:08
HoPi



Ok, kapiert *wegtret* :) Danke. Übrigens, der Spruch in deiner Sig ist ma geil!

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