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000 23.03.2000, 17:55 Goldener-Falke1 |
Kann man auch in den Ordner DLLs zwei *.dll Dateien rein kopieren. Also so das man beim Spielen von zwei dateien aus spielt, den ich wollte die Orginal OP.dll Datei von op. force übernehmen und meine neuen Monster dann in der 2 Dll Datei stehen haben. -- |
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001 23.03.2000, 21:34 Spider-Spax |
Theorethisch klappt das wohl, einfach beide dlls in den dll-Ordner und ein entsprechender Eintrag in die liblist.gam, dass er beide dlls läd. Ich weiß nur nicht ob das später im Spiel zu komplikationen führt. Im Wavelength-Coding-Forum hat botman eine Methode gezeigt wie man dlls aus anderen Mods einsehen kann. Er hat ein 2. dll gemacht, die man mit der dll des Mods starten muss (da scheinst mit 2 dlls zu klappen) und danach soll die dll einsehbar sein oder so. Genau habe ich das nicht verstanden, hat irgendwer das auch gelesen und vielleicht schon ausprobiert ? Was würdet ihr dazu sagen wenn man wirklich die dlls anderer Mods einsehen könnte ? Spider-Spax --Spider-Spax
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002 24.03.2000, 12:37 DarkCloud14 |
Man kann die dlls nicht einsehen. |
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003 24.03.2000, 15:59 Goldener-Falke1 |
Vielen Dank für die nützlichen tipps hab es noch nicht ausprobiert. -- |
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004 25.03.2000, 11:58 Spider-Spax |
Klar hast du recht DarkCloud. Spider-Spax --Spider-Spax
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005 25.03.2000, 20:42 DarkCloud14 |
The tables of engine functions are only hidden if you don't have the SDK. For those of you that HAVE the SDK, the callbacks from the engine to the DLL can be found in cbase.cpp (right at the top). Look for "static DLL_FUNCTIONS gFunctionTable" being initialize to an array of function pointers. These are the functions the engine uses to call the DLL. The callbacks from the DLL to the engine can be found in the engineeiface.h file (I assume eiface stands for "engine interface"). Search for the "typedef struct enginefuncs_s" structure. These get initialized in h_export.cpp by the GiveFnptrsToDll() function, which is called by the engine shortly after the DLL is loaded. |
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