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Autor Beitrag
000
11.02.2001, 20:36
PsychoSven



1.Ist es möglich einen stationären Flammenwerfer zu erstellen?
Wenn ja müsste das doch eigentlich so gehen wie der Laser, oder?
2.Soweit ich das kapiert hab kann man keine ausfahrbaren Leitern erstellen weil jedem Brush nur ein Entity zugewiesen werden kann oder gibt es da auch einen anderen Weg?

--

psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de

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001
11.02.2001, 20:42
freakfire



das müste mit leutenden texturen gehen. du packst einfach auf ne funk_door ne textur die du in der light.rad eingetregen hast. falls du nicht weißt was ich meine, schau mal bei den neuen tuturials, da gibt's eins über nbel, in dem wird das auch erklärt

cya

--

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002
11.02.2001, 20:44
PsychoSven



Achso mit leutenden Texturen...was?
Meinst du leuchtende?
Oder leitende?
Und auf welche Frage war das die Antwort?

--

psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de

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003
11.02.2001, 20:45
Gohan



2. Das geht: Du musst den trigger_ladder einfach nur vie ner func_door den befehl zum hoch und runterfahren geben. Das dann natürlich auch mit der leiter die dann ne func_door ist.

--

Zur zeit bin ich, die Signatur, im Urlaub!

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004
11.02.2001, 21:15
WareWolf



@gohan: was soll das??
@sven:
2. Die func_ladder kannste nicht wie eine Tür ausfahren lassen. Bei der func_ladder wird nur ein Bereich der Map durch einen aa_trigger texturierten und somit unsichtbaren Brush der Engine gesagt, daß der Player hier hochsteigen kann.
Die eigentliche (sichtbare) Leiter kannst Du allerdings als func_door auslegen und somit hochfahren lassen. Bau an diesem Brush oben ein unsichtbares Hindernis mit der clip-Textur. Beides, die sichtbare Leiter mit dem Hindernisblock fahren dann als func_door nach oben. Dies alles wird innerhalb der func_ladder positioniert, die immer die volle Länge hat. Der Player kann also immer nur bis zum Hindernisbrush hochsteigen.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
11.02.2001, 21:20
Gohan



Ja ich meine das das wie ne leiter aussieht is ne func_door. Oops hab ich doch tatsächlicher trigger_ladder gescjrieben :() sollte natürlich func_ladder heissen! *sorry*

--

Zur zeit bin ich, die Signatur, im Urlaub!

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006
11.02.2001, 21:55
freakfire



ups!
mein post war ja wohl daneben! ich hab ausversehen "ausfahrbare lichter" lichter gelesen, sorry

cya

--

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007
12.02.2001, 16:36
Destillator



1. wenn du ihn bewegen willst müsste das gecodet werden, ansonsten mit nem trigger_hurt und sprites

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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008
12.02.2001, 17:19
blair



Wartet auf den Stargate mod da geht das dann...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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009
13.02.2001, 01:15
BSE_crid



@ohan: sobald Du ne func_ladder zu ner func_door machst, ist das dann einzig un d allein 'ne func_door (die vielleicht AUSSIEHT, wie eine func_ladder). Raufklettern kannste dann aber nicht mehr.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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010
13.02.2001, 11:38
Dave



man kann auch durchsichtige leitern machen, nur einen block machen, aaa-textur, func-ladder, schon gehts. wär aber unrealistisch.also nen otischen teil, der func_door is, und runterfährt bei knopfdruck o.ä.
aber @warewolf: wie macht man das mit dem unsichtbaren hindernis??? das hab ich ned kapiert! man macht also ein unsichtbares hindernis am oberen ende der nach unten fahrenden leiter. ok. aber wie verhindert man, dass der spieler nicht gleich von anfang an an dem unsichtbaren func_ladder hochklettert? kann man da nicht irgendein trigger-teil machen, das weggeht, wenn der knopf gedrückt wird...???

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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011
13.02.2001, 11:56
WareWolf



@Dave: ich weiß ja nicht genau, was er vorhat. Bei "meiner" Version wäre das folgendermaßen: Zuerst kann er die Leiter nicht ganz hochgehen (bis zum Hindernis, wo auch der optisch sichtbare Teil der Leiter endet), erst wenn er einen Knopf drückt, fährt die Leiter (der sichtbare Teil mit dem Hindernis)weiter hoch.
Also ein Stück Leiter ist schon anfangs da, so hab ich das als "ausfahrbare Leiter" verstanden.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
13.02.2001, 13:41
Dave



ja, aber wie wäre es mit folgendem szenario:

|"!/
|"!/
|"!/
|"
|"
|"0 º

|=Wand
"=unsichtbarer func_ladder
!=fester Teil der Leiter, sichtbar
/=runterfahrbarer Teil der Leiter, sichtbar
º=Knopf *lol
0=unsichtbarer Block

Man muss doch jetzt irgendetwas mechen, damit man nicht schon von anfang an das " kochklettert. Denn wenn man den Knopf drückt, soll ja der runterfahrbare Teil der Leiter (/) runterfahren, damit es auch otisch so aussieht als ob man erst jetzt hochklettern kann. wie macht man es da?
kann man nicht irgendeinen unsichtbaren Block (0) so definieren, dass er weggeht, wenn der Knopf (º) gedrückt wird?
das interessiert mich nämlich auch!
PS:@warewolf: aber bei dir muss ja dann der Knopf auf der Höhe sein, wo das unsichtbare Hindernis anfängt. hmm, doch klingt auch logisch

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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013
13.02.2001, 15:00
m.a.b.b.b



Komplizierter gehts net....
Einfach der Ladder einen Namen geben und sie Triggern, die sichtbare Leiter kann man als func_train mit dem selben Name machen...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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014
13.02.2001, 22:20
WareWolf



@mabbb: schon länger keine Leiter mehr gebaut ehh? eine func_ladder kann man (leider) immer besteigen und NICHT TRIGGERN.

und DAVE: ein unsichtbares Hindernis, welches verschwindet ist kein Problem, da gibts einige Lösungen.
a) ein func_wall_toggle - hab ich aber noch nie benutzt, oder
b) eine func_door mit unsichtbarem brush (clip-Textur)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
14.02.2001, 09:45
Dave



aha
bingo

--

#dave
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