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Autor Beitrag
000
11.03.2004, 09:54
hausi



Hab vor kurzem dieses doch sehr interessante Demo gefunden:
Vector-valued regularization PDE's for Image Processing : A Web Demo Page
Wenn man sich nur mal die beiden Tehnologien zum vergrössern und restaurieren (vor allem das 50%-Bild) anschaut, dann könnte man schnell mal auf die Idee kommen, das ganze als Bild-Kompression zu verwenden, die zwar Verluste hat, aber doch noch sehr gut aussieht (vergrösserung dürfte halt max. 2mal oder so sein).
Da es leider sehr lange dauert, bis ein Bild-Format sich für das Web (wo die Grösse die grösste Rolle spielt) etabiliert hat (siehe PNG), ist es dafür wohl nicht unbedingt zu gebrauchen. Auch lokal machts meistens nicht sehr viel Sinn, da man entweder bessere Qualität oder schnellere Ladealgorithmen benötigt. Der Festplattenspeicherplatz macht heute auch keine Probleme mehr.
view Einsatzszenarios mit Spielen und ein Einsatzszenario für den Standard User sehe ich trotzdem:
1. Sehr grosse Texturen. Ich hatte bei human fate am Anfang der Entwicklung eine komplette Heightmap der Welt inklusive Texturemaps dafür. Das ganze hat ca. 3GB Speicherplatz benötigt und war dank eigenem Bild-Format, das speziell dazu gemacht war, kleine Teile aus der Datei zu laden. Mit diesem Format könnte man das Bild etwa auf einen viertel der Grösse verkleinern, was dann schon zumutbar ist. (Anm: Heute hab ich in human fate für die Höhendaten eine Datenbank mit einigen Punkten und generiere die Heightmap dann mit Hilfe von splines)
2. Texturen übers INet. Nehmen wir mal an, ich mache ein MMORPG und jeder Spieler hat die Möglichkeit, eine eigene Flagge und eine eigene Textur für sich zu machen. Egal, ob die Texturen auf den Server hochgeladen werden, oder beim Spieler bleiben, es entsteht sehr viel Traffic, wenn ein Spieler eine Textur benötigt. Hier könnte man um die Transfer-Geschwindigkeit zu erhöhen die Textur ein "bisschen" komprimieren und dann so ausliefern.
3. Installationen. Ein beträchtlicher Teil der Spiele heutzutage werden auf 2 oder mehr CDs oder sogar auf DVDs ausgeliefert. Vor allem Texturen, die ja dank Detail Texturen nicht mehr unbedingt die volle Qualität benötigen, könnten so viel kleiner gemacht werden.
4. Texturspeicher ist zwar heute auch fast kein Problem, aber man kommt doch hin und wieder an die Grenzen der GraKa's. Dieses Szenario ist zugegebenermassen doch sehr unwarscheinlich, da die GPU dafür wohl zu langsam ist... Aber mit einem gut geschriebenen und optimierten Pixel Shader könnte man ev. auch hier noch mehr hineinbringen. Aber dieses Szenario ist wirklich ein bisschen utopisch... :)
5. Videos. Mit DivX, XVid und vielen anderen gibts zwar heute schon sehr gute Video Komprimierungen, aber ich denke, einem solchen Algorithmus könnte man doch noch ein bisschen was rausholen.

Was denkt ihr dazu? Hat sowas überhaupt Zukunft oder ist es einfach zu aufwändig? Sollte man mehr Zeit investieren, das genauer anzuschauen, oder sollte man es doch gleich lassen? Habt ihr noch andere Anwendungsideen, oder Kritik an einer meiner Ideen?
Ach ja, noch etwas: Kritik ist gut, aber sie sollte konstruktiv sein. Ich hoffe, es gibt hier keine Flamewars und nicht zu viel OffTopic. Also bitte haltet euch an einfache Dinge wie die Netiquette...

Die Diskussion ist eröffnet *g* :D. Viel Spass allen und schaut euch unbedingt die Demos an...

[Edit]
Ack... Hab den Titel einfach mal so geschrieben, ohne dabei zu überlegen... Könnte ein Moderator den noch auf [Diskussion] Neue Technologie für Texturen oder sowas ändern? Danke.
[/Edit]

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Dieser Beitrag wurde am 11.03.2004 um 09:55 von Superhausi bearbeitet.
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001
12.03.2004, 09:03
LeJean



wow, die bilder sind echt nicht schlecht. ich hab nicht alles 100% dazu durchgelesen, aber die ergebnisse sind sehr sauber.
stand in dem artikel was drin, in welchem bereich sich die ladezeiten bewegen ?

-LeJean-

btw: ich kann hier nicht editieren, hätt's sonst glatt gemacht ._.

--

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002
12.03.2004, 10:55
hausi



Zitat:
LeJean postete
wow, die bilder sind echt nicht schlecht. ich hab nicht alles 100% dazu durchgelesen, aber die ergebnisse sind sehr sauber.
stand in dem artikel was drin, in welchem bereich sich die ladezeiten bewegen ?

-LeJean-

btw: ich kann hier nicht editieren, hätt's sonst glatt gemacht ._.

Ich hab mal kurz ihr Demo-Tool ausprobiert... Mit den Standardeinstellungen braucht es für ein Bild mit 1600x1200 auf meinem Athlon XP 1600+ mit 512MB Ram (dank Delphi nur ca. 120MB frei) ca. 2 Sekunden. Also doch schon relativ schnell, aber nicht genügend schnell, ein Video zu decoden. Werde wohl heute Abend mal mit dem Source ein wenig rumspielen (ist jetzt OpenSource so wie ich das verstanden habe) und einen kleinen Video decoder / encoder schreiben...
Neue Benchmarks kommen dann.
[Edit]
BTW: Weiss jemand, wie ich ein farbiges .pgm (portable bitmap) exportieren kann? IrfanView kann leider nur Grayscale und s/w exportieren. Oder geht das gar nicht? Das Tool kann leider native nur diese beiden Formate verwenden.
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Dieser Beitrag wurde am 12.03.2004 um 10:56 von Superhausi bearbeitet.
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003
15.03.2004, 22:11
Gawain



Beeindruckend, wünsche viel Erfolg.

Cool zu hören, dass es Human Fate noch gibt, was geht so?

--

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