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000 28.02.2001, 00:49 [Bs]Bratmaxe |
gibt es ne Möglich keit .mdl dateien mit milkshaper oder gar 3d studio max zu öffnen?
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001 28.02.2001, 14:12 WareWolf |
das geht doch mit Milkshape. Dort kannst Du unter "Tools/decompile Normal HL MDL-File" das *.mdl in seine *.smd zerlegen. Du bekommst dann für den eigentlichen Körper plus Skelett eine Datei und für jede Animation eine zusätzliche (reine) Animationsdatei. Einladen dieser Files mußt Du dann mit "Import" vornehmen... --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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002 28.02.2001, 14:41 Jeff |
...und diese improtierten .smd's kannst du dann als .3ds aus milkshape rausexporieren und dann in 3d studio max improtieren. --Jeff |
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003 01.03.2001, 13:10 devilsdaddy |
ich habe da aber dann ein problem beim compilieren da stürtzt milkshape ab
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004 01.03.2001, 14:37 WareWolf |
du mußt u.U. die von Milkshape erzeugte Skriptdatei *.qc von Hand editieren, wenn Quatsch drinstehen sollte. In MS gibt es ja die Funktion "Edit QC File", wo man nachschauen und ändern kann. Ich mache die Sache auch erst seit 2 Wochen und hab noch nicht alles geschnallt, immerhin kann ich ein animiertes Original HL Model zerlegen, bearbeiten und wieder mit allen Animationen rückcompilieren, so daß es im Game funktioniert. Allerdings nur bei einfacheren Models wie den Headcrab oder so. Es gibt aufwendigere Models die aus mehreren *.mdl Dateien bestehen. Da bin z.Zt. dran das auszutüfteln...Vielleicht schreibt mal jemand der sich auskennt ein Tut über die Sache, damit wir das Rad nicht jedesmal neu erfinden müssen ?? --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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005 02.03.2001, 11:35 Jeff |
Auf http://www.planethalflife.com/coldfusion gibs Englische Tuts darüber.Selbst ich konnte dei Tuts übersetzen obwohl mein Englischlehrer bei meiner Note noch Gnade vor Recht walten lies *g*
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