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Autor Beitrag
000
19.05.2005, 11:40
Ungleubiger



hi leuts,
ich hatte vor einen fahrstuhl in meinem level unterzubringen, den man mit hilfe von rufknöpfen holen kann. das hat auch alles wunderbar funktioniert, nur dass ich die knöpfe auch noch gerne mit zahlen TEXTURIEREN würde. ich hab bei HL2 TUTORIAL nach texturen bzw. nach texturieren gesucht und es hat auch was gefunden, doch leider zu viel, was nichts damit zu tun hat....also vielleicht könnt ihr mir ja sagen, wie ich meine texturen selber machen kann, oder wo ich eine gute anleitung dazu finden kann!!!

--

Op44eveR || MyBrute

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001
19.05.2005, 13:41
Primzahl



Source SDK Dokumentation und / oder 360g sollten dir weiterhelfen.

Auf Mapping-Tutorials gibt es afaik auch ein Tut.

Wir hatten hier mal einen Thread da ging es um den Textur Alphachannel, da wurde das auch ganz gut erklärt wenn ich mich korrekt erinnere.

Und ich hab das schon ca. 4 mal als Kurzanleitung in diverse Threads gepostet.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 19.05.2005 um 13:43 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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002
19.05.2005, 14:25
Ungleubiger



ich hab mir mal bei Source SDK Dokumentation umgeschaut, doch leider ist meine internetzeit ZU beschränkt, als dass ich dort näher auf jeden eintrag eingehen könnte. könntest du mir vielleicht einen LINK oder derartiges schicken?:]

--

Op44eveR || MyBrute

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003
19.05.2005, 14:43
Primzahl



http://www.valve-erc.com/srcsdk/Materials/materials_creation.html#CompilingTextures
Source SDK Dokumentation (Englisch)

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=45765&highlight=360g
360g Thread

Kurzerklärung:

Quelltextur als 32Bit TGA (ggf. mit Alpha Channels) in einem Unterordner von sourcesdk_content/*game*/materialsrc speichern.
(z.B. sourcesdk_content/hl2/materialsrc/test)

Den entsprechenden Ordner auch im Materials Ordner des Games anlegen.
(z.B. hl2/materials/test)

Die TGA auf vtex.exe im sourcesdk/bin Ordner drag-and-drop'en.

Im Zielordner (z.B. hl2/materials/test) ist jetzt eine *texturname*.vtf.
Im gleichen Verzeichnis eine TXT Datei erstellen und sie zu *texturname*.vmf umbennen.
Das hier reinschreiben:

Quellcode:"LightmappedGeneric"
{
    "$basetexture" "test/*texturname*"
}
Fertig.

Alles was in * * eingeschlossen ist, ist Variabel und muss ohne * * angegeben werden. *game* z.B. als hl2, hl2dm etc.

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Trollpolizei!!! °_o
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004
19.05.2005, 18:19
Ungleubiger



hi nochmal,
ich bin deiner anleitung gefolgt und habe nun folgende datein in den vorgeschriebenen ordnern: Logo.bmp, Logo.vmf (aus textdatei hergestellt), Logo.vmt, Logo.vtf, Logo_Alpha.bmp (ich weiss, nicht unbedingt nötig), Logo_normal.bmp, Logo_normal.vtf. ich hab nun das Logo.bmp einmal in das offene vtex un einmal eifach auf das Logo (von vtex) gezogen. Allerdings wird dort, nach überprüfung des pfades folgendes eingeblendet: Problem figuring out outputdir for C:/Programme.... da in der anleitung zu 360g erwähnt wurde,dass man auch bmp-dateien verwenden könnte, denke ich, dass der fehler nicht am dateiformat liegt! vielleicht weisst du was mein problem ist und kannst mir nochmal helfen!!! und woran erkenn ich es, dass das mit dem "texturen-machen"funktioniert hat?

--

Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 19.05.2005 um 22:45 von coolschrank(derwahre) bearbeitet.
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005
20.05.2005, 14:37
Ungleubiger



ich hab noch einen getroffen, der ähnliche probleme hat...er hat auch dieses programm runtergeladen und hat alles mit einem bild im tga format durchgemacht....bei ihm funktioniert es auch nicht, doch allerdings aus einem anderen grund....doch vielleicht aber auch nicht...

--

Op44eveR || MyBrute

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006
22.05.2005, 23:02
Ungleubiger



ich hab immer noch keine lösung gefunden...kann sich vielleicht nochmal jemand dazu bringen, mir zu helfen!

--

Op44eveR || MyBrute

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007
23.05.2005, 13:51
Thordy



Ich hab's schon geschaft die Textur in Hammer rein zu bekommen nur wenn man die Map kompiliert und auf einem anderen PC spielt, fehlt die Textur (wie ich erwartet habe). Suche jetzt noch nach ner Lösung, ob es möglich ist die Textur quasi mit "einzukopilieren". Wenn ich das hab melde ich mich.

PS: ich weis das es möglich ist einfach die textur mit der map weiter zugeben, macht aber alles unnötig kompliziert.

@Cool Schrank Hab dir ne Private Message geschrieben

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Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 16:31 von Thordy bearbeitet.
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008
23.05.2005, 15:22
C-Striker



du kannst texturen, models, sounds, etc mithilfe von bspzip.exe in die bsp datei einfügen. die exe findest du in deinem sourcesdk/bin/ ordner. wie sie funtzt findest du über die hilfe im programm raus bzb über die sufu hier im forum. es gibt aber auch tools wie winbspzip welche der einfach gehaltenen consolen exe ein gui (windowsoberfläche) geben.

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"Gott ist im Regen!"

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009
23.05.2005, 16:35
Thordy



Wenn ich die bspzip.exe anklicke bleibt diese nicht offen, aber ich probiere es mal mit winbspzip. Thx

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010
24.05.2005, 10:51
Ungleubiger



ZITAT:@Cool Schrank Hab dir ne Private Message geschrieben

sry aber hab leider keine ahnung, wo die mir hingschickt wurde;(

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Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 24.05.2005 um 10:51 von coolschrank(derwahre) bearbeitet.
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