.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 19.05.2005, 11:40 Ungleubiger |
hi leuts, |
|
Profil || Suche |
|
001 19.05.2005, 13:41 Primzahl |
Source SDK Dokumentation und / oder 360g sollten dir weiterhelfen. Auf Mapping-Tutorials gibt es afaik auch ein Tut. Wir hatten hier mal einen Thread da ging es um den Textur Alphachannel, da wurde das auch ganz gut erklärt wenn ich mich korrekt erinnere. Und ich hab das schon ca. 4 mal als Kurzanleitung in diverse Threads gepostet. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 19.05.2005 um 13:43 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 19.05.2005, 14:25 Ungleubiger |
ich hab mir mal bei Source SDK Dokumentation umgeschaut, doch leider ist meine internetzeit ZU beschränkt, als dass ich dort näher auf jeden eintrag eingehen könnte. könntest du mir vielleicht einen LINK oder derartiges schicken?:] -- |
|
Profil || Suche |
|
003 19.05.2005, 14:43 Primzahl |
http://www.valve-erc.com/srcsdk/Materials/materials_creation.html#CompilingTextures http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=45765&highlight=360g Kurzerklärung: Quelltextur als 32Bit TGA (ggf. mit Alpha Channels) in einem Unterordner von sourcesdk_content/*game*/materialsrc speichern. Den entsprechenden Ordner auch im Materials Ordner des Games anlegen. Die TGA auf vtex.exe im sourcesdk/bin Ordner drag-and-drop'en. Im Zielordner (z.B. hl2/materials/test) ist jetzt eine *texturname*.vtf.
Alles was in * * eingeschlossen ist, ist Variabel und muss ohne * * angegeben werden. *game* z.B. als hl2, hl2dm etc. --Trollpolizei!!! °_o |
|
Profil || Suche |
|
004 19.05.2005, 18:19 Ungleubiger |
hi nochmal, Dieser Beitrag wurde am 19.05.2005 um 22:45 von coolschrank(derwahre) bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 20.05.2005, 14:37 Ungleubiger |
ich hab noch einen getroffen, der ähnliche probleme hat...er hat auch dieses programm runtergeladen und hat alles mit einem bild im tga format durchgemacht....bei ihm funktioniert es auch nicht, doch allerdings aus einem anderen grund....doch vielleicht aber auch nicht... -- |
|
Profil || Suche |
|
006 22.05.2005, 23:02 Ungleubiger |
ich hab immer noch keine lösung gefunden...kann sich vielleicht nochmal jemand dazu bringen, mir zu helfen! -- |
|
Profil || Suche |
|
007 23.05.2005, 13:51 Thordy |
Ich hab's schon geschaft die Textur in Hammer rein zu bekommen nur wenn man die Map kompiliert und auf einem anderen PC spielt, fehlt die Textur (wie ich erwartet habe). Suche jetzt noch nach ner Lösung, ob es möglich ist die Textur quasi mit "einzukopilieren". Wenn ich das hab melde ich mich. PS: ich weis das es möglich ist einfach die textur mit der map weiter zugeben, macht aber alles unnötig kompliziert. @Cool Schrank Hab dir ne Private Message geschrieben --Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 16:31 von Thordy bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 23.05.2005, 15:22 C-Striker |
du kannst texturen, models, sounds, etc mithilfe von bspzip.exe in die bsp datei einfügen. die exe findest du in deinem sourcesdk/bin/ ordner. wie sie funtzt findest du über die hilfe im programm raus bzb über die sufu hier im forum. es gibt aber auch tools wie winbspzip welche der einfach gehaltenen consolen exe ein gui (windowsoberfläche) geben. --"Gott ist im Regen!" |
|
Profil || Suche |
|
009 23.05.2005, 16:35 Thordy |
Wenn ich die bspzip.exe anklicke bleibt diese nicht offen, aber ich probiere es mal mit winbspzip. Thx -- |
|
Profil || Suche |
|
010 24.05.2005, 10:51 Ungleubiger |
ZITAT:@Cool Schrank Hab dir ne Private Message geschrieben sry aber hab leider keine ahnung, wo die mir hingschickt wurde;( --Dieser Beitrag wurde am 24.05.2005 um 10:51 von coolschrank(derwahre) bearbeitet. |
|
Profil || Suche |

