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Autor Beitrag
000
13.05.2001, 21:05
Megge



1. Wie mache ich, für meine Xen Welt einen jumppad ? man steht drauf und schwups ist man 100 meter weiter oben.. natürlich mit sound, und so dass sich dieser pad-boden noch so bewegt..

2. Wie bekomm ich diese kleinen "seen" hin, wo man dreinsteht und man dann wieder geheilt wird ? (auch Xen welt, ohne sound, aber mit diesen luftblasen ähnlichen blatern, die in der luft obendran schweben..

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001
13.05.2001, 21:09
[pred@tor]



Also zu 1 hab ich keine Antwort, aber ich kann dir die Antwort auf
2. geben:

Baue einen trigger_hurt und unter Damaga gibst du einen
Wert unter 0 an, also z.B. -10 für +10 an Energie, -20 = +20.....
...also, is klar.

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002
13.05.2001, 21:11
Megge



oh, ok super, das erste hab ich per forum suche gelöst *g*
beim 2tein gabs zu viele oder gar keine "search matches"
(wieso weiss ich sowas normales auf english, aber auf deutsch ned ???)

--

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003
13.05.2001, 21:15
Lorkes



Grundsätzlich ist es aber auch sehr nützlich, einfach Maps von denen du weisst, dass sich darin was auch immer du nachbauen willst befindet zu decompilen. Decompile mal Bounce und guck dir an wie die es da gemacht haben. Ich glaube das Jumppad ist ein Func_door, welches einen Multimanager auslöst, dieser aktiviert wiederum ein Ambient_generic und einen Trigger_push. Die genauen Properties kenne ich allerdings nicht auswendig.

--

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004
13.05.2001, 21:31
caedes



@megge: nennen wir es suchergebnisse =)
und um so'n Xen-teil zu ham mussu noch ein ambient_generic machen, das diesen komischen sound spielt, der in der umgebung der pfützen immer ist.

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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005
13.05.2001, 23:55
TrapperToni



zu 1)
Ich glaub, da gibts ein englisches Tut *such* ... *grr* doch nix gefunden...
Dann versuch ichs halt so:
Du baust einen Ring, den du der Jumppad Texture anpasst.
Dann machst du mit dem Spike Tool ne Spitze, die vorne aber relativ 'rund' d.h. nicht zu spitz sein sollte, und platzierst das innerhalb der Randzone des Pads. Jetzt versenkst du das Ding im Boden und machst es zum func_door. Natürlich musst du es noch vorher richtig texturieren...
Dann setzt du nen Block, der vielleicht doppelt so groß ist wie der Spieler, über die vorhandene Konstruktion und machst diesen zum trigger_push. Du stellst am Besten den Angle auf 'up' und nimmst einen sehr hohen Wert bei 'speed of push', so etwas über 1000.
Jetzt noch einen trigger_multiple in Bodennähe, der etwa die Größe des trigger_pushs haben sollte, und einen multimanager, um alles hübsch zu verknüpfen, und schon hast du ein Xen Jumppad !

So, hoffentlich hilft dir das etwas, auch wenn die Beschreibung etwas ungenau ist...

P.S.
Bei Bedarf kannst du noch ein ambient_generetic einbauen.

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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006
14.05.2001, 13:44
Megge



und wie mach ich diesen sound, der sich wie "blasen" anhört ?
gibts den schon bei den tür sounds drin ?

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007
14.05.2001, 16:54
(KRI)I(AEON)



Ich weiß ned ihr haltet mich jetzt sicher für blöd aber wie zum teufel stell ich es ein das dieses jumppad mich nach oben haut? Sagt jetzt nicht mit angel. ich hab ihn in alle richtungen gedreht :) Naja finde entitys sowieso schieße :)

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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AEONsFilebase Maps und Screens von mir

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008
14.05.2001, 20:42
TrapperToni



@(KRI)I(AEON)
Du musst einen sehr hohen 'speed of push' Wert einstellen. Vielleicht war deiner zu niedrig. Und wenn das net geht, benutz doch nen func_conveyor.
Funktioniert fast genauso.

@Megge
Entity - ambient_generetic.
Such dir den Sound aus, befinden sich alle in der pak0.pak im HL/Valver Verzeichnis. Die Einstellungen findest du in der Entity Bibliothek.

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TrapperToni
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Blumentopf

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