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Autor Beitrag
000
30.03.2001, 23:52
TrapperToni



Eigentlich hat das hier nix direkt mit Mappen zu tun, aber mich würde hierzu eure Meinung interessieren:

Die Curved Surfaces sind wohl mit das Beste an der Q3 Engine...
Doch eigentlich frage ich mich, warum anfangs darum so ein Theater gemacht wurde. Die Torbögen zum Beispiel sind nicht wirklich rund (mit 3D Engines unmöglich realisierbar), sondern haben einfach eine relativ hohe Anzahl an Polygonen.

Was ich damit andeuten will ist, dass dieser Effekt theorethisch auch mit der HL Engine möglich wäre.

Das eigentliche Kunststück der Q3A Engine besteht also nur darin, solche Polygonansammlungen spielbar auf den Bildschirm zu bringen.

Werden bei der Q3A Engine aneinander liegende Brushs nicht zerschnitten?

Vielleicht kann mich jemand mal darüber aufklären, wie Q3A auch auf nem 466er Celeron mit allen Details (ohne GForce/T&L!) spielbar bleibt...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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001
31.03.2001, 09:39
blair



Cureved Surface sind (glaub ich) deswegen Curved weil Carmack zur berechnung Bezier (hoffentlich war das richtig geschrieben) Patches verwendet.
Ich denke er wird das so geregelt haben, daher kannst du das auch nicht auf der HL Engine realisieren.
Übrigens ich glaub eine Curved Surface ist auch nur ein Polygon.

PS: Ich hab nen AMD K6-2 450 mit ner V3 3000 und da läuft Q3A ganz gut mit 50 Frames per Second. (Mit Simple Items ohne Sky, alles auf Medium)

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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002
31.03.2001, 13:30
TrapperToni



Hmm naja ich bin mir ziemlich sicher, dass die ''runden'' Oberflächen aus Polygonen bestehen. Schau dir mal die gebogenen Stützen der Brücke über dem Quad in der Arena mit den Gedärmen an.
Da kann man die Polys gut sehen, da die Texturierung schlecht ist (wenn dus siehst, weißt du, was ich meine...).

--

TrapperToni
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Blumentopf

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003
31.03.2001, 14:33
Linga
Administrator


naja sicher sind das polygone. was sonst. die werden nur änlich dem terrain in teamarena auf eine spezielle art berechnet (patches) und im nachhinnein afaik noch mit gouraudshading geshadet

--

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004
31.03.2001, 15:25
Teppic



die torbögen wurden nicht mit curved surfaces gemacht, sondern wie bei hl gecarvt. ausserdem bestehen die runden oberflächen aus gedehnten polys, aber nicht aus einzelnen.
bei hl sollte des scho gehn, wenn man nen guten rechner hat. also bei mir funzts ( amd duro 850, 265mb ram, voodoo3 3000)

--

Move In!

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005
01.04.2001, 16:59
Destillator



ich glaube dass sich die anzahl der polys bei den bögen je nach entfernung verringert und das ist mit der hl engine ja nicht möglich

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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006
02.04.2001, 23:38
General



hmm ... also seit DirectX 7 (haut mich, wenn es ne andere Version ist;), gibt es die Möglichkeit von NURBS (Non-Uniform rational B-Splines .. laaaanger Ausdruck;) in Spielen, damit lassen sich Begrenzungslinien(Splines) definieren. Dadurch kann man extrem runde Oberflächen machen ...

aber, Q3A is älter, also tut's eigentlich gar nix zum Thema ... hmm ....

--

_______________________________

If Operationg Systems were Airlines:
TODAY: Windows Airlines (*muahha*)
The Terminal is neat and cleanm the attendants cousteous, the pilots capable. The fleet of Lear jets the carrier operates is immense. Your jet takes off without a hitch, pushes above the clouds and, at 20.000 feet, explodes without warning.

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007
03.04.2001, 10:31
Linga
Administrator


nurbs müssen nach bearbeitung aber auch wieder in polygone gefreezed werden. man mag einstellen können wie hoch der endgültige polycount ist aber es sieht bei einem niedrigen einfach nichts aus. bzw sieht nicht human aus weil der konverter eben nicht weiss was er da eigendlich macht. im bezug auf models heisst das, dass vertex gemodeltes im lowpoly bereich einfach besser aussieht.

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008
03.04.2001, 22:47




(none)

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009
04.04.2001, 14:29
blair



jau ich habs mir gekauft, das spiel rockt! von der grafik ganz zu schweigen. geniale features...
realtime csg, dynamic lightning, editing ohne compilen und light calculating... alles was das herz begehrt!

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010
04.04.2001, 16:16
Doomhammer



jo es ist cool ! gameplay und steuerung sucken zwar, dafür ballern ohne ende mit goiler grafik !

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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011
08.04.2001, 10:39
Stingray



@teppic: "die torbögen wurden nicht mit curved surfaces gemacht, sondern wie bei hl gecarvt. ausserdem bestehen die runden oberflächen aus gedehnten polys, aber nicht aus einzelnen."

ähm, ich glaube das stimmt so nicht ganz. bei q3 wurden torbögen durch bevels erstellt. im prinzip so eine art func_wall, der aber seine polygon-anzahl dynamisch auf die entfernung des spielers anpasst. d.h. im extremfall der spieler steht 100m vom bevel entfernt und der bevel besteht nur noch aus 8 statt 64 polys. => level of detail. ermöglicht folglich eine schnellere darstellung ohne merklichen grafikprachtschwund.

*hüstel* gedehnte polys? was ist das bitte?

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012
08.04.2001, 12:35
Linga
Administrator


@Stingray: ganz recht. gedehnte polys, carve etc. alles gerüchte. es ist ein einfacher lod dem noch ein gouraud shading verpasst wird um sogar 90 grad kanten rund erscheinen zu lassen (einfache technik
bei der die texturen speziell gezerrt werden und schatten so angelegt werden das die illusion einer runden kante entsteht)

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013
09.04.2001, 16:44
Sonium



Die Torbögen in Q3A sind schon Curved surfaces. Curved Surface bedeutet, dass der Engine mit Hilfe einer von Bezier entwickelten Methode zur Beschreibung von Rundungen die Koordinaten der darzustellenden Curve übergeben werden. Erst die Engine formt dann je nach zur Verfügung stehender Rechenpower eine mehr oder weniger runde Curve. Deshalb ist eine Curve auf einem schnellen Rechner viel runder wie auf meinem. Die mpterra maps in Q3 Team Arena bestehen jedoch nicht aus Bezier Patches. Warscheinlich weils sonst probleme mit Vis-Blockern gehabt hätten.

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www.killerlevels.de Editing mit Quake III Arena, Urban Terror, Elite Force

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