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000 30.03.2001, 23:52 TrapperToni |
Eigentlich hat das hier nix direkt mit Mappen zu tun, aber mich würde hierzu eure Meinung interessieren: Die Curved Surfaces sind wohl mit das Beste an der Q3 Engine...
Was ich damit andeuten will ist, dass dieser Effekt theorethisch auch mit der HL Engine möglich wäre. Das eigentliche Kunststück der Q3A Engine besteht also nur darin, solche Polygonansammlungen spielbar auf den Bildschirm zu bringen. Werden bei der Q3A Engine aneinander liegende Brushs nicht zerschnitten? Vielleicht kann mich jemand mal darüber aufklären, wie Q3A auch auf nem 466er Celeron mit allen Details (ohne GForce/T&L!) spielbar bleibt...
TrapperToni
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001 31.03.2001, 09:39 blair |
Cureved Surface sind (glaub ich) deswegen Curved weil Carmack zur berechnung Bezier (hoffentlich war das richtig geschrieben) Patches verwendet.
PS: Ich hab nen AMD K6-2 450 mit ner V3 3000 und da läuft Q3A ganz gut mit 50 Frames per Second. (Mit Simple Items ohne Sky, alles auf Medium) --because our freedom sits at the end of a gun |
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002 31.03.2001, 13:30 TrapperToni |
Hmm naja ich bin mir ziemlich sicher, dass die ''runden'' Oberflächen aus Polygonen bestehen. Schau dir mal die gebogenen Stützen der Brücke über dem Quad in der Arena mit den Gedärmen an.
TrapperToni
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003 31.03.2001, 14:33 Linga Administrator |
naja sicher sind das polygone. was sonst. die werden nur änlich dem terrain in teamarena auf eine spezielle art berechnet (patches) und im nachhinnein afaik noch mit gouraudshading geshadet -- |
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004 31.03.2001, 15:25 Teppic |
die torbögen wurden nicht mit curved surfaces gemacht, sondern wie bei hl gecarvt. ausserdem bestehen die runden oberflächen aus gedehnten polys, aber nicht aus einzelnen.
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005 01.04.2001, 16:59 Destillator |
ich glaube dass sich die anzahl der polys bei den bögen je nach entfernung verringert und das ist mit der hl engine ja nicht möglich --t@sk-force mod
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006 02.04.2001, 23:38 General |
hmm ... also seit DirectX 7 (haut mich, wenn es ne andere Version ist;), gibt es die Möglichkeit von NURBS (Non-Uniform rational B-Splines .. laaaanger Ausdruck;) in Spielen, damit lassen sich Begrenzungslinien(Splines) definieren. Dadurch kann man extrem runde Oberflächen machen ... aber, Q3A is älter, also tut's eigentlich gar nix zum Thema ... hmm .... --_______________________________ If Operationg Systems were Airlines:
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007 03.04.2001, 10:31 Linga Administrator |
nurbs müssen nach bearbeitung aber auch wieder in polygone gefreezed werden. man mag einstellen können wie hoch der endgültige polycount ist aber es sieht bei einem niedrigen einfach nichts aus. bzw sieht nicht human aus weil der konverter eben nicht weiss was er da eigendlich macht. im bezug auf models heisst das, dass vertex gemodeltes im lowpoly bereich einfach besser aussieht. -- |
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008 03.04.2001, 22:47 |
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009 04.04.2001, 14:29 blair |
jau ich habs mir gekauft, das spiel rockt! von der grafik ganz zu schweigen. geniale features...
because our freedom sits at the end of a gun |
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010 04.04.2001, 16:16 Doomhammer |
jo es ist cool ! gameplay und steuerung sucken zwar, dafür ballern ohne ende mit goiler grafik ! --Doomhammer |
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011 08.04.2001, 10:39 Stingray |
@teppic: "die torbögen wurden nicht mit curved surfaces gemacht, sondern wie bei hl gecarvt. ausserdem bestehen die runden oberflächen aus gedehnten polys, aber nicht aus einzelnen." ähm, ich glaube das stimmt so nicht ganz. bei q3 wurden torbögen durch bevels erstellt. im prinzip so eine art func_wall, der aber seine polygon-anzahl dynamisch auf die entfernung des spielers anpasst. d.h. im extremfall der spieler steht 100m vom bevel entfernt und der bevel besteht nur noch aus 8 statt 64 polys. => level of detail. ermöglicht folglich eine schnellere darstellung ohne merklichen grafikprachtschwund. *hüstel* gedehnte polys? was ist das bitte?
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012 08.04.2001, 12:35 Linga Administrator |
@Stingray: ganz recht. gedehnte polys, carve etc. alles gerüchte. es ist ein einfacher lod dem noch ein gouraud shading verpasst wird um sogar 90 grad kanten rund erscheinen zu lassen (einfache technik
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013 09.04.2001, 16:44 Sonium |
Die Torbögen in Q3A sind schon Curved surfaces. Curved Surface bedeutet, dass der Engine mit Hilfe einer von Bezier entwickelten Methode zur Beschreibung von Rundungen die Koordinaten der darzustellenden Curve übergeben werden. Erst die Engine formt dann je nach zur Verfügung stehender Rechenpower eine mehr oder weniger runde Curve. Deshalb ist eine Curve auf einem schnellen Rechner viel runder wie auf meinem. Die mpterra maps in Q3 Team Arena bestehen jedoch nicht aus Bezier Patches. Warscheinlich weils sonst probleme mit Vis-Blockern gehabt hätten. ----------------------------------- |
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