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000 28.03.2001, 22:10 Koempy |
Wenn ich mit den zoner-tools meine map compieliere, dann kommt der fehler:
könnt ihr mir helfen?
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001 29.03.2001, 00:12 LePrau |
"beheben" kann man den nicht.
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002 05.05.2003, 22:13 Bino |
Ich pendel dauernd zwischen MAX_MAP_CLIPNODES und MAX_MAP_Models hin und her...kann man nicht irgendwie die MAX_MAP_CLIPNODES oder die der Models hochschrauben? --und nun? |
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003 06.05.2003, 00:06 Tubgirl |
Nein, nicht wirklich |
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004 06.05.2003, 19:39 Andigator |
Den Fehler hatte ich auch vor kurzem, wenn alle Stränge reißen sollten, dann könnte man vielleicht Brushes, zu denen man eh nicht gelangen kann, zu func_illusionarys machen, dann werden für diese Brushes keine Clipnodes mehr berechnet. Allerdings kann man dann aber auch durch diese Brushes hindurchgehen und -schießen. Daher sollte man das, wenn überhaupt, nur bei unerreichbaren Brushes machen, mir hat es schon geholfen. VORSICHT: Diese Aktion ist bei Decken z.B. nicht geeignet, da man sich sonst leicht leaks einfängt! Wissen ist Macht - Nichts wissen macht nichts |
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005 09.05.2003, 12:24 Ameisentotpinkler |
anstatt func_illus kannste doch auch func_walls nehmen. hat den gleichen efekt und man bleibt dran hängen. -- |
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006 15.01.2004, 18:18 Dr.Zenz |
Da ich mcih grad damit beschäfftigt habe, will cih das mal in irgendeinen Thread reinpacken, den ich per Forensuche gefunden habe (hab den ausgewählt, weil Prau das so schön beschrieben hat): http://xp-cagey.com/?article=1000 Die tools hier saugen: Zusammenfassung: compiled in CSG mit "-cliptype simple" oder einem ähnlichen Mode. -- |
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007 15.01.2004, 19:38 Tubgirl |
Alter Verwalter... Prau was war denn da mit dir los? ;) -- |
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008 17.01.2004, 21:37 Agamemnon-Hellmapper |
Func_illus. und Func_Wall helfen nicht beim Clipnode Problem. Mach Clip-Blöcke um Strukturen, in die der Player eh nicht gelangen kann, zB hinter Säulen. Für Max_Models kann ich dir nur empfehlen, die Models stück fürStück zu löschen, bis das MAximum erreicht ist. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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009 17.01.2004, 21:38 LePrau |
Ich hatte da einen schlechten Tag, abgesehen davon wusste ich ja nicht _genau_, was clipnodes sind ;) Dann wars halt CSG, ändert auch nix dadran dass man das mit CLIP-Brushes lösen kann. Merke: :P -- |
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010 17.01.2004, 22:35 Tubgirl |
Das ist Quatsch. Max_Models hat nichts mit Models im diesem Sinne zu tun, sondern beschreibt das Maximun (welches bei exakt 400 liegt) an Brushentities. -- |
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011 18.01.2004, 13:36 Dr.Zenz |
Falsch, func_illus werden sehr wohl rausgerechent bei den moderneren compilern (-clipeconomic oso). wobei ich mir nichtmal sicher bin, ob func_illus jemals reingerechnet wurden. Schließlich beschreiben Clipnodes den begehbaren Raum und durch func_illus kann man nicht ohne Sinn durchlaufen. edit: vereinfacht gesagt, kann man sagen, bei den clipnodes wird der begehbare bereich mit brushes ausgefüllt, die hl-konform sein müssen. Je mehr brushes du brauchst, je mehr clipnodes. dies sit eine SEHR vereinachte vorstellung und enspricht nur bedingt der Realität, aber es gibt eine ganz gute Vorstellung davon, wie man clipnodes vermeiden kann. --[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 18.01.2004 um 13:43 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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012 18.01.2004, 13:47 Tubgirl |
Och, bei Standart-Compilern verursachen die Dinger durchaus Clipnodes. Wenn ich mich nicht irre ist die Tatsache, dass man durch func_illusionaries hindurchlaufen kann Code-Bedingt, d.h. es ist vollkommen egal ob da nun Clipnodes am Start sind oder nicht. Moderne Compiler sparen eben an dieser Stelle :) -- |
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013 18.01.2004, 14:07 Onkel Dittmeyer |
Das is korrekt, func_illus werden wie ganz normale Clippende Entities vom "normalen" Compiler angesehen. @ Texturen erzeugen auch keine Clipnodes, genauso wenig wie Sprites. Is aber alles ziemlich umständlich... -- |
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014 24.01.2004, 16:15 kiiia_aiiik |
Also , wenn ich -cliptype simple in die bat reinschreib kompiliert CSG trotzdem immer ohne diesen Modus! Hab die richtigen ZHLT und HLCC 1.4! Versuche eine HLDM Karte zu kompilieren! hat sich geklärt! --Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 17:16 von KIIIA1 bearbeitet. |
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015 24.01.2004, 17:01 Tubgirl |
Zeig den Log-Auszug von CSG. --Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 17:02 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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016 24.01.2004, 17:20 kiiia_aiiik |
mal was generelles zu den optimierten ZHLT von XPCagey! Also , da wird doch wie ich das verstehe nur das Max_Map_Planes Limit erweitert , oder?? Das hat doch gar nix mit dem Max_Map_ClipNodes Error zu tun! oder liege ich da falsch?? PS; Hier noch ein Auszug meines CSG und BSP Logs: ----- BEGIN hlcsg ----- Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 48 brushes (totalling 289 sides) discarded from clipping hulls~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 28170 csg faces Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\smoe_cm2.wad added 59 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- -- |
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017 24.01.2004, 17:21 kiiia_aiiik |
BSP Log: ----- BEGIN hlbsp ----- Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] ---- MergeAll ---- ----- END hlbsp ----- -- |
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018 24.01.2004, 17:24 kiiia_aiiik |
ok , nun meine Frage: Beim CSG hab ich in den Stats bei ClipNodes 0 % stehen , und beim BSP erzählt mir der Compiler , das ich einen Error: Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES Fehler habe !!! Was is das? Wie kann ich es beheben? ( Ausser die Map mit Clip Brushes zu optimieren , was ich schon getan hab ,und die SkyBox um die Map wegzumachen , was ich auch schon gemacht hab!) PS: Müsste die Map kompilen wenn ich bei den Parameter -noclip hinzufüge? --Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 17:25 von KIIIA1 bearbeitet. |
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019 24.01.2004, 20:53 Tubgirl |
Allerdings. Ich würde dir mal dringend raten, Docus zu den Tools (Readme, changelog, Tools-Thread bei ns.org) durchzulesen - da wurden so einige Limits erhöht. Das Clipnode-Limit zählt nicht dazu, allerdings kann man die Zahl der Clipnodes in der Map mit dem cliptype-Parameter beeinflussen und so entweder die Kollisionsabfrage verbessern oder Clipnodes einsparen um eine größere Map bauen zu können. CSG zeigt nie die Clipnodes an... das ist nicht ungewöhnliches. Da hilft nur noch Map verkleinen und/oder Details löschen. Das ist möglich, aber dass dein Werk dann unspielbar sein wird, weil alles ins Void fällt ist dir klar? Und nun MEINE Frage: Warum drei Posts hintereinander? Das hätte auch alles in einen gepasst ._. --Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 20:53 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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020 24.01.2004, 20:59 Dr.Zenz |
Ja, dann müsste er sie compilen. also es kann natürlich sein, dass man trotz kleinstem cliptype noch in das Limit kracht. Verwendet wurde er: "clip hull type [ smallest ] [ legacy ]". edit: wtf, wie ist pepe denn dazwischen gerutscht? o_O --[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 21:01 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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021 24.01.2004, 22:36 kiiia_aiiik |
Jap , is Klar ! Aber ich kann die Map wenigstens mal in ihrer vollen Pracht sehen! Aber wenn ich jetzt mal genau überlege: Die Triangle Methode für Gelände Mapping , müsste ja dann extrem Clipnode fressend sein , oder?? Kosten ClipNodes eigentlich viel Platz in MB oda warum gibbet da ein Limit? --Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 23:12 von KIIIA1 bearbeitet. |
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022 03.05.2014, 14:31 Alles_Ratten |
yo he, Innerhalb eines Clip brushes werden keine clipnodes erstellt weil diese dort nicht benötigt werden (weil außen ja schon geclipt wird). Die einzigen möglichkeiten clipnodes zu veringern sollten daher mit fuc_illusionary's & clip-brushes sein. (oben hat jemand was von func_walls geschrieben - hört sich aber nicht logisch an). Fragen: |
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