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Autor Beitrag
000
12.02.2001, 14:47
[NHG]XS



Tja, genau das,was ihr n der Überschrift lesen könnt ist mein Problem:
Ich hab meine map jetzt EEEEndlich ordentlich kompilieren können (thx @mouse). Das heißt, eigentlich wars nicht ganz problemlos: immer nach der Meldung "BSPfile succesfull createt, writing portal file" (oder so ähnlich) hat sich Worldcraft und der compilierer aufgehangen.
So, ich denk, was solls, die bsp hab ich ja, aber iwo:
Ich komm in Counter-Strike bis Done Precaching Resources und dann schmiert mir CS ab und ich krieg die Fehlermeldung

"AllocBlock: full"

Was istn da los?
PLEASE HELP ME!

XS

--

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001
12.02.2001, 20:54
Kriz



Zuwenig Speicher? Den Thread hatten wir letztens schonmal...

CU

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
12.02.2001, 21:37
Mouse2004



also diesmal hab ich zwar keine lösung für dein prob aber wenn bei dir WC beim compilen immer abschmiert (wie bei mir) mach dir doch einfach eine batchdatei ! dann funzt alles einwandfrei (bei mir jedenfalls)

wenn du noch fragen hast kannste mich ja woeder über ICQ ansprechen

--

http://www.f4g.de das deutsche MOD-Network
Die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit... (by Tocotronic)

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003
13.02.2001, 13:49
[NHG]XS



Kann das auch daran liegen, dass ich in meiner map zu viele texturen hab?
Ich hab praktisch alle cs-texturen geladen, obwohl ich in meiner map nur n paar davon benötige.

--

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004
27.02.2001, 19:43
Bestie




Ich hatte den Fehler auch. Bei meiner Suche hab ich
auf www.planetfortress.com/misanthropy/halflifefaq.asp
folgende Erklärung bekommen: "AllocBlock:full: This error
ist a result with a custom map beeing made. Scaling
textures up solves it. The textures on every brush
face in the map count, not just those that the player
will see once compiled, so scale textures up
(to at least 10x 10y)on as many brush faces as possible.
This is only good for the map creators, not players."
Ich selbst bin aber noch nicht dazugekommen zu überprüfen,
ob dieser Tip wirklich die Lösung für das Problem ist.

--

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005
27.02.2001, 20:05
Mouse2004



würde das auch bei der skytextur was bringen??

denn die könnte man dann ja praktischerweise ohne optische beeinträchtigunen so hoch scalen wie die engine es erlaubt....

--

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006
27.02.2001, 20:12
bastix



Ich finde da mehrere in diesem Forum dieses Problem haben schlage ich vor uns bei der Fehler suche zu helfen oder wenn jemand seinen Fehler behoben hat zu posten wie.

--

bastiX

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007
28.02.2001, 22:22
Bestie



An Mouse2004 wegen der Skytextur: Müßte eigentlich gehen. Da man es ja auf möglichst vielen Flächen machen soll heißt das ja, daß man es auf einer großen Gesamtfläche oder auf vielen Brushes machen soll. Ist das erstere der Fall würde sich die Skytextur ja geradezu anbieten.

--

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008
01.03.2001, 00:42
BSE_crid



....die sky-Brushes wird aber anders, als andere Brushes berechnet. Egal wie groß haben sie immer die gleiche Polygonanzahl. Scalen bringt hier nix.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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009
28.07.2003, 00:10
||tGS|| Campomat



So:
Ich hatte das Problem auch.
Dann hab ich nicht sichtbare Stellen von Blöcken genommen (z.B. die Unterseite oder die Äußeren Wände von außen) und hab x & y jeweils auf 100 gescaled.
Dann hat alles wieder Wunderbar funktioniert.

--

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