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000 09.04.2009, 12:09 Herr Freimann |
Morgen, Präzise: Die Relays (A_Relay, B_Relay, C_Relay) werden beim Uhrstart gleichzeitig getriggert, die Outputs sind dann jeweils
Problem: Ich will mit der Uhr Zeit stoppen, also muss dieser Mechanismus irgendwann eingefroren werden - leider geht das nicht, denn wenn ich einen Logic_Relay kille, hört der zwar auf, zu arbeiten, die Zahlen werden aber trotzdem weitergeschalten, bis die outputliste durchgearbeitet wurde (heißt: wenn die Relays bei 1:34 gekillt werden, Läuft die uhr auf 1:4 , dann auf 2: , weil die zeitversetzten triggereingaben sich eben nicht löschen lassen). Kann man darauf irgendwie Einfluss nehmen? Gibt es eine einfache Methode, dem Spieler eine Zeit auszugeben oder muss ich die Konstruktion umbauen? Edit: Map hochgeladen Edit2: Update:
Das klappt - allerdings nicht beim ersten durchgang. schaut man sich die map mal an [download] , kann man sehen, dass in der ersten runde die ziffer 1 übersprungen wird. woran kann das liegen? --Dieser Beitrag wurde am 09.04.2009 um 13:01 von Herr Freimann bearbeitet. |
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001 09.04.2009, 12:55 teido |
Komplizierte sache. Aber wie ich sehe Triggert sich das logic_relay selber mit Trigger, wenn es getriggert wird. So wie ich das dan sehe ist das dann ne endloschleife, liege ich da richtig? wenn ja Könnte man diese ja weglassen. Oder eine andere möglichkeit: Wie zum Beispiel beim Taschenrechner sind da doch einzelne striche die eine Zahl ergeben, ich meine 7, wenn du jetzt so die Zahl machen würdest könnte man jedem strich einen namen geben (func_brush) und diesen dan entsprechend triggern das er verschwinden soll oder kommen soll. Ich denke aber das is komplizierter als deine methode aber so wie ich das sehe könnte man diese dan anhalten. -- |
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002 09.04.2009, 13:01 Herr Freimann |
Noe, weglassen kann ich die nicht, weil die zahlen bis zum einfrieren weiterzählen müssen. Das würde die Uhr nur komplexer machen. dieses System habe ich tatsächlich mal verwendet, man benötigt zusätzliche relays und die einstellungen sind länger. ... bump! Das klappt - allerdings nicht beim ersten durchgang. schaut man sich die map mal an [download] , kann man sehen, dass in der ersten runde die ziffer 1 übersprungen wird. woran kann das liegen? Noch ein Update: Ich bau jetzt schaltung #1 nochmal um, hatte gerade eine Idee dazu... --Dieser Beitrag wurde am 09.04.2009 um 13:11 von Herr Freimann bearbeitet. |
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003 09.04.2009, 13:27 Adrian_Broher Admin |
Irgendwie klingt die Konstruktion komplizierter als noetig. Wieso ist es noetig die ganze Triggerliste festzuschreiben? Du brauchst einen Taktgeber, der jede Sekunde ein Event (e1) feuert und dieser Taktgeber ist abschaltbar. Event e1 beliefert die Darstellung der Sekunden und einen math_counter mit min: 0 und max: 10. Der feuert beim erreichen des oberen Limits ein Event(e10) und setzt seinen zaehler wieder auf 0. Um den Trigger anzuhalten sorgst du einfach dafuer, dass der Taktgeben keine Events mehr feuert. There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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004 09.04.2009, 14:17 Herr Freimann |
Meinst du eine Konstruktion wie: Wie kann man denn einen math_counter dazu bringen, seinen momentanen Wert direkt auf ein logic_case zu übertragen? OutValue überträgt sich bei mir nur auf andere counter oder math_remaps, wie umgehst du das denn in deinem Beispiel? --Dieser Beitrag wurde am 09.04.2009 um 14:18 von Herr Freimann bearbeitet. |
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005 09.04.2009, 14:31 Adrian_Broher Admin |
Nein, der math_counter der 10 Sekunden Stelle zaehlt von 0 bis 6, wird beim erreichen von 6 auf 0 zurueckgesetzt und feuert ein Event an alle Entities, die benachrichtigt werden sollen, wenn eine ganze Minute vergangen ist. Und wieso soll das nicht funktionieren? Sogar im Valve Wiki wird das empfohlen. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 09.04.2009 um 14:36 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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006 09.04.2009, 15:17 Hellraisa |
wenn es dir reichen würde das die stoppuhr nich so : 1:20 angezeigt wird sondern in sekunden ( 0080 sek.) dann wüsste ich wies geht. mfg -- |
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007 09.04.2009, 20:58 Herr Freimann |
Update: Problem gelöst. Ich benutze zwei Texturen, eine, die von 0-9 und eine andere, die von 0-5 getogglet werden kann.
Der Logic_Timer feuert jede Sekunde +1 an jeden Counter und triggert pro sekunde die rechte Textur. Erreicht der rechte Counter 10, triggert er wiederum seine Textur; erreicht der counter ganz links 60, triggert er wieder seine textur. Jeder math_counter setzt sich bei OnHitMax wieder auf 0; So umgeht man einige Probleme mit asynchronität. Dieser Beitrag wurde am 09.04.2009 um 20:58 von Herr Freimann bearbeitet. |
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008 10.04.2009, 13:39 Herr Freimann |
Update #2: Tutorial verfasst Ich hoffe, das ist verständlich verfasst; einfacher als die ursprünglichen Lösungsansätze ist es auf jeden Fall. danke an Hellraisa :D --Dieser Beitrag wurde am 10.04.2009 um 13:41 von Herr Freimann bearbeitet. |
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