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Autor Beitrag
000
30.03.2009, 19:54
Free Raider



Hi
ich bin noch neu hier und weiß nicht ob das hier der richtige Ort für das Thema ist...
Also ich habe mal ein Mod erstellt (Spieler Objekt,und weitere Sachen sind in Maya in Arbeit) Ich wollte jetzt wissen was ich alles machen muss bis ich in Hammer Editor Sachen bauen UND starten kann, und allgemein wie ich ein Mod starte.
ach ja das spiel soll (fast) nur in einer MAP spielen (große Maps, aber wenn ich in Häuser gehe oder hinter eine Bergkette komme könnte ich das Level ja wechseln)
ist das gut möglich , oder ist die Engine dafür nicht gut?

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2009 um 20:08 von Free Raider bearbeitet.
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001
30.03.2009, 21:05
m_iace



1. Im Source SDK die Mod Auswählen?
2. Single oder Multiplayer?

--

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002
30.03.2009, 22:28
Free Raider



1.Hab ich schon versucht, konnte nicht starten(weder in Hammer Editor als auch ohne(weiß nicht wie ich das machen soll)
2.Singleplayer reicht

--

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003
31.03.2009, 09:26
DefCon



Uhm... ist eigentlich alles hier zu finden. Die Schritte 1:1 durchgehen.

--

DefCon ist großartig, denn...


Dieser Beitrag wurde am 31.03.2009 um 09:26 von DefCon bearbeitet.
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004
31.03.2009, 17:25
Free Raider



*stöhn*^^
danke für die hilfe allerdings hab ich gefragt:
"Also ich habe mal ein Mod erstellt....Ich wollte jetzt wissen was ich alles machen muss bis ich in Hammer Editor Sachen bauen UND starten kann, und allgemein wie ich ein Mod starte."
(siehe oben)
und nicht wie ich eine Map baue, das kann ich nämlich schon
sory wenn das unverständlich war

--


Dieser Beitrag wurde am 31.03.2009 um 18:11 von Free Raider bearbeitet.
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005
02.04.2009, 14:55
Agent D



Wenn du beim Source SDK beim erstellen der Mod "Modify Half-Life 2 Singleplayer" ausgewählt hast, sollte im Source SDK Menü die Mod bereits auswählbar sein(Um den Hammer Editor, etc... zu starten).
Ich bin mir nicht sicher, ob Source SDK vorkompilierte dlls ins bin Verzeichniss schreibt, falls nein, musst du die entsprechende Visual Studio Solution im Mod-Verzeichniss öffnen und das ganze (Bitte Release Mode) kompilieren. Spätestens dann sollte nach einem Steam neustart die Mod über das Spiele Menü start bar sein, wie jedes andere Steam Spiel auch.

--

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006
02.04.2009, 19:49
Free Raider



Zitat:
[b]A
Ich bin mir nicht sicher, ob Source SDK vorkompilierte dlls ins bin Verzeichniss schreibt, falls nein, musst du die entsprechende Visual Studio Solution im Mod-Verzeichniss öffnen und das ganze (Bitte Release Mode) kompilieren.
diesen teil hab ich leider nicht ganz verstanden, der mod ist jetzt da, aber
Ich wollte jetzt wissen was ich alles machen muss bis ich in Hammer Editor Sachen bauen UND starten kann, oder ist das die lösung?

--

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007
04.04.2009, 16:05
Agent D



Du kannst schon im Hammer mappen und die map kompilieren.

Um das ganze zu starten, musst du den Half-Life 2 [url=http://de.wikipedia.org/wiki/Source_Code]Source Code[/url], der sich in dem Verzeichniss, dass du beim Source SDK eingegeben hasst [url=http://de.wikipedia.org/wiki/Kompilieren]kompilieren[/url].
In dem Verzeichniss befindet sich eine Visual Studio Solution. Diese wird mit [url=http://www.microsoft.com/germany/Express/download/downloaddetails.aspx?p=vcpp]MSVC[/url] geöffnet, danach in MSVC neben das Symbol das ein grünes Dreieck darstellt auf "Debug" klicken und "Release" auswählen. Nun F7 drücken. Es sollte ohne Probleme kompilieren.

Sollte es doch ein Problem geben:

Orange box sdk:
in der Datei client/c_vguiscreen.cpp die Zeile
dist = c_x / tan( M_PI * scaled_fov / 360.0 );
in dist = c_x / [i](float)[i]tan( M_PI * scaled_fov / 360.0 ); ändern.

Unter Umständen noh in den Einstellungen der Projekt Datein(Im Projektmappenverzeichniss rechts auf die Projektmappe klicken->Einstellugen) unter Custom Build Step die Befehlszeile durch folgende ersetzen:
if exist "<YOUR MOD PATH>\bin\client.dll" attrib -r "<YOUR MOD PATH>\bin\client.dll"
copy "$(TargetDir)"client.dll "<YOUR MOD PATH>\bin\"
if exist "<YOUR MOD PATH>\bin\client.pdb" attrib -r "<YOUR MOD PATH>\bin\client.pdb"
if exist "$(TargetDir)"client.pdb copy "$(TargetDir)"client.pdb "<YOUR MOD PATH>\bin\"
Und "Outputs" durch dasda:
<YOUR MOD PATH>\bin\client.dll;<YOUR MOD PATH>\bin\client.pdb

Nach einem Steam Neustart sollte die Mod nun im Steam Spiele Menü sein.

Nützliche Links:
http://developer.valvesoftware.com/
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_under_VS2008

mfg

Agent D

--

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008
05.04.2009, 18:10
Free Raider



O.O oha das muss ich mal durcharbeiten, danke

--

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