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000 05.01.2009, 21:12 Ryu |
Wie auf dem Bild ersichtlich, ist mein Raum stark überbelichtet. HDR ?! Gut zu Sehen vorallem an der Pistole. In der Mitte des Raumes (da wo auch der Laserstrahl zu sehen ist), habe ich ein Light-Entity gesetzt. Die entsprechende Wiki Seite: http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:light scheint veraltet zu sein. Ich habe im Eigenschaften Fenster einige Optionen mehr. Die vierte Zahl bei Brightness habe ich inzwischen sehr niedrig gesetzt. Auf dem Screenshot ist da 100 eingestellt. Jetzt habe ichs auf 2 gesetzt. Nicht wirklich viel Unterschied. Vielleicht liegt es ja an BrightnessHDR ? Könnt ihr mir bitte helfen? Ich werd da nicht so ganz schlau draus ^^ -- |
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001 05.01.2009, 21:32 teido |
mach mal ne testmap ob das da auch ist -- |
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002 05.01.2009, 21:32 Agamemnon-Hellmapper |
Log posten! --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 05.01.2009, 21:43 Ryu |
** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 4681 Loading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 4681 ** Executing... |
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004 05.01.2009, 22:23 PotKinRot |
Der Effekt im Level ist normal, kann bei nichtgefallen aber auch mittles env_tonemap_controller geändert werden. Der Effekt auf der Waffe kommt durch das Fehlen von Cubemap-Samples zustanden. Mittels buildcubemaps ändern, wenn sich keine Besserung zeigt, Spiel neustarten. --Dieser Beitrag wurde am 05.01.2009 um 22:24 von PotKinRot bearbeitet. |
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005 05.01.2009, 22:51 Agamemnon-Hellmapper |
Es ist fullbright. Also alles ist 100% hell. Das ist komisch, denn Rad scheint ja durchgelaufen zu sein. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 05.01.2009, 23:40 Ryu |
Ich habe jetzt mal die Versuche bei der eigentlichen Map gelassen, und einen kleinen Raum gebaut um Light Entities zu testen. Hier das Ergebnis: Die Eigenschaften des verwendeten Entities: [ light ] Bis auf Brigthness und BrightnessHDR sind alles Standard Werte. Hier der zugehörige Compile Log: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 118 Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 118 ** Executing... |
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007 05.01.2009, 23:47 PotKinRot |
Wenn du uns jetzt mal verraten würdest, wo (abgesehen von der Leakmeldung, deren Folgen (kein vis, rad nur schlecht) und nicht vorhandenen Cubemaps) das Problem liegt? |
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008 06.01.2009, 00:11 Ryu |
Das Leak wurde behoben. Lag an dem Boden mit Displacement Oberfläche. Mir war noch nicht klar, dass man darunter nochmal einen Brush setzen muss. Der Compile Vorgang sieht nun meiner Meinung nach vollständig aus. Ebenfalls habe ich ein env_tonemap_controller Entity hinzugefügt. Das Ergebnis: buildcubemaps: Nunja, wie bereits erwähnt. In der einen Map war die ganze Map überbelichtet trotz nur einem kleinen Licht. In der zweiten Map ist gottseidank nicht mehr alles so schlimm überbelichtet. Die Waffe allerdings, ist immer noch so stark überbelichtet. ... Wie man sieht ;) An irgend welchen Einstellungen / Entities muss das doch liegen, denn in anderen Maps innerhalb des HL2DM sind die Waffenmodelle ja auch teilweise schön dunkel so wie der restliche Raum. Hier nochmals der Log von diesem Durchgang: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 62 Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 62 ** Executing... ------------------------ Ich durchforste schon die ganze Zeit das Wiki dieser Seite und auch das Valve SDK, finde allerdings leider nirgends Hinweise darauf woran dies liegen könnte :( -- |
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009 06.01.2009, 00:15 Agamemnon-Hellmapper |
Hast du wenigstens ein env_cubemap gesetzt? Nein, hast du natürlich nicht. -.- --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 00:15 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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010 06.01.2009, 00:24 PotKinRot |
env_tonemap_controller tut von sich aus übrigends gar nichts, den muss man mittels I/O einstellen, wenn man irgendwelche Veränderungen haben will. -- |
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011 06.01.2009, 04:05 Ryu |
env_cubemap hatte ich auch schon gesetzt. und wieder weg gemacht weil sich nichts geändert hatte ^^ inzwischen hab ich so um die 10 tutorials gelesen was hdr mapping angeht, und bin nun an nen punkt der kompletten verzweiflung gelangt :( ... denn ... nicht nur mein entity rumgebastle hat das unerwünschte ergebnis zur folge... sondern sogar die hdr example maps sehen am ende so aus... bisher habe ich aus dem sdk ordner die hdr example maps für hl2 und dod kompiliert, und immer das gleiche stark überbelichtete ergebnis. alle diese maps enthalten jeweils mindestens folgende entities: danach führe ich ingame in der konsole laut beschreibung folgende befehle aus: danach siehts aber grauseligerweise so aus wie vorher ~.~ in der dod map, wo per trigger die tonemapping einstellungen während dem ruflaufen geändert werden, werden beim durchqueren des triggers sogar waffenmodelle und herumliegende munition rosa o_O. ich hab nun die befürchtung, dass beim compile vorgang was falsch eingestellt ist. ich verwende die mit hammer gelieferten bzw. darin integrierten compiler anwendungen. gibt es da alternativen? ich kann mich erinnern, damals hl1, als ich bissl gemappt habe, hatte ich da ein externes programm verwendet dessen name mir aber entfallen ist. könnt ihr mir helfen? nach stunden des rumtestens bin ich schon recht frustriert :( EDIT: an meinem pc kanns nicht liegen ^^ eben noch lost coast getestet... da sehen die hdr effekte einwandfrei aus :) --„Damn it!“ - Jack Bauer Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 04:06 von Ryu bearbeitet. |
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012 06.01.2009, 18:09 Ryu |
endlich !! bin letzten endes drauf gekommen woran es lag. es lag an der skybox. ich hatte nie eine richtige hdr skybox drinnen, sondern stehts eine normale. dadurch ging die hdr berechnung in die hose. also letzten endes: geklärt :) liebe grüße -- |
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013 06.01.2009, 19:38 PotKinRot |
[ ]Du hast die Engine danach neugestartet. Das hat mit der Skybox gar nichts zu tun, die HDR-Berechnung funktioniert auch mit LDR-Skybox. (Wobei, ich lasse mich gerne überzeugen. Kannst du mir irgendwie demonstrieren (Fehler/Warnungen im Log, etc)?) -- Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 19:39 von PotKinRot bearbeitet. |
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014 08.01.2009, 10:39 Ryu |
Ich könnte dir das nur per Ingame Screenshot "demonstrieren", der Compile Log ist identisch. Nur das Ingame "Erlebnis" ist ein anderes. Ich weis nicht ob ich dir nun etwas erzähle, dass du eh schon weist, aber auch bei Verwendung der selben Skybox, bedarf es zur realistischen Darstellung der Szenenausleuchtung sogar verschiedene Tonemap Einstellungen innerhalb einer Map. (zB getriggert beim Betreten/Verlassen eines Unterstandes etc) Das gleiche gilt natürlich auch verstärkt bei Verwendung verschiedener Skyboxen (egal ob LDR oder HDR). Meine Ausführung "...dadurch ging die HDR Berechnung in die Hose" ist somit eher falsch ausgedrückt. Die Berechnung geht nicht daneben, sondern entspricht einfach nicht der Erwartung. Was ich inzwischen mitbekommen habe ist HDR wohl ein sehr umständliches Thema was dessen Umsetzung im Hammer Editor angeht... und auf jeden Fall erst anzuraten diesbezüglich sich Gedanken zu machen, wenn die gesamte Map fertig gestellt ist. -- „Damn it!“ - Jack Bauer Dieser Beitrag wurde am 08.01.2009 um 10:40 von Ryu bearbeitet. |
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