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Autor Beitrag
000
05.01.2009, 21:12
Ryu




(zum Vergrößern anklicken)

Wie auf dem Bild ersichtlich, ist mein Raum stark überbelichtet. HDR ?! Gut zu Sehen vorallem an der Pistole.

In der Mitte des Raumes (da wo auch der Laserstrahl zu sehen ist), habe ich ein Light-Entity gesetzt.

Die entsprechende Wiki Seite: http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:light scheint veraltet zu sein. Ich habe im Eigenschaften Fenster einige Optionen mehr.

Die vierte Zahl bei Brightness habe ich inzwischen sehr niedrig gesetzt. Auf dem Screenshot ist da 100 eingestellt. Jetzt habe ichs auf 2 gesetzt. Nicht wirklich viel Unterschied. Vielleicht liegt es ja an BrightnessHDR ?

Könnt ihr mir bitte helfen? Ich werd da nicht so ganz schlau draus ^^

--

„Damn it!“ - Jack Bauer
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EVEMiner

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001
05.01.2009, 21:32
teido



mach mal ne testmap ob das da auch ist

--

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002
05.01.2009, 21:32
Agamemnon-Hellmapper



Log posten!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
05.01.2009, 21:43
Ryu



** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (72901 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 298 texinfos to 193
Reduced 12 texdatas to 11 (289 bytes to 241)
Writing c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
reading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.prt
720 portalclusters
2145 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (69)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 1107 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 224263
Average clusters visible: 311
Building PAS...
Average clusters audible: 713
visdatasize:132062 compressed from 138240
writing c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
1 minute, 9 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -final -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
1828 faces
1605851 square feet [231242576.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1828 patches before subdivision
31106 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
transfers 4173953, max 702
transfer lists: 31.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0200 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 200/8192 2400/98304 ( 2.4%)
brushsides 1450/65536 11600/524288 ( 2.2%)
planes 692/65536 13840/1310720 ( 1.1%)
vertexes 2891/65536 34692/786432 ( 4.4%)
nodes 1313/65536 42016/2097152 ( 2.0%)
texinfos 193/12288 13896/884736 ( 1.6%)
texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1828/65536 102368/3670016 ( 2.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 733/65536 41048/3670016 ( 1.1%)
leaves 1317/65536 42144/2097152 ( 2.0%)
leaffaces 2123/65536 4246/131072 ( 3.2%)
leafbrushes 782/65536 1564/131072 ( 1.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 11261/512000 45044/2048000 ( 2.2%)
edges 6247/256000 24988/1024000 ( 2.4%)
LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 122/32768 1220/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1764/65536 3528/131072 ( 2.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 775316/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 132062/16777216 ( 0.8%)
entdata [variable] 4002/393216 ( 1.0%)
LDR leaf ambient 1317/65536 31608/1572864 ( 2.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20329/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 72901/4194304 ( 1.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1421414 bytes ====

Total triangle count: 4681
Writing c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
5 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
1828 faces
1605851 square feet [231242576.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1828 patches before subdivision
31106 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
transfers 4173953, max 702
transfer lists: 31.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0189 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 200/8192 2400/98304 ( 2.4%)
brushsides 1450/65536 11600/524288 ( 2.2%)
planes 692/65536 13840/1310720 ( 1.1%)
vertexes 2891/65536 34692/786432 ( 4.4%)
nodes 1313/65536 42016/2097152 ( 2.0%)
texinfos 193/12288 13896/884736 ( 1.6%)
texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1828/65536 102368/3670016 ( 2.8%)
hdr faces 1828/65536 102368/3670016 ( 2.8%)
origfaces 733/65536 41048/3670016 ( 1.1%)
leaves 1317/65536 42144/2097152 ( 2.0%)
leaffaces 2123/65536 4246/131072 ( 3.2%)
leafbrushes 782/65536 1564/131072 ( 1.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 11261/512000 45044/2048000 ( 2.2%)
edges 6247/256000 24988/1024000 ( 2.4%)
LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
waterstrips 122/32768 1220/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1764/65536 3528/131072 ( 2.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 775316/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 775316/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 132062/16777216 ( 0.8%)
entdata [variable] 4002/393216 ( 1.0%)
LDR leaf ambient 1317/65536 31608/1572864 ( 2.0%)
HDR leaf ambient 1317/65536 31608/1572864 ( 2.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20329/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 72901/4194304 ( 1.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2330794 bytes ====

Total triangle count: 4681
Writing c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\users\ryu\hl_maps\sbase_basket02.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\sbase_basket02.bsp"

--

„Damn it!“ - Jack Bauer
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004
05.01.2009, 22:23
PotKinRot



Der Effekt im Level ist normal, kann bei nichtgefallen aber auch mittles env_tonemap_controller geändert werden. Der Effekt auf der Waffe kommt durch das Fehlen von Cubemap-Samples zustanden. Mittels buildcubemaps ändern, wenn sich keine Besserung zeigt, Spiel neustarten.

--


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2009 um 22:24 von PotKinRot bearbeitet.
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005
05.01.2009, 22:51
Agamemnon-Hellmapper



Es ist fullbright. Also alles ist 100% hell. Das ist komisch, denn Rad scheint ja durchgelaufen zu sein.

--

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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006
05.01.2009, 23:40
Ryu



Ich habe jetzt mal die Versuche bei der eigentlichen Map gelassen, und einen kleinen Raum gebaut um Light Entities zu testen. Hier das Ergebnis:


Die Eigenschaften des verwendeten Entities:

[ light ]
Name: -
Brightness: 253 232 159 2
BrightnessHDR: 253 232 159 2
BrightnessScaleHDR: 1
Appearance: Normal
Custom Appearance: -
Constant: 0
Linear: 0
Quadratic: 1
50 percent falloff distance: 0
0 percent falloff distance: 0
hard falloff: 0
Entity to Point At: -
Maximum Distance: 0

Bis auf Brigthness und BrightnessHDR sind alles Standard Werte.

Hier der zugehörige Compile Log:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_deathmatch (448.00 256.00 32.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (4702 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 35 texinfos to 22
Reduced 3 texdatas to 3 (74 bytes to 74)
Writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
reading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -final -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
No vis information, direct lighting only.
53 faces
5925 square feet [853324.25 square inches]
1 displacements
735 square feet [105961.80 square inches]
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0005 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 13/8192 156/98304 ( 0.2%)
brushsides 106/65536 848/524288 ( 0.2%)
planes 76/65536 1520/1310720 ( 0.1%)
vertexes 53/65536 636/786432 ( 0.1%)
nodes 55/65536 1760/2097152 ( 0.1%)
texinfos 22/12288 1584/884736 ( 0.2%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1764/0 1764/0 ( 0.0%)
faces 53/65536 2968/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 51/65536 2856/3670016 ( 0.1%)
leaves 57/65536 1824/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 54/65536 108/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 14/65536 28/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 428/512000 1712/2048000 ( 0.1%)
edges 227/256000 908/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 30376/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 572/393216 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 57/65536 1368/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10020/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 4702/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 68012 bytes ====

Total triangle count: 118
Writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
0 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
No vis information, direct lighting only.
53 faces
5925 square feet [853324.25 square inches]
1 displacements
735 square feet [105961.80 square inches]
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0005 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 13/8192 156/98304 ( 0.2%)
brushsides 106/65536 848/524288 ( 0.2%)
planes 76/65536 1520/1310720 ( 0.1%)
vertexes 53/65536 636/786432 ( 0.1%)
nodes 55/65536 1760/2097152 ( 0.1%)
texinfos 22/12288 1584/884736 ( 0.2%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1764/0 1764/0 ( 0.0%)
faces 53/65536 2968/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 53/65536 2968/3670016 ( 0.1%)
origfaces 51/65536 2856/3670016 ( 0.1%)
leaves 57/65536 1824/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 54/65536 108/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 14/65536 28/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 428/512000 1712/2048000 ( 0.1%)
edges 227/256000 908/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 30376/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 30376/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 572/393216 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 57/65536 1368/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 57/65536 1368/1572864 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10020/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 4702/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 102812 bytes ====

Total triangle count: 118
Writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\light_test_01.bsp"

--

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007
05.01.2009, 23:47
PotKinRot



Wenn du uns jetzt mal verraten würdest, wo (abgesehen von der Leakmeldung, deren Folgen (kein vis, rad nur schlecht) und nicht vorhandenen Cubemaps) das Problem liegt?
Warum die Pistole so aussieht, steht doch in #004.

--

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008
06.01.2009, 00:11
Ryu



Das Leak wurde behoben. Lag an dem Boden mit Displacement Oberfläche. Mir war noch nicht klar, dass man darunter nochmal einen Brush setzen muss. Der Compile Vorgang sieht nun meiner Meinung nach vollständig aus. Ebenfalls habe ich ein env_tonemap_controller Entity hinzugefügt.

Das Ergebnis:
Das ganze sieht nun zwar nicht mehr so ganz schlimm überbelichtet aus, allerdings keineswegs so wie die Waffe meiner Meinung nach aussehen sollte in einem ziemlich finsteren Raum wie diesem.

buildcubemaps:
Mittels diesem Befehl wird das ganze nach schlimmer ^^ Führe ich ihn innerhalb der Map aus, wird das ganze wieder so stark überbelichtet wie zuvor.

Zitat:
Wenn du uns jetzt mal verraten würdest wo das Problem liegt?
Nunja, wie bereits erwähnt. In der einen Map war die ganze Map überbelichtet trotz nur einem kleinen Licht. In der zweiten Map ist gottseidank nicht mehr alles so schlimm überbelichtet. Die Waffe allerdings, ist immer noch so stark überbelichtet. ... Wie man sieht ;)

An irgend welchen Einstellungen / Entities muss das doch liegen, denn in anderen Maps innerhalb des HL2DM sind die Waffenmodelle ja auch teilweise schön dunkel so wie der restliche Raum.

Hier nochmals der Log von diesem Durchgang:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (5078 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 35 texinfos to 17
Reduced 3 texdatas to 3 (74 bytes to 74)
Writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
reading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.prt
4 portalclusters
3 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 16
Average clusters visible: 4
Building PAS...
Average clusters audible: 4
visdatasize:44 compressed from 64
writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -final -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
31 faces
3195 square feet [460108.25 square inches]
1 displacements
735 square feet [105961.80 square inches]
31 patches before subdivision
929 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 65217, max 189
transfer lists: 0.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(38, 29, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(7, 5, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0005 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 14/8192 168/98304 ( 0.2%)
brushsides 112/65536 896/524288 ( 0.2%)
planes 78/65536 1560/1310720 ( 0.1%)
vertexes 37/65536 444/786432 ( 0.1%)
nodes 21/65536 672/2097152 ( 0.0%)
texinfos 17/12288 1224/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1764/0 1764/0 ( 0.0%)
faces 31/65536 1736/3670016 ( 0.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 27/65536 1512/3670016 ( 0.0%)
leaves 23/65536 736/2097152 ( 0.0%)
leaffaces 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
leafbrushes 22/65536 44/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 232/512000 928/2048000 ( 0.0%)
edges 129/256000 516/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 18936/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 44/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 654/393216 ( 0.2%)
LDR leaf ambient 23/65536 552/1572864 ( 0.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10020/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 5078/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 49846 bytes ====

Total triangle count: 62
Writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
3 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
31 faces
3195 square feet [460108.25 square inches]
1 displacements
735 square feet [105961.80 square inches]
31 patches before subdivision
929 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
transfers 65217, max 189
transfer lists: 0.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(38, 29, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(7, 5, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0005 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 14/8192 168/98304 ( 0.2%)
brushsides 112/65536 896/524288 ( 0.2%)
planes 78/65536 1560/1310720 ( 0.1%)
vertexes 37/65536 444/786432 ( 0.1%)
nodes 21/65536 672/2097152 ( 0.0%)
texinfos 17/12288 1224/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1764/0 1764/0 ( 0.0%)
faces 31/65536 1736/3670016 ( 0.0%)
hdr faces 31/65536 1736/3670016 ( 0.0%)
origfaces 27/65536 1512/3670016 ( 0.0%)
leaves 23/65536 736/2097152 ( 0.0%)
leaffaces 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
leafbrushes 22/65536 44/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 232/512000 928/2048000 ( 0.0%)
edges 129/256000 516/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 18936/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 18936/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 44/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 654/393216 ( 0.2%)
LDR leaf ambient 23/65536 552/1572864 ( 0.0%)
HDR leaf ambient 23/65536 552/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10020/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 5078/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 71158 bytes ====

Total triangle count: 62
Writing c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\users\ryu\hl_maps\light_test_01.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\ryu9886\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\light_test_01.bsp"

------------------------

Ich durchforste schon die ganze Zeit das Wiki dieser Seite und auch das Valve SDK, finde allerdings leider nirgends Hinweise darauf woran dies liegen könnte :(

--

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009
06.01.2009, 00:15
Agamemnon-Hellmapper



Hast du wenigstens ein env_cubemap gesetzt? Nein, hast du natürlich nicht. -.-

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 00:15 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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010
06.01.2009, 00:24
PotKinRot



env_tonemap_controller tut von sich aus übrigends gar nichts, den muss man mittels I/O einstellen, wenn man irgendwelche Veränderungen haben will.

--

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011
06.01.2009, 04:05
Ryu



env_cubemap hatte ich auch schon gesetzt. und wieder weg gemacht weil sich nichts geändert hatte ^^

inzwischen hab ich so um die 10 tutorials gelesen was hdr mapping angeht, und bin nun an nen punkt der kompletten verzweiflung gelangt :(

... denn ... nicht nur mein entity rumgebastle hat das unerwünschte ergebnis zur folge... sondern sogar die hdr example maps sehen am ende so aus... bisher habe ich aus dem sdk ordner die hdr example maps für hl2 und dod kompiliert, und immer das gleiche stark überbelichtete ergebnis. alle diese maps enthalten jeweils mindestens folgende entities:
ein env_tonemap_controller (gesteuert über ein login auto), ein light environment, und diverse env_cubemaps's. nachdem ich alles mit den 'final' compile optionen kompiliert habe,
$light_exe: -both -ldr -hdr -final -game $gamedir $path\$file
starte ich mein hl2dm neu und starte die map via 'map mapname'.

danach führe ich ingame in der konsole laut beschreibung folgende befehle aus:
buildcubemaps
mat_hdr_enabled 0 (um hdr zu deaktivieren)
buildcubemaps (nochmal für ldr)
mat_hdr_enabled 1 (zurück zum hdr modus)

danach siehts aber grauseligerweise so aus wie vorher ~.~ in der dod map, wo per trigger die tonemapping einstellungen während dem ruflaufen geändert werden, werden beim durchqueren des triggers sogar waffenmodelle und herumliegende munition rosa o_O.

ich hab nun die befürchtung, dass beim compile vorgang was falsch eingestellt ist. ich verwende die mit hammer gelieferten bzw. darin integrierten compiler anwendungen. gibt es da alternativen? ich kann mich erinnern, damals hl1, als ich bissl gemappt habe, hatte ich da ein externes programm verwendet dessen name mir aber entfallen ist.

könnt ihr mir helfen? nach stunden des rumtestens bin ich schon recht frustriert :(

EDIT: an meinem pc kanns nicht liegen ^^ eben noch lost coast getestet... da sehen die hdr effekte einwandfrei aus :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 04:06 von Ryu bearbeitet.
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012
06.01.2009, 18:09
Ryu



endlich !! bin letzten endes drauf gekommen woran es lag. es lag an der skybox. ich hatte nie eine richtige hdr skybox drinnen, sondern stehts eine normale. dadurch ging die hdr berechnung in die hose.

also letzten endes: geklärt :)
danke für etwaige versuche mir zu helfen ;)

liebe grüße

--

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013
06.01.2009, 19:38
PotKinRot



Zitat:
Ryu postete
danach führe ich ingame in der konsole laut beschreibung folgende befehle aus:
buildcubemaps
mat_hdr_enabled 0 (um hdr zu deaktivieren)
buildcubemaps (nochmal für ldr)
mat_hdr_enabled 1 (zurück zum hdr modus)

danach siehts aber grauseligerweise so aus wie vorher ~.~

[ ]Du hast die Engine danach neugestartet.
Das hat mit der Skybox gar nichts zu tun, die HDR-Berechnung funktioniert auch mit LDR-Skybox.
(Wobei, ich lasse mich gerne überzeugen. Kannst du mir
Zitat:
dadurch ging die hdr berechnung in die hose.
irgendwie demonstrieren (Fehler/Warnungen im Log, etc)?)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 19:39 von PotKinRot bearbeitet.
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014
08.01.2009, 10:39
Ryu



Ich könnte dir das nur per Ingame Screenshot "demonstrieren", der Compile Log ist identisch. Nur das Ingame "Erlebnis" ist ein anderes.

Ich weis nicht ob ich dir nun etwas erzähle, dass du eh schon weist, aber auch bei Verwendung der selben Skybox, bedarf es zur realistischen Darstellung der Szenenausleuchtung sogar verschiedene Tonemap Einstellungen innerhalb einer Map. (zB getriggert beim Betreten/Verlassen eines Unterstandes etc) Das gleiche gilt natürlich auch verstärkt bei Verwendung verschiedener Skyboxen (egal ob LDR oder HDR).

Meine Ausführung "...dadurch ging die HDR Berechnung in die Hose" ist somit eher falsch ausgedrückt. Die Berechnung geht nicht daneben, sondern entspricht einfach nicht der Erwartung. Was ich inzwischen mitbekommen habe ist HDR wohl ein sehr umständliches Thema was dessen Umsetzung im Hammer Editor angeht... und auf jeden Fall erst anzuraten diesbezüglich sich Gedanken zu machen, wenn die gesamte Map fertig gestellt ist.

Zitat:
On a main note though, each map requires different settings even if using the same skybox material. Of course changing the settings and keeping them the same is okay. Mainly though the only reason you might need to change the settings are to really attain or create a certain effect towards the area the player is in currently. Even if it is just for a few seconds. Depending on the amount of over bright effects in your map or even having HDR seem very low still require parameters, so in turn the best idea is really to tinker around with your map till you get just the right setting that fits and once again if the settings don't seem to fit in a certain area you can always create trigger_multiple volumes around the areas the player needs to travel into that will change the settings and correct any mistakes, or get the lighting just right.
Quelle: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Advanced_HDR

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.01.2009 um 10:40 von Ryu bearbeitet.
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