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Autor Beitrag
000
22.11.2008, 13:45
Saxil



Hallo zusammen

zwar mit etwas verspätung, aber trotzdem kommt hier mein beitrag zum Map-Contest:

Fy_entrance

Ct-Spawn:

T-Spawn:

vom ct-spawn aus:

auf dem feld:

etwas weiter von oben:

vom t-spawn aus:

Ich hoffe die map gefällt euch.

Download:
http://fileload.us/132627568-fy_entrance.bsp

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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001
22.11.2008, 14:09
Herr Freimann



Nicht schlecht geworen, hat aber keine Höhenunterschiede und einen sehr unpassenden Himmel. Nachts und mit einem guten ambient-sound (und ohne diese Funken, die nerven nach einiger Zeit) würde sich die Atmosphäre nochmal um einiges verbessern. Außerdem scheint kein Overview dabei zu sein, hast du das zu includen vergessen?

--

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002
22.11.2008, 14:17
RikkuZooo



Heuser sind alle zu eckig und wenig detail :P wie wers noch mit ner skybox

sieht sonst noch bissel wie ne cs1.6 map mit bissel detailo aus

--

AirChina Mobile

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003
22.11.2008, 14:18
DrBratwurst



bin auch der meinung das höhenunterschiede fehlen.
und es sieht momentan noch so aus, als ob da keine stadt ringsherum ist

--

______________________________________
dust stinkt

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004
22.11.2008, 14:34
Saxil



overview ist eigendlich included.

zu den höhenunterschieden:

man kann auf die lkws. oder hat sonst noch wer ne idee was passen könnte?

jaa der 3d- sky^^ den hab ich erstmal weg gelassen, weil ich erstmal was vorzeigen wollte. (kommt aber noch)

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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005
22.11.2008, 14:48
PotKinRot



-Das Licht ist draussen so 255³
-Stichwort Smoothing groups
-Garagenwände sind langweilig
-Man sieht, dass die Map sich nach aussen nicht fortsetzt (Bilder 3,5,6)
-Nur ein Texturenset für alle Aussenwände

--

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006
22.11.2008, 15:26
Saxil



ok ich werde mich dieses wochenede noch mal drannsetzen.

smoothing groups werde ich mir mal genauer anschauen.
Mehr detail und ein 3d-sky kommen noch dazu.

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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007
22.11.2008, 15:46
enove



für die höhenunterschiede:
die garage/das parkhaus kannst du nach unten verschieben...
evtl. noch eine andere einfahrt einbauen an der anderen seite, die ein bisschen erhöht ist (ähnlich wie in cs_assault)

--

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008
22.11.2008, 17:08
Saxil



danke das werde ich direkt mal umsetzen

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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009
16.07.2009, 15:28
Saxil



So nach einigen monaten pause habe ich das projekt fy_entrance wieder aufgenommen. habe alle anmerkngen soweit geändert:

+licht nicht mehr 255 255 255 (spielt jetzt bei sonnenuntergang)
+garagen nach unten verschoben
+zum teil andere mauertexturen
+neues overview
+und noch ein paar kleine feinheiten

hier ein paar aktuelle bilder:

t-spawn:

ct-spawn:

blick zum t-spawn:

blick zum ct-spawn:

blick von oben auf die mitte:

hier der Downloadlink

Achtung: name ist im moment fy_entrance_b1

ich bitte um kommentare und konstruktive kritik um die map nochweiter zu verbessern.

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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010
16.07.2009, 16:22
Adrian_Broher
Admin


Wie sind die LKWs da reingekommen, wurden die eingeflogen? Denn durch die Tore der Tiefgaragen passen die sicher nicht durch.

Was spricht dagegen die Map optisch asymmetrisch darzustellen. Ein geschlossenes Einfahrtstor zum Hof waere eine Idee.

Ein nicht benutzbarer Aufzug oder eine geschlossene Tür in den Tiefgaragen waeren ein kleine optische Aufwertung.
Auch kann ich mir nicht vorstellen, dass diese Balkone nicht aus dem Erdgeschoss erreichbar sein koennen (Stichwort: nicht benutzbare Tuer).
Wenn da schon so viele LKWs rumstehen koennte man davon ausgehen, dass es sich um den Hof einer Spedition handelt. Da koennte man doch schoen solche Dinge wie eine Ladebucht oder eine Werkstankstelle einfuegen.

Edit: Ach ja, die Saeulen in der Tiefgarage sind viel zu massiv und bei der geringen Breite der Garage sollten sie auch ueberfluessig sein.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2009 um 16:26 von Adrian_Broher bearbeitet.
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011
16.07.2009, 18:08
Saxil



die map war ursprünglich für den mapping-contest gedacht, wo es eine vorraussetzung war, dass die map symmetrisch sein muss.

die sache mit nem aufzug gefällt mir, da das die garagen noch ein bisschen interessanter gestallten würde. allerdings denke ich, dass die garagen ohne die säulen ziemlich leer aussehen würden, aber ich werde das mal testen.

diesen satz versteh ich nicht so ganz:

Zitat:
Adrian_Broher postete

Auch kann ich mir nicht vorstellen, dass diese Balkone nicht aus dem Erdgeschoss erreichbar sein koennen (Stichwort: nicht benutzbare Tuer).

meinst du damit, dass man aus dem hof in die häuser rein kann?

das mit den ladebuchten werde ich warscheinlich auch noch umsetzten. aber ich denke dafür miss ich die map nochmal umstrukturieren.

danke schon mal für die antwort

--

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(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
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012
16.07.2009, 18:30
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Saxil postete
die map war ursprünglich für den mapping-contest gedacht, wo es eine vorraussetzung war, dass die map symmetrisch sein muss.
Was hat die Optik mit dem durchlaufbaren Raum zu tun?

Zitat:
Saxil postete
meinst du damit, dass man aus dem hof in die häuser rein kann?
Nein, die Türen sollen einfach der Dekoration dienen. Es sollten nur Türen vorhanden sein, da es auf mich nur unlogisch wirkt im ganzen Hof nur nackte Mauern zu haben.

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.07.2009 um 21:27 von Adrian_Broher bearbeitet.
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013
16.07.2009, 23:03
Saxil



achso das meintest du damit. ich dachte dieser kelleransatz genügt. oder meinst du das sind noch zu wenig türen?

--

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fy_entrance

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014
21.07.2009, 13:42
Saxil



ich hab mich noch gefragt, wie ich es interressanter gestallten kann, dass man auf die lkws drauf geht. ich hab da an deckung oder so was gedacht, sieht aber ein bisschen komisch aus wenn auf nem lkw ne kiste liegt.

hat da jemand noch ne idee?

--

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015
21.07.2009, 14:14
Ryu



Vielleicht ein Schild, dass von der Decke runter hängt. So, dass der LKW grade noch drunter durch fahren kann...

--

„Damn it!“ - Jack Bauer
Blog
EVEMiner

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016
21.07.2009, 18:25
Saxil



von welcher decke? da ist nur himmel. deswegeen hab ich ja das problem. wollte da auch keinen kran oder so was hinsetzten.

--

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017
24.07.2009, 14:33
Saxil



Update:

Ladebuchten:

Innere der offen stehenden Ladebucht:

Fahrstuhl am ct-spawn:

Fahrstuhl am ct-spawn (andere perspektive):

ich werde auch noch einen fahrstuhl am t-spawn einbauen.
falls ihr noch anmerkungen/verbesserungsvorschläge habt könnt ihr sie gerne posten.

--

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018
24.07.2009, 19:10
NoMaster



Texturfehler neben dem Fahrstuhl (die Treppenwände)

--

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019
28.07.2009, 15:18
Saxil



so ich bin fertig.

geändert wurde:
-ladebuchten
-aufzüge an beiden spawns
-garagen vergrößert
-neuer overview

Hier noch ein paar screenshots:
T-spawn:

CT-spawn:

Keller:

andere screens:

Hier der Downloadlink

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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020
30.07.2009, 00:41
The Emperor



Zum T-Spawn:
Das Auto steht äußerst eigenartig, aber das Schild deutet ja darauf hin, dass das Absicht war. Die Wand ist ziemlich sauber, weswegen das zu hoch hängende Graffiti sehr allein aussieht. Was aussieht wie ein Fahrstuhl, hat eine sehr merkwürdige Textur, die du eventuell noch einmal überdenken solltest. Due Lampen sind sehr pixelig und überzeugen nicht ganz. Das Absperrkreuz scheint eingemauert, was mir nicht ganz sinnig erscheint. Generell ist es sehr sauber von dem Wasserfleck abgesehen. Eventuell kannst du auch auf die eine oder andere Lampe verzichten, um einen interessanteren Schattenwurf zu bekommen, ist aber schwer zu sagen.

Zum CT-Spawn:
Deutlich interessanter, auch wenn die 2 Fässer deplatziert wirken. Auch hier ist das Texturproblem des Fahrstuhls und das eingemauerte Absperrkreuz ein wenig eigenartig. Auch die einfach gedrehte Textur der Steinmauer passt nicht so wirklich.

Zum Keller: Texturenmäßiges Highlight von deinen Screenshots in meinen Augen. Auch hier ist wieder der Boden z.T. ziemlich sauber, vor allem im Türbereich. Die Hängelampe ist zwar ein Eyecatcher, aber im Zweifel würde ich auf einen festen Wandstrahler umsteigen. Der starke Kontrast zwischen der groben Steinschicht und dem hellen Beton wirkt noch ein bisschen befremdend.

Zu den anderen Screenshots:
#2: Da schneiden die Kisten einander. Verwunderlich finde ich, dass die obersten Kisten (die ja zuletzt darauf gestapelt wurden) erstaunlich stark verwittert sind im Gegensatz zu denen darunter (die ja sicherlich länger dort stehen).
Die Fässer stehen fraglich, denn normalerweise versucht man entzündliche Gegenstände von Gasrohren fern zu halten. Die Fässer selbst würde ich auch durch Models ersetzen, ist aber eher unwichtig. Allerdings müsste das Gitter noch einen starken Rahmen bekommen, um nicht wie ein Baugerippe auszusehen.

#3: Ich kann nicht ganz nachvollziehen, was das Geländer durchgebrochen hat ohne Schleifspuren o.ä. zu hinterlassen. Den Müll, der auf der Rampe liegt, solltest du eher vor die Tür verschieben, denn die Ecke dort wirkt sehr leer und der Müll müsste ja eigentlich herunter rutschen.

#4: Die Pflanzen sind mMn aus der falschen Klimazone, ist aber Geschmackssache.

Insgesamt sieht das interessant aus, aber die Zerstörung und Verschmutzung kann in meinen Augen stärker ausgeführt werden.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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021
30.07.2009, 12:48
Saxil



danke für das richtig gute kommentar.

was die lampen und tonnen angeht: die sind models, aber da ich meine grafik ziemlich niedrig eingestellt hab sehen sie ein bisschen pixelig aus. hast du dir die map mal runter geladen und angekuckt?

hast sehr auf feinheiten geachtet. das hab ich schon die ganze zeit gewollt^^

mein problem bei den ganzen models: ich kann nicht modeln (bzw noch nicht)

deswegen sehen einige stellen, wie die kaputten geländer oder die abspeerkreuze so komisch aus. bei den absperrkreuzen versuch ich noch ne halterung zu bauen, aber an dem geländer kann ich nichts mehr machen soweit.

ich werde die paar änderungen, die du vorgeschlagen hast, direkt mal umsetzten und im allgemeinen den boden ein bisschen siffiger machen.

danke nochmal für das schöne kommentar^^

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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022
11.08.2009, 22:03
Saxil



so hab die final version rausbebracht.
finden könnt ihr sie auf fpsbabana.com

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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