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000 27.03.2008, 01:18 tom-is-law |
Den meisten wird bekannt sein, dass bestimmte Daten, z.B. gewisse Entities nur in CS:S oder HL2, jedoch nicht in beiden zugleich verfügbar sind. Wenn ich zu mappen anfange, muss ich ja am unteren Fensterrand des Source SDK wählen, auf welche Datenbank ich zugreifen will (seit dem jüngsten Update kann man auch die Engine Version wählen). Ist es nun möglich, diese beiden irgendwie zu kombinieren? Wenn ich z.B. schon etwas mit CS:S gemappt habe, nun aber ein Entity aus HL2 brauche und meine Map im Hammer lade, dieses Mal bei "Current Game" auf HL2 umstelle, werden wiederum viele Dinge, Texturen, Models, etc. aus CS:S nicht angezeigt. Gibt es da eine Möglichkeit, dieses Problem aus der Welt zu schaffen? |
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001 27.03.2008, 14:04 tom-is-law |
Ich bitte um eine Antwort in irgendeiner Form: dass es nicht funktioniert, oder weshalb es nicht funktioniert, oder ein Link, der mir weiterhilft oder ein Flame, weil ich das doch wissen sollte... irgendwas. -- |
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002 27.03.2008, 14:07 warri |
Nein, ist afaik nicht möglich, da CS:S sozusagen eine "abgespeckte" Variante der Source Engine benutzt. |
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003 27.03.2008, 14:50 tom-is-law |
Man muss sich also für eine Datengrundlage entscheiden? -- |
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004 27.03.2008, 14:57 warri |
Hmm hab deine Frage ein wenig schlampig gelesen, formatier deinen Text mal besser ;) Sprich: Du kannst erst eine Map für CS:S laden und editieren, danach aber uneingeschränkt auch für HL2 (mit allen Entities) mappen, indem du den Hammer mit einer neuen Auswahl neustartest. Aber anscheinend funktioniert das bei dir nicht richtig?! -- |
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005 27.03.2008, 15:38 Adrian_Broher Admin |
Wie kommst du auf die idee das sich hinter den comboboxen irgendeine datenbankfunktion versteckt? Wieso sollte man so etwas machen wollen? Dir ist die funktion der fgd datei schon bekannt, oder? --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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006 27.03.2008, 15:44 tom-is-law |
Meine Situation ist konkret diese: Ich habe mit der Einstellung "Current Game: Counterstrike: Source" beim Source SDK Fenster eine Map erstellt. Im Hammer habe ich alle *.fgd geladen. Nun habe ich herausgefunden, dass ein bestimmtes Entity, mit dem ich eine Faceposer-Szene starte, nur funktioniert, wenn ich Hammer mit der Einstellung "Current Game: Half-Life 2" lade (keine Ahnung warum). Wenn ich das beim Source SDK Fenster nun von CS:S auf HL2 umstelle, Hammer starte und die Map lade, die ich früher unter der Einstellung "Current Game: Counterstrike: Source" erstellt habe, dann fehlen Texturen und bei vielen Models ist dann nur ein rotes dreidimensionales Error-Model zu sehen, weil diese von CS:S stammen. Ist das Problem nun klar? Sonst versuche ich es gerne noch einmal, genauer zu erläutern. Die Frage ist auch, weshalb man mit der Einstellung "Current Game: Counterstrike: Source" Zugriff auf alle Models und Texturen von HL2 hat, umgekehrt aber, mit der Einstellung "Current Game: Half-Life 2" nicht Zugriff auf Models und Texturen von CS:S hat. Ein Beispiel: Ein typisches CS:S Model wie "models/props/de_inferno/crates_fruit1_p1.mdl" kann man im Hammer nutzen, wenn man "Current Game: Counterstrike: Source" eingestellt hat, genauso wie alle Models aus HL2. Bei "Current Game: Half-Life 2" ist dies nicht mehr verfügbar. Geht bitte davon aus, dass ich nicht in allem unterrichtet bin und etwas Grundlegendes nicht verstanden habe. --Dieser Beitrag wurde am 27.03.2008 um 15:54 von tom-is-law bearbeitet. |
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007 27.03.2008, 16:03 Adrian_Broher Admin |
Unerheblich. Die fgd ist nur eine Beschreibung für den Hammer welche Entities das Spiel (nicht die Engine!) bereitstellt, welche Parameter die Entities erwarten und wie der Hammer diese Entities darstellen soll. Es ist NICHT damit möglich durch das aendern der fgd neue Entities hinzuzufuegen. Die muessen bereits im Spiel existieren. Wenn sie nicht im Spiel existieren kannst du dir das rumgefrickel mit dem umstellen zwischen HL2 und CS:S im SourceSDK menu ersparen. Fazit: Die fgd ist nur eine Beschreibung aller im Spiel verfuegbaren Entities. Nicht mehr, nicht weniger. Wie oben gesagt. Das rumgefrickel wird dir nichts bringen, weil CS:S dieses Entity nicht unterstuetzen wird. HL2 hat keinen zugriff auf die ressourcen von CS:S. Was auch so richtig und gewollt ist. HL2 wird mit den HL2 ressourcen verkauft, aber nicht mit den CS:S ressourcen. CS:S hingegen benutzt HL2 wie auch CS:S Ressourcen, wird so verkauft und hat von daher auch den Zugriff auf die gcf Dateien, in denen diese Ressourcen gespeichert sind. Es ist möglich die gcf Dateien von HL2 auch in CS:S verfuegbar zu machen, aber es ist nicht empfehlenswert, da aus oben genannten Gruenden man bei HL2 nicht zwingend die CS:S Ressourcen installiert hat, umgekehrt aber genau das der Fall ist. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 27.03.2008 um 16:04 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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008 27.03.2008, 16:27 tom-is-law |
Erstmal Danke für deine Postings. Ich habe trotz mehrmaligem Lesen nicht alles verstanden und kann deshalb noch keine endgültigen Folgerungen ziehen. Das Verwirrende ist, dass man von verschiedenen Ebenen sprechen muss: a) einmal von den fgds, welche, wenn ich das richtig verstanden habe, lediglich dem Hammer Editor Zugriff auf bestimmte Ressourcen ermöglichen und welche keinen Einfluss haben auf das, was nachher im jeweiligen Spiel erscheint, wenn man die Map lädt, b) einmal von den Einstellungen im Source SDK Auswahlfenster "Current Game...", dessen Funktionsweise ich nicht verstehe (was bewirkt diese Einstellung überhaupt?), c) einmal in den Spielen selbst, welche auf ihre eigenen Datenbibliotheken zugreifen, die sogenannten gcf Dateien, wenn ich das richtig verstanden habe. Stimmt meine Darstellung so weit? -- |
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009 27.03.2008, 16:38 PotKinRot |
Also: Was du bei "Current Game" einstellst, beeiflusst die Konfiguration der Tools (Faceposer, VHE, etc.). Diese laden dann bei ihrem Start entsprechende Konfigurationen (Pfade, fgds , Texturen, Models, etc.). Die dabei geladenen .fgds zeigen dem VHE, was das unter Current Game eingestellte Spiel für Entities verarbeiten kann, welche Params, etc (hat Adrian schon aufgeführt). => Die Current-Game-Einstellung beschränkt also die Tools in ihrem Zugriff auf die Ressourcen, sodass sie lediglich den Content nutzen, den das eingestellte Spiel verarbeiten kann. --Dieser Beitrag wurde am 27.03.2008 um 16:39 von PotKinRot bearbeitet. |
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010 27.03.2008, 17:15 Adrian_Broher Admin |
Naja, das ist nicht wirklich richtig. Wie ich bereits gesagt habe beschreibt die fgd die Entities, welche das Spiel bereitstellt. http://developer.valvesoftware.com/wiki/FGD Unter der Goldsrc (Half-Life, CS bis version 1.6) Engine und dem Hammer bis Version 3.5 musstest du viele Dinge selbst einstellen. * Wo findet Hammer die rmf Dateien? All diese Einstellungen werden nun in einer Datei als Eintrag mit einem Namen, beispielsweise "Half-Life 2", gespeichert. Dieser Eintrag enthält nun alle Einstellungen, die noetig sind um an Half-Life 2 rumzuschrauben. Da diese Einstellungen nun auch an einer Stelle gespeichert sind koennen auch andere Programme wie beispielsweise FacePoser oder der Modelviewer problemlos mit nur einer Auswahl aus der Combobox fuer das richtige Spiel eingestellt werden. Das ist richtig. Diese gcf (grid cache file) können aber wie gesagt auch von mehreren Spielen geteilt werden. Aus diesem Grund kannst du auch unter CS:S Modelle benutzen, die eigentlich zu HL2 gehoeren. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Gcf --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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011 27.03.2008, 18:04 tom-is-law |
Ok, vielen Dank für die Ausführungen. Nun würde ich ergänzend noch gerne hören, was ihr in meiner Situation unternehmen würdet. Ich brauche unbedingt euren Rat, da ihr viel mehr Erfahrung habt. Es geht jetzt quasi um die Anwendung des Wissens in einer bestimmten Problemstellung. Noch einmal zur Schilderung meiner Situation: Ich habe im Hammer eine Map erstellt mit der Einstellung "Current Game: Counterstrike:Source" unter Verwendung vieler Models und Texturen von Counterstrike:Source. So weit, so gut. Ich möchte nun eine Faceposer-Szene einfügen, bei der ein NPC etwas sagt und eine Geste macht. Ich habe hierfür folgende Tutorials konsultiert: http://www.youtube.com/watch?v=WwjNBrRfRWA Der Haken ist nun, dass das Spiel CS:S (im Gegensatz zu HL2) wohl nicht für Faceposing "ausgelegt" ist. Ich kenne CS:S selber zwar nicht genau, aber ich denke nicht, dass es darin Figuren gibt, z.B. Geiseln, welche mit Faceposer erzeugte Szene nutzen. Auch der Tutorialersteller nutzt deshalb wohl HL2 bei "Current Game". Ich aber habe es mit CS:S bei "Current Game" versucht, dies deshalb, weil ich schon immer mit dieser Einstellung CS:S gemappt habe und meine Map wie gesagt, sich vieler Ressourcen von CS:S bedient. Wenn ich nun damit versuche, eine Faceposer-Sequenz einzubauen, tauchen die ersten Probleme sehr bald auf. Z.B. muss ich dem dritten Tutorial nach einen npc_citizen in meine Map einfügen, der die Faceposer-Szene aufführt. Dieser NPC Typ aus dem Spiel HL2 erscheint aber nur, wenn ich die kompilierte Map im HL2 per Konsole lade, nicht hingegen bei CS:S. Wenn ich die Map, welche ich mit der Einstellung "Current Game: Counterstrike:Source" erstellt habe, jedoch im HL2 lade, dann sind alle die Models und Texturen aus CS:S weg! Vielleicht funktioniert die Faceposer-Sequenz ja, wenn ich die Map im CS:S lade, aber ich kann das nicht nachprüfen, weil der NPC-Citizen nicht spawnt. Das Problem ist also, dass man nicht beides zugleich haben kann! Logisch gesehen bestehen nun zwei Möglichkeiten, weiter vorzugehen: 1. Ich bringe CS:S irgendwie dazu, den NPC_Citizen dennoch zu laden und hoffe, dass die Faceposer-Szene ansonsten funktioniert. Die Frage bleibt, ob es möglich ist, diese Daten aus HL2 für CS:S verfügbar zu machen. 2. Ich bringe HL2 dazu, die Models und Texturen aus CS:S zu erkennen. Die Frage bleibt, ob es möglich ist, diese Daten aus CS:S für HL2 verfügbar zu machen. Also wieder das alte Problem: Man kann nicht beides zugleich haben. Oder etwa doch? Adrian, du hast folgendes geschrieben: "Es ist möglich die gcf Dateien von HL2 auch in CS:S verfuegbar zu machen, aber es ist nicht empfehlenswert, da aus oben genannten Gruenden man bei HL2 nicht zwingend die CS:S Ressourcen installiert hat, umgekehrt aber genau das der Fall ist." Wie ist dies genau möglich, hast du einen Link hierzu? Und wieso ist es nicht empfehlenswert? Für mein Problem wäre es doch unbedingt empfehlenswert? Wie würdet ihr also vorgehen bei dem geschilderten Konflikt zwischen HL2/CS:S? Eine neue Map zu kreieren, welche nur HL2 Models und Texturen nutzt, ist keine Option. Ich hoffe, mein Problem genau und verständlich geschildert zu haben. Ansonsten stellt bitte Fragen. --Dieser Beitrag wurde am 27.03.2008 um 18:09 von tom-is-law bearbeitet. |
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012 27.03.2008, 18:48 Adrian_Broher Admin |
Eine letzte Frage: Wofür ist die Faceposer Sequenz gedacht? Auf den CS:S Models werden die hoechstwahrscheinlich nicht funktionieren, weil die nie fuer Faceposer Sequenzen ausgelegt waren. Als ingame Schmankerl in deine CS:S map? -> Klopp deine Idee in die Tonne, das funktioniert nicht. Als ingame Machinima? -> Klopp die Idee in die Tonne, du kannst die Gameinfo.txt nicht bei anderen Usern veraendern. Als Machinima, was du per $CaptureProgramm aufnimmst? -> könnte eventuell funktionieren, wenn du die CS:S gcf in HL2 mountest und deine Arbeit auf HL2 fortsetzt. Was brauchst du ueberhaupt von den CS:S Ressourcen? http://developer.valvesoftware.com/wiki/Gameinfo.txt There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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013 27.03.2008, 19:32 tom-is-law |
Hi nochmals, Ja, nichts anderes als letzteres will ich machen. Arbeite seit langem an einem Machinima und die Fertigstellung eilt nicht, mache das ganz ungezwungen neben dem Studium und arbeite daran, wenn ich Zeit habe. Hier findest du einen Link zum Projekt: Die Sachen, die du verlinkt hast, sind wahrscheinlich Anleitungen, wie ich die gcf-Daten von CS:S ins HL2 kriege? Ok,werde ich versuchen. Hoffe, das funktioniert, denn ich habe vieles von CS:S in der Map, das ich nicht missen möchte. -- |
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014 29.03.2008, 03:02 tom-is-law |
Die Lösung ist naheliegender, als ich es gedacht hätte. Dateien der CS:S gcf-Datei mit GCFScape extrahieren und in den HL2-Ordner packen. Voila fertig! -- |
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