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000 23.09.2007, 22:19 Extremler |
wie kann man in einem bestimmten bereich den fallschaden aufheben? -- |
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001 23.09.2007, 22:20 Agamemnon-Hellmapper |
Wie wäre es mit einem, mit Flüssigkeit gefülltem Behältnis? Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 23.09.2007, 22:25 LeJean |
Hellmapper, du hältst dich bitte mal zurück. Entweder du antwortest angemessen, oder du lässt es bleiben. Wenn du so weitermachst, ist die Verwarnung nicht fern. -- |
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003 23.09.2007, 23:23 Agamemnon-Hellmapper |
Und ich werd einen Teufel tun, jedesmal "Vorsicht Witz" dranzuschreiben. Alternative Methoden sind noch: Trigger_Push zur Abbremsung der Fallgeschwindigkeit (ist aber umständlich einzustellen und man wird auch wieder hochgeschleudert) Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 24.09.2007, 13:01 Extremler |
ich bin ja nicht doof, mir ist klar das ich das mit wasser beheben kann, gibt es noch eine andere möglichkeit? (auf der bahn auf der kein fallschaden wirken soll ist schon ein trigger_push, und trigger_hurt mit negativen werten wäre auch nichts) --Dieser Beitrag wurde am 24.09.2007 um 13:02 von Extremler bearbeitet. |
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005 24.09.2007, 14:24 limlug |
ja man kann auch die fallhöhe verkleinern^^ --Mors certa; Hora incerta |
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006 24.09.2007, 14:34 Agamemnon-Hellmapper |
Also das praktikabelste, was du machen kannst, ist ein Push, mit einem kleineren Wert als sv_gravity. Den Push würde ich dann vom Absprungpunkt oben aber nicht bis ganz nach unten ziehen, sondern 128 Units oder so über dem Boden aufhören lassen, damit man von unten nicht in den Push reinspringen kann. Eine direkte Lösung zur Schadensverhinderung gibt es nicht. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 24.09.2007, 17:16 Eddy_Price |
Mit einem "trigger_vphysics_motion" müsste es auch machbar sein. Ich hab da mal ein cooles tut gefunden: Ein 1 unit hoher brush über dem boden sollte schon reichen. --Dieser Beitrag wurde am 24.09.2007 um 17:17 von Eddy_Price bearbeitet. |
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008 24.09.2007, 19:56 Suber_Skunk |
ist für hl2dm zu empfehlen aber nicht für css, da es da nicht funktioniert. --☻/ |
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009 25.09.2007, 19:30 surferrr |
"For this, you only need a 2 entities. A trigger of some sort (also possible with a button, the output is the same), and a filter_damage_type. Create your filter_damage_type and give it a name. I'll name it dmgFilter for this tutorial. In the properties window for the filter, set the name to dmgFilter, set the Filter Mode to Disallow entities that match criteria, and set the Damage Type to Fall. Now you need a trigger. I like to use trigger_multiple, but any trigger should work. So, tie a brush to trigger_multiple, and make a new output. It should look something like this: My Output Named: OnTrigger You'll need to type in all but OnTrigger manually, and !activator and SetDamageFilter will show up in red. As I said before, you can do this with buttons too (really anything that will have an !activator), just change OnTrigger to OnPressed. If you did this correctly, anyone who touches the trigger will be immune to fall damage." Quelle: www.solidsurf.info -- |
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010 30.10.2007, 19:41 Eeceke |
Oder einfach sv_falldamage 0/mp_falldamage 0 |
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