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Autor Beitrag
000
21.10.2006, 02:55
Pitie



Ich habe das problem, das ich gerne ein Kamera in meine map einbauen will, damit ich einen erst uneinsichtlichen Korridor beobachten kann! Ich habe das system nach diesem Tut aufgebaut: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:monitor_und_kamera Dabei ist nur das folgende Problem aufetreten:
Unter Entitie gibt es bei mir kein Entity point_camera
und auch den func_monitor kann ich auch nicht finden.

Hat jemand da eine Idee oder noch besser eine Lösung?

Danke im Voraus

Eine möglichst schnelle antwort wäre super! :)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.10.2006 um 03:20 von Pitie bearbeitet.
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001
21.10.2006, 11:01
Heini



Also das point_camera müsste da afaik sein. Aber der func_monitor ist da tatsächlich nicht. Den machst du wie folgt: Brush -> makieren -> strg + T -> func_monitor auswählen.

--

.

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002
21.10.2006, 11:29
McScore



Falls du für CS:S mappst: In der FGD sind die sachen nicht dabei, können aber manuell eingefügt werden und funktionieren dann.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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003
21.10.2006, 14:56
Pitie



@Heini:

wenn ich das entity der Camera suche kann ich nur das hier finden

Zitat:
Den machst du wie folgt: Brush -> makieren -> strg + T -> func_monitor auswählen.
So weit kann ich das auch schon aber das problem ist, das ich da kein func_monitor habe

ich kann den zwar per hand eintragen, aber dann funzt das immernoch nicht

@McScore: Und wie kann ich die manuell einfügen?

--

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004
21.10.2006, 18:13
McScore



Speicher das als z.B. camera.fgd ab:
Quellcode://-------------------------------------------------------------------------
//
// Camera/monitor entities imported from HalfLife2's FGD
//
//-------------------------------------------------------------------------
@PointClass base(Parentname, Angles) studioprop("models/editor/camera.mdl") = point_camera : "Camera"
[
    spawnflags(Flags) =
    [
        1 : "Start Off" : 0
    ]

    targetname(target_source) : "Name" : : "The name that other entities refer to this entity by."
    FOV(float) : "FOV" : 90 : "Field of view in degrees"
//    resolution(float) : "resolution" : 256 : "width/height of the render target for the camera"
    UseScreenAspectRatio(choices) : "Screen Aspect Ratio" : 0 =
    [
        0 : "No"
        1 : "Yes"
    ]    
    fogEnable(choices) : "Fog Enable" : 0 =
    [
        0 : "No"
        1 : "Yes"
    ]    
    fogColor(color255) : "Fog Color" : "0 0 0"
    fogStart(float) : "Fog Start" : 2048 : "The near fog plane."
    fogEnd(float) : "Fog End" : 4096 : "The far fog/clipping plane."

    // Inputs
    input ChangeFOV(string) : "Changes camera's FOV over time"
    input SetOnAndTurnOthersOff(void) : "Turn the camera on, and turn all other cameras off."
    input SetOn(void) : "Turn the camera on."
    input SetOff(void) : "Turn the camera off."
]

@SolidClass base(func_brush) = func_monitor :
    "A monitor that renders the view from a given point_camera entity."
[
    target(target_destination) : "Camera name"
    
    // Inputs
    input Toggle(void) : "Toggle - If on, turn off, if off, turn on."
    input Enable(void) : "Enable."
    input Disable(void) : "Disable."
    input SetCamera(string) : "Sets the camera to use for this monitor. Takes the name of a point_camera entity in the map."
]
Und sag Hammer in den Optionen im ersten Karteireiter, diese FGD soll auch für CS:S verwendet werden.

--

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005
22.10.2006, 14:44
Heini



@ Pitie
Ich gehe standartmäßig davon aus, dass man für HL2 mapped, wenn man keinen Modnamen angibt ;) Bei CS:S würde ich dir sofort glauben, dass du kein func_monitor findest, nur weil ich dachte, du mappst für HL2, war ich der Auffassung, dass du den Unterschied zwischen func_ und point_ noch nicht verstanden hattest. Aber ist ja eigentlich egal :P

--

.

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006
22.10.2006, 19:30
Pitie



@Heini: sry ich hätte dabeischreiben sollen, das es für css ist!

@McScore:
Ich bekomme beim staren vom hammer jetzt folgende fehlermeldung:

und ich kann die point_camera nicht auswählen, da sie nicht angezeigt wird. Ich denke mal, das das mit der Fehlermeldung zusammen hängt! :(

--

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007
23.10.2006, 01:21
McScore



Ich muss gestehen, ich habe nicht ausprobiert, ob das so funktioniert. Ich hab o.g. Code in meine cstrike.fgd reinkopiert und mir ist hinterher erst aufgefallen, dass das so viel schöner ginge. Vielleicht funktionierts so auch, wenn du Quellcode:@include "base.fgd" reinschreibst, sonst machs einfach wie ich. Nachteil: Beim start des SDK wird die Datei wieder zurückgesetzt.

--

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008
23.10.2006, 15:39
Pitie



Zitat:
McScore postete
Quellcode:@include "base.fgd"
wo soll ich das rein kopieren?

--


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2006 um 16:45 von Pitie bearbeitet.
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009
24.10.2006, 14:05
McScore



in o.g. FGD unter den Kommentar

--

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010
24.10.2006, 17:58
Pitie



OK, danke!! McScore es funzt jetzt! :)

--

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011
30.10.2006, 18:47
Eistee



Hi
Ich habe mir das hier mal durchgelesen und Ich möchte auch gern eine Camera mit
Monitor in css haben aber ich habe leider nix verstanden was ich machen soll?
Kann mir einer das villeicht noch mal so erklären das auch ein dummer Anfänger wie Ich das verstehe.
Danke

--

_______________________________________

cs_Fortino

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012
04.12.2006, 02:17
tom-is-law



Zitat:
McScore postete
in o.g. FGD unter den Kommentar
Was meinst du mit "Kommentar"? Ich hab mir den Thread sehr genau durchgelesen, ich kriegs einfach nicht auf die Reihe.

Ich habe den Code in eine camera.fgd kopiert und abgespeichert und kriege jene obengenannte Fehlermeldung. Also was mache ich mit dem "@include "base.fgd"? An das untere Ende der camera.fgd kopieren? Das ändert nix.

--

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013
04.12.2006, 02:27
tom-is-law



Habs hingekriegt. Man kopiert einfach folgenden Code in eine Textdatei und speichert es ab als camera.fgd und fügt es dann in den Optionen von Hammer hinzu:

//-------------------------------------------------------------------------
//
// Camera/monitor entities imported from HalfLife2's FGD
//
//-------------------------------------------------------------------------
@include "base.fgd"
@PointClass base(Parentname, Angles) studioprop("models/editor/camera.mdl") = point_camera : "Camera"
[
spawnflags(Flags) =
[
1 : "Start Off" : 0
]

targetname(target_source) : "Name" : : "The name that other entities refer to this entity by."
FOV(float) : "FOV" : 90 : "Field of view in degrees"
// resolution(float) : "resolution" : 256 : "width/height of the render target for the camera"
UseScreenAspectRatio(choices) : "Screen Aspect Ratio" : 0 =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
fogEnable(choices) : "Fog Enable" : 0 =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
fogColor(color255) : "Fog Color" : "0 0 0"
fogStart(float) : "Fog Start" : 2048 : "The near fog plane."
fogEnd(float) : "Fog End" : 4096 : "The far fog/clipping plane."

// Inputs
input ChangeFOV(string) : "Changes camera's FOV over time"
input SetOnAndTurnOthersOff(void) : "Turn the camera on, and turn all other cameras off."
input SetOn(void) : "Turn the camera on."
input SetOff(void) : "Turn the camera off."
]
@include "base.fgd"
@SolidClass base(func_brush) = func_monitor :
"A monitor that renders the view from a given point_camera entity."

[
target(target_destination) : "Camera name"

// Inputs
input Toggle(void) : "Toggle - If on, turn off, if off, turn on."
input Enable(void) : "Enable."
input Disable(void) : "Disable."
input SetCamera(string) : "Sets the camera to use for this monitor. Takes the name of a point_camera entity in the map."
]

--

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