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Autor Beitrag
000
07.08.2006, 19:38
Andx



Also ich hab ne map gemacht und da hat man sehr weing 5-20 FPS!!!
Die Map hat auch kein loch im Himmel...

Hab keinen Plan warum...

Woran kann das liegen?

Andx

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck

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001
07.08.2006, 19:41
Herr Freimann



schau lieber mal auf die r_speeds (r_speeds 1 und developer 1 in die konsole eintippen), nach denen kann man sich besser richtn. die fps können nämlich was mit der leistung deines cpus zu tun haben, die r_speeds nicht.

Tipp: auch mal einen wallhack aktivieren und auf wireframe stellen - dabei siehst du, wie weit die map von deiner position aus berechnet wird. wenn zuviel berechnet wird oder du einfach zu viele details eingebaut hast, wirkt sich das negativ auf die speeds und die fps aus. lies dir die r_speeds tutorials durch, dann kannst du recourcensparender mappen.

--

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002
08.08.2006, 12:35
Andx



Also zu viele Details sind glaube ich nit drinn.

r_speeds: 18fps 17 ms 487 wpoly 4191 epoly

Es is die normal cs_assault map en bissel umgebaut und noch lange nit so groß wie andere umgebaute assault maps.!!!

kann es nit noch an irgend was anderem Liegen?

P.S.: Wo bekomm ich so ein wallhack her??? (im oben gennanten Vorschlag)

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 12:42 von kkz.Andx bearbeitet.
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003
08.08.2006, 12:41
maurice



- hast du die bestehende cs_assault dekompiliert, umgebaut und wieder kompiliert? dann liegt es sehr sicher daran.

- hast du VIS auch korrekt und ganz durchlaufen lassen?

- hast du die skybox ganz exakt an die map angepasst, ohne eine box um die ganze map rum zu machen und unter und seitlich der map noch 'luft' ist?

-hast du vielleicht ein leak? => konntest du RAD korrekt kompilieren?

ansonsten poste doch mal das log in den Log-Analyzer

--

Interstellar - visual love

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004
08.08.2006, 12:42
Herr Freimann



in google suchen.
counterstrike+wallhack+cheat+download oder so. such ein wenig und vote ein bisschen für die seiten, dann kriegst du schon irgendwo einen.

--

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005
08.08.2006, 12:43
Andx



also ich hab die bestehende cs_assault dekompiliert, umgebaut und wieder kompiliert,,,

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck

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006
08.08.2006, 13:00
Andx



hab jetzt schon ca. 15-20 min gesucht und keine wh gefunden :-(

Ich hasse zwar cheater aber für Mapping kan man ne ausnahme machen..

Pls könnt ihr mir auch helfen?

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
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007
08.08.2006, 13:19
HammerBlade



Herr Freimann, seit wann braucht man nen Wallhack um sich das Vising anzusehen, erzähl hier noch nicht so einen Unfug. Das komplette Vising aus Enginesicht kann man sich ganz einfach mit 'gl_wireframe 2' ansehen.

kkz.Andx, die schlechte Performance liegt wahrscheinlich einfach darin begründet, dass du dekompiliert und rekompiliert hast. Da kann eigentlich nichts Brauchbares bei rum kommen.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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008
08.08.2006, 13:20
Chumper



Saug dir den bei Emule, die sind bestimmt nich groß und da kriegste den...

€: Zu langsam... vor allem wenn des geht was Hammerblade geschrieben hat...

--

Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben!


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 13:22 von Chumper bearbeitet.
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009
08.08.2006, 13:50
HammerBlade



Neben 'gl_wireframe 2' gibt es auch noch 'r_draworder 1', dadurch werden die Faces in umgekehrter Reihenfolge gezeichnet, so dass man die Map so sieht wie die Engine. Dafür muss man allerdings als Rendermode in den Videooptions 'Software' wählen. Alle diese Commands stehen nicht im Multiplayer zur Verfügung. Die Map muss also z.B. per Console mit dem 'map <mapname>' Command gestartet werden.

--

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010
08.08.2006, 14:01
Andx



Also heißt das das ich die ganze map nochmal von vorne Mappen kann??=?

Außerdem gibt es ja verdammt viele Assault maps die auch von der Standart Assault Map ausgehen.

Kann man das gar nit beheben?

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck

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011
08.08.2006, 14:32
Andx



So das sieht so aus:

Normal cs_assault Map:

Sieht man nur die Wände als Wireframe.

Geänderte cs_assault Map:

Sieht man alles was in der Umgebung is also die ganze Map.

Woran leigt dass????

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
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Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 14:34 von kkz.Andx bearbeitet.
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012
08.08.2006, 14:54
ScyTheMan
Moderator


Du solltest mit rad und vis kompilieren. Falls du das bereits tust, beheb alle Kompilierfehler wie zB Leaks.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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013
08.08.2006, 15:20
Andx



Und das steht da wenn ich die map kompiliert hab:

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\zhlt\hlcsg.exe "D:\Programme\Valve Hammer Editor\proje_assau"
Entering D:\Programme\Valve Hammer Editor\proje_assau.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

22 brushes (totalling 132 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(3.42 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(6.28 seconds)

Using Wadfile: \half life\valve\halflife.wad
- Contains 134 used textures, 85.90 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\de_piranesi.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (149 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\itsitaly.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (99 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\cs_office.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\fonts.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (3 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\gfx.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\spraypaint.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (14 textures in wad)
Using Wadfile: \half life\valve\xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\cs_assault.wad
- Contains 20 used textures, 12.82 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\cs_cbble.wad
- Contains 1 used texture, 0.64 percent of map (61 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\chateau.wad
- Contains 1 used texture, 0.64 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\cs_747.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\cs_havana.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\de_airstrip.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (69 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\de_piranesi.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad)
Using Wadfile: \cs1.6-lan\cs 1.6 on lan an 192.168.0.86\cstrike\de_storm.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (74 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (21)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 20 additional animating textures.
Texture usage is at 2.31 mb (of 4.00 mb MAX)
10.39 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\zhlt\hlbsp.exe "D:\Programme\Valve Hammer Editor\proje_assau"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\Programme\Valve Hammer Editor\proje_assau.prt'
11.97 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

Und es is kein leak in der map so wie ich das da raus verstehen kann.

ZU ScyTheMan:"Du solltest mit rad und vis kompilieren" hab ich doch oder was meinst du damit. Hab alles im VHE drinne stehen.

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 15:21 von kkz.Andx bearbeitet.
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014
08.08.2006, 15:34
Herr Freimann



mal als liebe frage: wie hast du das eigentlich dermaßen decompilen können?
ich hätte die orginalversion nämlich auch mal gerne, ich hock da grad an sonem projekt ^^
ScytheMan hat recht. Du kannst keine map ohnme vis und rad compilieren, da kommt laggiger murks raus. Hast du nen error drin?

--

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015
08.08.2006, 15:35
ScyTheMan
Moderator


Es laufen CSG und BSP durch, von RAD und VIS ist da rein gar nichts zu sehen. Am besten du verwendest ein externes Compile-GUI.

--

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csndr

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016
08.08.2006, 15:35
Raziel



Compile Log Analyzer - Auswertung
Gefunden: Insgesamt 2 Fehler, davon 1 unterschiedliche(r).

Larger than expected texture
Gefunden in:
Zeile 54, Zeile 55

Problem:
Die Grösser der Textur übersteigt 256x256. HL kann zwar Texturen bis 512x512 darstellen, jedoch haben ältere Grafikkarten arge Probleme damit. Desweiteren brauchen solche Texturen enorm Speicherplatz in Halflife. Man kann den Fehler zwar ignorieren, es wird jedoch davon abgeraten.

Lösung:
Bearbeite die betreffende Textur mit einem Grafikbearbeitungsprogram. Hierbei kannst du entweder die Textur bis auf max. 256x256 herunterscalen oder sie in mehrere Stücke zerschneiden und sie dann jeweils auf einen eigenen Brush kleben, was jedoch die r_speeds ein wenig erhöht.

--

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017
08.08.2006, 15:35
Herr Freimann



Zitat:
Larger than expected texture

Gefunden in:
Zeile 54, Zeile 55
Problem:
Die Grösser der Textur übersteigt 256x256. HL kann zwar Texturen bis 512x512 darstellen, jedoch haben ältere Grafikkarten arge Probleme damit. Desweiteren brauchen solche Texturen enorm Speicherplatz in Halflife. Man kann den Fehler zwar ignorieren, es wird jedoch davon abgeraten.
Lösung:
Bearbeite die betreffende Textur mit einem Grafikbearbeitungsprogram. Hierbei kannst du entweder die Textur bis auf max. 256x256 herunterscalen oder sie in mehrere Stücke zerschneiden und sie dann jeweils auf einen eigenen Brush kleben, was jedoch die r_speeds ein wenig erhöht.

und poste mal das gesamte log. mit rad und vis.

//hui, gleich drei posts in einer minute

Ich wage mal zu behaupten, dass du vis und rad ausgeschalten hast. hake bei denen mal "normal" an. und gib mir *bitte* die .rmf *nach oben deut*

--


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 15:37 von Herr Freimann bearbeitet.
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018
08.08.2006, 16:09
maurice



sag mal kkz.Andx, gibt es eigentlich irgend eine cs textur die du nicht verwendet hast?

Um unnötige komplikationen solltest du alle wad dateien aus dem hammer editor entfernen, welche da nichts zu suchen haben. wenn du dir sagst: "ich bracuh alle" dann wirst du relativ bald das problem haben, dass das texture limit am anschlag ist.

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 17:59 von MaurusL bearbeitet.
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019
08.08.2006, 17:49
Andx



Welches prog soll ich den usen???

mmmhhhh mal überlegen ....

Glaube mhhhh

nicht ^^ :-)

Und thx für die Tipps

--

Handsome!!!

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Michael Z (15:25):genullt xD
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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 17:50 von kkz.Andx bearbeitet.
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020
08.08.2006, 18:01
maurice



Zitat:
kkz.Andx postete
Welches prog soll ich den usen???
wo willst du ein anderes Programm benutzen?

-zum Dekompilieren = garkeins. selber von auge nachmappen ist das beste.

-zum Kompilieren = www.planethalflife.com/eddi

--

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021
08.08.2006, 18:53
Andx



Ja aber warum sieht man bei der Standart assault map nur die Wände und bei meiner umgemappten Alles auch hinter den Wänden usw.

Warum is das so?????????????

--

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022
08.08.2006, 19:06
ScyTheMan
Moderator


Weil du VIS nicht aktiviert hast.

--

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023
08.08.2006, 19:17
Herr Freimann



Eklärung:
Vis rechnet aus, von welchem FLECK du in der Map WAS sehen kannst. vis unterteilt also die ganze map in blöcke (wenn man so will) und speichert dann ab:
"Von block 1 aus sind block 2 bis 380 sichtbar, von block zwei aus 1, 2 bis 340 und 246" usw. Das dauert natürlich recht lange und benötigt viel speicher; deshalb kackt der cpu auch nahezu ab. rad rechnet dann das licht durch, und schon ist die map fertig.

Dein problem: wenn du eine riesige box um deine map ziehst, betrachtet vis die map anders, nämlich als *einen* block. und so wird, egal von welcher position aus, immer die gesamte map dargestellt. was sich natürlich sehr stark auf die mapgeschwindigkeit auswirkt.

keine garantie, ob die erklärung richtig ist - die folgen stimmen.

--

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024
08.08.2006, 19:59
Andx



Sehr gut hat sich eigentlich erledigt hab jetzt 40+ FPS normal 60 aber Passt schon.

Thx 4 Help

Andx

--

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