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Autor Beitrag
000
14.07.2006, 17:59
xtremeNewbe



Hi,
Ich habe ein kleines problem, also ich hab mir das tut zu terragen skies druchgelesen und bin auf folgene probleme gestoßen.
Ich hab bei map-properties, bei sky einen schon einen vorhanden tga namen(den ich mal von einem public sever mir downloadete) angegeben, aber als ich dann die map komplimiert hab und die map startete war kein tga sky zu sehen,also ein rießen leak^^...
Ich weiß jetzt nicht so recht wie es gehn soll..
Muss ich die TGA's beim komplimieren irgendwo bei dem VHE ordner reinmachen? oder wie sieht das aus.

ich bitte um hilfe

Mit freundlichen Grüßen

xtremeNewbe aka oOo0 alias N04 ^^

--

Schließlich waren wir alle mal n4ps ;-)

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001
14.07.2006, 18:09
ScyTheMan
Moderator


Das hat mit dem Kompilieren rein gar nichts zu tun. Du musst den Namen nur vernünftig angeben, d.h. ohne Dateiendung und ohne die letzten beiden Buchstaben. Ansonsten solltest du eine Fehlermeldung in der Konsole erhalten.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
14.07.2006, 18:43
Wallproo



Angenommen du hast den Sky mit dem Namen "blubb" heruntergeladen.
Den findest du in: C:\Programme\Steam\SteamApps\****\counter-strike\cstrike\gfx\env

Jedoch ist das nicht nur eine Datei. Ein Sky hat ja 6 Seiten. Und für jede Seite gibt es ein Bild (tga). Diese Bilder heißen dann so: blubb_dn , blubb_up, blubb_rt, blubb_lf, blubb_bk und blubb_ft. Also übersetzt: dn=down, up=up, rt=right, lf=left, bk=back, ft=front.

Nun gehst du im VHE zu map/map properties/environment map (cl_skyname)
Dort schreibst du den Namen des Skies rein. Also nicht "blubb_dn", "blubb_up"... sondern "blubb".

Hoffe, dass dus jetzt 100% verstanden hast ;)

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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003
14.07.2006, 18:59
xtremeNewbe



MHM^^ also danke schonmal für die hilfe, aber das resultat ist immer noch das gleiche...Mega leak... gibt es vllt noch paar sachen auf die ich achten muss?

grEedZ

xtremeNewbe aka oOo0

--

Schließlich waren wir alle mal n4ps ;-)

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004
14.07.2006, 19:02
Agamemnon-Hellmapper



Ja, Zum Beispiel überhaupt eine Skybox einzubauen und zur weiteren Fehlerdiagnose ein Compilelog posten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
14.07.2006, 19:08
xtremeNewbe



Ahja und wie erstelle ich eine solche skybox?

--

Schließlich waren wir alle mal n4ps ;-)

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006
14.07.2006, 19:14
xtremeNewbe



compilelog:
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp"
Entering C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.02 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.02 seconds)

Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\aim_deagle.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\ajawad.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\as_tundra.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (18 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cached.wad
- Warning: Larger than expected texture (307980 bytes): 'CONBACK'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\chateau.wad
- Contains 5 used textures, 38.46 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_747.wad
- Contains 2 used textures, 15.38 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_assault.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_bdog.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_cbble.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (61 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_havana.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cs_office.wad
- Contains 1 used texture, 7.69 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cstraining.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\czde_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (92 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\de_airstrip.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (69 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\de_piranesi.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\de_storm.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (74 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\de_vegas.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (101 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\de_vertigo.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (19 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\es_city.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (31 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\fo_h0pbl0ck.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (63 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\fonts.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (3 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\gfx.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\halflife.wad
- Contains 5 used textures, 38.46 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\itsitaly.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (99 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\jos.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\n0th1ng.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\nrron.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (42 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\prodigy.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\simplyspedisback.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\simplyspedtextures.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (4 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\spraypaint.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (14 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\surf_tetanus.wad
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): 'CREDITS'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (162 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\tswad.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (29 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\wtf.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \cs alles\downloads\wads\xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (41)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.32 mb (of 4.00 mb MAX)
1.00 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 38 (0.00 seconds)
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light_spot @ ( 32, 9, 0)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 34 (0.00 seconds)
Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity light_spot @ ( 512, 256, 526)
SolidBSP [hull 2] 35 (0.00 seconds)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity armoury_entity @ ( 928, 48, 32)
SolidBSP [hull 3] 35 (0.02 seconds)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity armoury_entity @ ( 928, 48, 32)
0.06 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp.log for the cause.

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe -extra "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\TestmAp.log for the cause.

----- END hlrad -----

--

Schließlich waren wir alle mal n4ps ;-)

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007
14.07.2006, 19:15
Andy



Du weist nicht wie eine Sky-Box gemacht wird?
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:himmel

Die Skybox ist wie eine Hülle/Kasten(Box) in der deine Map ist und auf der der Himmel "projeziert" wird.

Für den Log gibt es den Log-Analyzer:
http://www.thewall.de/analyzer.php

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2006 um 19:20 von Andy3268 bearbeitet.
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008
14.07.2006, 19:21
xtremeNewbe



und was geschieht dann mit den tga's?
wozu gibt es dann maps aus tga's als hintergrund/himmel?

--

Schließlich waren wir alle mal n4ps ;-)

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009
14.07.2006, 19:49
Andy



Die tga´s werden auf die Skybox projeziert.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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010
14.07.2006, 20:20
Herr Freimann



Wichtig - SEHR wichtig - ist, dass du wahrnimmst, _wie_ die tgas projeziert werden.

Baue -nie- eine -box- um deine map!

Benutze die skybrushes so, wie du auch decken verwenden würdest - so vermeidest du, dass die speeds rapide steigen, vis sich fast selbst abschießt vor lauter arbeiterei und die map prinzipiell laggt.

Decompilier mal eine offizielle map, da siehst du, wies gemacht wird.

*demnächst mal tutorial schreib*

--

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011
15.07.2006, 10:18
xtremeNewbe



Hallo nochmal zusammen^^,

Ich bedanke mich für eure nette hilfe und das ihr euch kurz zeit für mich genommen hat.
Jetzt is der kroschen gefallen ;P...
Naja macht weiter so und viel erfolg bei dem was ihr auch macht =D

Mit freundlichen Grüßen

xtremeNewbe

--

Schließlich waren wir alle mal n4ps ;-)

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012
03.09.2006, 19:52
cca_ccb



Nur mal so zur info, di hast 41!!! verwendete Texturen (bei einem Limit von 8)
is das net nen bissn viel?

--

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