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Autor Beitrag
000
10.06.2006, 15:24
pat3188



Hi
ich hab ein Problem und zwar wird mir beim Compilern "max_map_faces erreicht" gesagt. Ich hab mittlerweile herausgefunden das es nicht an einer Textur liegt sondern das ich zu viele Fläschen hab gibt es ne Möglichkeit das irgendwie zu umgehen und ich weiter bauen kann?
Gruß Patric

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001
10.06.2006, 15:47
HammerBlade



Ja, Faces sparen :P

Faces kannst du durch eine andere Bauweise oder per NULL-Textur einsparen. Welchen Compiler verwendest du, ZHLT? Kann man Screenshots von deiner Map im Hammer sehen, um einen Eindruck von deiner Bauweise zu bekommen?

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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002
10.06.2006, 15:54
pat3188



schau mal in deine privaten nachrichten hab dir da was geschickt

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003
10.06.2006, 16:08
pat3188



also ich habe ZHLT in hammer eingebunden
soll ich dir den screenshot per mail schicken oder sollen wir icq oder msn nummer per private message austauschen?

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004
10.06.2006, 16:43
HammerBlade



Am einfachsten du lädst den Screenshot bei http://sro.at/bildupload hoch und verlinkst ihn dann hier.

Aber es sollte auch schon eine Menge bringen, wenn du auf alle Faces in der Map die der Spieler ingame eh nicht sehen kann, z.B. ohne auf Mauern, NULL legst. Die Textur ist in der .wad die bei ZHLT dabei ist.

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005
10.06.2006, 16:56
pat3188



URL: http://www.sro.at/bildupload/images/0-map.JPG

Thumbnail: http://www.sro.at/bildupload/thumbs/0-map.JPG

also ich soll auf alle sachen die man eigentlich nicht sieht null legen???

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006
10.06.2006, 17:12
HammerBlade



Zitat:
pat3188 postete
also ich soll auf alle sachen die man eigentlich nicht sieht null legen???
Ja, zB das Dach oder im Gebäude unter Tische unter die man nicht druntergucken kann oder auf Schränke oben drauf. Aber nicht auf Faces die von BSP eh geschluckt werden. Also zB 2 Brushes die sich berühren und daher die Face zwischen den Brsuhes eh nicht ins .bsp kommt.

Nur denke ich mal, dass du da nicht soviel raushohlen kannst. Das Gebäude sieht ziemlich detalliert ausgebaut aus, so dass du viele Faces in Details "verschwendet" hast. Da an den Details sehr viele kleine Faces enstehen ist man da schnell bei MAX_MAP_FACES. Da kannst du kaum mit NULL sparen ohne Details zu entfernen, ausser du hättest jetzt viel unsauber gebaut und daher werden dann vielleicht viele Faces nicht von BSP geschluckt.

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007
13.06.2006, 12:24
[RentnerSquad].Loki



Ich habe dieses Prob auch immer wieder, wenn ich zu detailliert mappe. Ein wenig läßt es sich aber beeinflussen indem man die Texturen z.B. größer skaliert...

--

www.ollesaecke.de.vu

Nicht alles, was zwei Backen hat, ist ein Gesicht.. ;-)

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008
13.06.2006, 18:43
germax



wie groß sind denn die von dir verwendeten texturen überhaupt?
gehst du da auf 0.25 oder noch weiter runter? wenn die texturen klein sind sagen wir 128x128 dann mach die textur auf 256x256. dadurch wird zwar die wad grösser, aber du verlierst keine details. sowas rentiert sich besonders bei grossen flächen (und da sehe ich bei dir einige, zb die riesenmauer aussenrum).

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009
14.06.2006, 09:29
Richman
Moderator


Ich weiss nicht, ob die Zerteilung der Flächen durch Worldbrushes die Anzahl Flächen beeinflusst, aber falls dem so ist, kannst du mal versuchen, alle Details im Gebäude drin, was ja offenbar alles Worldbrushes sind zu func_wall oder anderen Entities zu machen. Hier natürlich Flächen von Entities, die auf Worldbrushes abschliessen und der Spieler somit eh nicht zu gesicht bekommt, mit der NULL-Textur texturieren. So sparst du noch zusätzlich Flächen.
Korrigiert mich, falls ich mich irre.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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