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000 14.05.2006, 17:52 Tino |
Hi habe endlich geschafft ein Model (p_elite) zu decomplimieren leicht zu verändern und wieder complimieren. Das ganze mit Milkshape. thx EDIT: achja vll bringt die .cq was : // Directory of .SMD // Directory of .BMP // Write textures into a ???T.mdl $scale 1.0 // bodygroups: use relative path from $cd // sequences: all sequences are in $cd Edit2: RIP tino579 ^^ Dieser Beitrag wurde am 14.05.2006 um 17:58 von tino579 bearbeitet. |
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001 15.05.2006, 13:39 Adrian_Broher Admin |
was ist ueberhaupt die p_elite? eine waffe? wenn ja benoetigt die natuerlich auch die attachments um zB das muendungfeuer darzustellen oder die position des huelsenauswurf zu definieren. den syntax dafuer hab ich nicht im kopf, aber das sdk sollte da weiterhelfen. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 15.05.2006 um 13:39 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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002 15.05.2006, 14:38 Tino |
p_elite ist die b -- 1--- 5 er Pistole ... wobei p_ das model ist das am Boden liegt. --RIP tino579 ^^ |
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003 15.05.2006, 15:33 Acumen |
naja das "habe model dekompiliert und leicht verändert", damit weiß man halt nich wirklich was du da gemacht hast. das wäre schon wichtig, dass zu wissen, was genau du dabei gemacht hast. ein p_model zu erstellen ist normalerweise überhaupt nicht schwer. hab ich dutzende male gemacht. das hat eigentlich nich so viel mit der qc-datei zu tun. ich hab einfach immer die p-models dekompiliert, dann importiert, geguckt an welchen bone/joint die vertices assignt sind. hab dann das eigene oder veränderte model ebenfalls importiert, dem vorhandenen bone/joint assignt, das originale model gelöscht, wieder exportiert und kompiliert. funzte immer ohne probleme. -- |
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004 20.09.2006, 18:58 Volki |
p_-models sind immer die die am Spieler zu sehen sind, die die liegen sind w_-models... p steht wahrscheinlich für Player und w für World^^ nur bei v passt das nicht ganz, die sind für die first-person-view. -- |
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