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000 31.03.2006, 13:47 Patch |
Hallo und Entschuldigung das ich die forenregeln im vorherigen thread nicht beachtet habe! und dazu müsste ich auch noch wissen, wie man mehrere sekundär bzw primäre waffen gleichzeitig bei sich tragen kann wie ab auf der aim_map_sk (oder wie auch immer die heist, ich denke man kennt sie) -- |
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001 31.03.2006, 19:20 Chumper |
dann nimmste ein Player_weaponstrip und nimmste den auf der entsprechenden Ebenen alle Waffen weg, dann kannste entweder auf der entsprechenden Ebene die Waffen plazieren oder du gibst ihnen die mit einem (was weiß ich wie das Ding heisst!) Aber ich würde das player_weaponstrip nur auf den Treppen benutzen und dafür sorgen dass man nicht über diese kleinen Vorsprünge springen kann, da das alles sonst nichts bringt. Wenn man dann über die Treppe läuft, verliert man alle Waffen, und auf der Ebene sammelt man Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben! Dieser Beitrag wurde am 31.03.2006 um 19:22 von Chumper bearbeitet. |
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002 31.03.2006, 20:34 Herr Freimann |
Oder du baust das player Wapeonstrip wie beschrieben ein und legst die waffen pro stufe in ein ~8 unit großes func_illusionary rein. dann sieht man sie nicht, aber es verbraucht auch mehr ressourcen und entinities. -- |
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003 31.03.2006, 20:44 Patch |
cool danke! |
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004 01.04.2006, 13:38 Herr Freimann |
jop. sowie ein spieler das entinity betritt, verliert er alle waffen. -- |
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005 23.05.2006, 21:49 blaba |
Ähm, sorry das ich diesen Thread wieder raufhole, aber hab nen problem mit diesen "ebenen" und den player_weaponstrip! mfg blaba --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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006 24.05.2006, 10:01 Richman Moderator |
Nur einen player_weaponstrip zu platzieren ist nur die halbe Arbeit. Das Ding triggert sich schliesslich nicht selber. Was du brauchst ist ein trigger_multiple (der eigentlich in der Tür ist) welcher dann den player_weaponstrip triggert. Wo dieser ist spielt eigentliche keine Rolle, da es ja ein Point-Entity ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 26.05.2006, 17:19 blaba |
sorry für die späte antwort, war krank -.- also, mein plan der map war es, vor einen Teleporter ein weaponstrip zu legen, damit in der nächsten "zone" nicht mehr die waffen der vorherigen "zone" verfügbar sind. aber ich hab das jetzt mal mit dem trigger_multiple ausprobiert, doch es tut sich rein garnix! nicht einmal haken tuts!... kann mir mal bitte einer erklären wir genau ich das alles anlegen soll? thx schonma... --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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008 26.05.2006, 17:21 X4RD4S |
game_player_equip schonmal von gehört ? ;) -- |
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009 26.05.2006, 17:22 blaba |
ja hab ich schon, aber das is ja gleich am anfang, mit der ausrüstung der Player...oda irre ich mich da?! --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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010 27.05.2006, 17:19 blaba |
okay, falls hier keiner sonst ne idee hat...wie benutze ich dieses game_player_equip? ich hab das zwar schonmal benutzt, aber dann nur mit der ausrüstung von den spielern gleich am anfang. kann mir mal bitte wer erklären, wie ich das mitten im spiel machen soll? wahrscheinlich muss ich das dann ja iwie triggern, aber ich finde kein target oder sowas im game_player_equip entity! Könnte mir da bitte jemand helfen? wäre nett :) Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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011 27.05.2006, 19:02 Herr Freimann |
kann man da nicht im normalen editmode "targetname gameplayerequip" oder sowas eingeben? außerhalb vom smartedit geht doch standartmäßig alles, was mit triggerei zu tun hat... Also: mach pro ebene ein trigger_multiple, der die gpe´s triggert und den man durchqueren _muss_(clip oÄ, lass dir was einfallen). Für jeden trigger_multiple machst du nochmal pro ebene ein game_player_equip, das als key "targetname gpe_oben", gpe_unten usw hat. Müsste eigentlich gehen. Analog zu dieser methode wäre es auch möglich, den player bei verlassen einer Ebene durch Teleporter wegzubeamen, ihm die waffe wegzunehmen, ihn auf eine Waffe fallen und ihn bei aufnehmen derselben wegteleportieren zu lassen. Ist ein wenig komplizierter und könnte beim spielen störend sein, aber ich hätte schon eine idee, wie man das passend gestalten kann. Ab freitag mach ich vielleicht eine Testmap. --Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 19:06 von Herr Freimann bearbeitet. |
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012 27.05.2006, 19:30 blaba |
wie würde das denn gehen, die waffe weg zu nehmen beim beamen? hab da nämlich grad nen kleinen plan :) --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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013 27.05.2006, 20:11 Herr Freimann |
player_wapeonstrip, direkt im beamerpunkt (da, wo man hingebeamt wird, nicht im beamer selbst) aufbau ist also: == <--Spieler :mp5(target:beamer2): player_wapeonstrip :teleporterankunft: ::ankunftsort von teleporter2:: (2. ebene) das genze drehst du jetzt um 90° nach links: der spieler läuft in den teleporter, kommt in einer kammer an, in der er durch den wapeonstrip fällt, und landet in derselben Kammer auf der mp5(oder der waffe, die du ihm geben willst). Sobald er sie aufgenommen hat, aktiviert sich der 2. Teleporter, der den Spieler in die nächste ebene teleportiert. Jedoch weiß ich immer noch nicht, ob das ganze funktioniert, da ich es gerade nicht ausprobieren kann. Tu du das mal. --Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 20:16 von Herr Freimann bearbeitet. |
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014 27.05.2006, 21:12 blaba |
kann es iwie passieren, dass sich mein player_waeponstrip sich nicht triggern lässt? ich hab das jetz folgendermaßen angeordnet (alles übereinander): Ankunftsort triggert weaponstrip, der wiederum triggert die mp5 und die triggert den nächsten Teleporter, der dann zum gewünschten ort geht. es scheint auch soweit zu funktionieren, dass ich in die kammer teleportiert werde und von da dann weiter, aber weiter tut sich nichts... könnte vll jemand mal eine skizze machen wie das gehen soll? weil mit der Anleitung kann ich fast nichts anfangen... bin halt noch nen ziemlicher n00b im mappen :) danke :))) --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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015 27.05.2006, 23:21 Herr Freimann |
argh.. gib mir eine halbe stunde zum editieren... €dit: so, da Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 23:38 von Herr Freimann bearbeitet. |
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016 28.05.2006, 00:14 blaba |
das sieht ja eigentlich alles genauso aus, wie ich das grad habe, aber ich hab weaponstrip mit einem point-entity und nicht ein brush-entity (wenn das so heißt) das heißt, ich muss das ding triggern?!, naja aber bei mir funktioniert es jetzt meistens, aber ich würd es gerne sicher haben. gibt es das weaponstrip jetz als point-entity oder als brush-entity?? mir ist noch grad was neues aufgefallen... meine glaswände, die ich als unbreakable glass habe, das bricht, wenn ich ne granate daran werfe?!?!?!? schonmal danke für die ganzen sachen :)) hat mir schonmal sehr viel geholfen =) --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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017 28.05.2006, 00:52 LeJean |
als point-entity, und du triggerst es mit einem trigger_multiple der bei delay before reset 0 eingetragen hat... immer wenn du dann reinläufst, hast du keine waffen mehr. -LeJean- -- |
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018 28.05.2006, 10:39 Herr Freimann |
es ist unmöglich, granatensicheres Glas zu erstellen. Ebenso kann man kein entinity deklarieren, das nicht durchschießbar ist... tut mir leid, aber du musst ein func_wall und in Kauf nehmen, dass man durchballern kann. Mach doch die Teleporter einfach hinter wänden mit trigger_push, also so, dass man reingedrückt wird sobald man in die nähe des teleporters kommt (verhindert Camper und afk-verstecker). Mach einfach irgendwas, herrschaftszeitn. --Dieser Beitrag wurde am 28.05.2006 um 10:47 von Herr Freimann bearbeitet. |
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