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Autor Beitrag
000
31.03.2006, 13:47
Patch



Hallo und Entschuldigung das ich die forenregeln im vorherigen thread nicht beachtet habe!
so Jetzt zu meinem Problem!
Ich habe eine map gemacht,
(hier ein bild http://img527.imageshack.us/my.php?image=23238dj.jpg)
und diese besteht aus mehreren ebenen um genau zu sein 4.
stufenartig aufgebaut, und ich möchte jetzt gerne das man auf der oberen ebene NUR awp benutzen kann auf der darunter NUR m4/ak darunter NUR mp5 und ganz unten NUR handfeuerwaffen...
soll heissen, wenn man auf der awp ebene steht, und dann runter auf die m4 ebene geht, das man dann nur noch eine m4 usen kann.

und dazu müsste ich auch noch wissen, wie man mehrere sekundär bzw primäre waffen gleichzeitig bei sich tragen kann wie ab auf der aim_map_sk (oder wie auch immer die heist, ich denke man kennt sie)

--

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001
31.03.2006, 19:20
Chumper



dann nimmste ein Player_weaponstrip und nimmste den auf der entsprechenden Ebenen alle Waffen weg, dann kannste entweder auf der entsprechenden Ebene die Waffen plazieren oder du gibst ihnen die mit einem (was weiß ich wie das Ding heisst!)

Aber ich würde das player_weaponstrip nur auf den Treppen benutzen und dafür sorgen dass man nicht über diese kleinen Vorsprünge springen kann, da das alles sonst nichts bringt.

Wenn man dann über die Treppe läuft, verliert man alle Waffen, und auf der Ebene sammelt man
dann die spezifische Waffe ein, deswegen darfste auch nich über die Mauer sprinen können, da man die waffe dann ja behält...

--

Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben!


Dieser Beitrag wurde am 31.03.2006 um 19:22 von Chumper bearbeitet.
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002
31.03.2006, 20:34
Herr Freimann



Oder du baust das player Wapeonstrip wie beschrieben ein und legst die waffen pro stufe in ein ~8 unit großes func_illusionary rein. dann sieht man sie nicht, aber es verbraucht auch mehr ressourcen und entinities.

--

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003
31.03.2006, 20:44
Patch



cool danke!
aber wie läuft das mit dem player_weaponstrip?? einfach das entity auf die stufen legen??

--

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004
01.04.2006, 13:38
Herr Freimann



jop. sowie ein spieler das entinity betritt, verliert er alle waffen.

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005
23.05.2006, 21:49
blaba



Ähm, sorry das ich diesen Thread wieder raufhole, aber hab nen problem mit diesen "ebenen" und den player_weaponstrip!
ich hab das zwar in räume unterteilt, aber kommt ja das gleiche bei raus...
also, ich hab dieses player_weaponstrip genau vor die türen gelegt aber es passiert einfach nichts wenn ich dadurch laufe... jetz hatte ich in der wiki gelesen, dass es probleme bei Multiplayer spielen gibt?!
kann man die Waffen auch noch mit einem anderen Entity weg nehmen lassen?!

mfg blaba

--

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006
24.05.2006, 10:01
Richman
Moderator


Nur einen player_weaponstrip zu platzieren ist nur die halbe Arbeit. Das Ding triggert sich schliesslich nicht selber. Was du brauchst ist ein trigger_multiple (der eigentlich in der Tür ist) welcher dann den player_weaponstrip triggert. Wo dieser ist spielt eigentliche keine Rolle, da es ja ein Point-Entity ist.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
26.05.2006, 17:19
blaba



sorry für die späte antwort, war krank -.-

also, mein plan der map war es, vor einen Teleporter ein weaponstrip zu legen, damit in der nächsten "zone" nicht mehr die waffen der vorherigen "zone" verfügbar sind. aber ich hab das jetzt mal mit dem trigger_multiple ausprobiert, doch es tut sich rein garnix! nicht einmal haken tuts!... kann mir mal bitte einer erklären wir genau ich das alles anlegen soll?
ich kann ja mal ne kleine skizze posten, wie ich das haben wollte:

thx schonma...

--

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008
26.05.2006, 17:21
X4RD4S



game_player_equip

schonmal von gehört ? ;)

--

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009
26.05.2006, 17:22
blaba



ja hab ich schon, aber das is ja gleich am anfang, mit der ausrüstung der Player...oda irre ich mich da?!

--

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010
27.05.2006, 17:19
blaba



okay, falls hier keiner sonst ne idee hat...wie benutze ich dieses game_player_equip? ich hab das zwar schonmal benutzt, aber dann nur mit der ausrüstung von den spielern gleich am anfang. kann mir mal bitte wer erklären, wie ich das mitten im spiel machen soll? wahrscheinlich muss ich das dann ja iwie triggern, aber ich finde kein target oder sowas im game_player_equip entity!

Könnte mir da bitte jemand helfen? wäre nett :)
thx

--

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011
27.05.2006, 19:02
Herr Freimann



kann man da nicht im normalen editmode "targetname gameplayerequip" oder sowas eingeben? außerhalb vom smartedit geht doch standartmäßig alles, was mit triggerei zu tun hat...

Also: mach pro ebene ein trigger_multiple, der die gpe´s triggert und den man durchqueren _muss_(clip oÄ, lass dir was einfallen). Für jeden trigger_multiple machst du nochmal pro ebene ein game_player_equip, das als key "targetname gpe_oben", gpe_unten usw hat. Müsste eigentlich gehen.

Analog zu dieser methode wäre es auch möglich, den player bei verlassen einer Ebene durch Teleporter wegzubeamen, ihm die waffe wegzunehmen, ihn auf eine Waffe fallen und ihn bei aufnehmen derselben wegteleportieren zu lassen. Ist ein wenig komplizierter und könnte beim spielen störend sein, aber ich hätte schon eine idee, wie man das passend gestalten kann. Ab freitag mach ich vielleicht eine Testmap.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 19:06 von Herr Freimann bearbeitet.
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012
27.05.2006, 19:30
blaba



wie würde das denn gehen, die waffe weg zu nehmen beim beamen? hab da nämlich grad nen kleinen plan :)

--

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013
27.05.2006, 20:11
Herr Freimann



player_wapeonstrip, direkt im beamerpunkt (da, wo man hingebeamt wird, nicht im beamer selbst)

aufbau ist also:

== <--Spieler
:::teleporter:::

:mp5(target:beamer2): player_wapeonstrip :teleporterankunft:
(der Beamer2 befindet sich auf der mp5)

::ankunftsort von teleporter2:: (2. ebene)

das genze drehst du jetzt um 90° nach links:

der spieler läuft in den teleporter, kommt in einer kammer an, in der er durch den wapeonstrip fällt, und landet in derselben Kammer auf der mp5(oder der waffe, die du ihm geben willst). Sobald er sie aufgenommen hat, aktiviert sich der 2. Teleporter, der den Spieler in die nächste ebene teleportiert. Jedoch weiß ich immer noch nicht, ob das ganze funktioniert, da ich es gerade nicht ausprobieren kann. Tu du das mal.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 20:16 von Herr Freimann bearbeitet.
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014
27.05.2006, 21:12
blaba



kann es iwie passieren, dass sich mein player_waeponstrip sich nicht triggern lässt? ich hab das jetz folgendermaßen angeordnet (alles übereinander):

Ankunftsort triggert weaponstrip, der wiederum triggert die mp5 und die triggert den nächsten Teleporter, der dann zum gewünschten ort geht. es scheint auch soweit zu funktionieren, dass ich in die kammer teleportiert werde und von da dann weiter, aber weiter tut sich nichts... könnte vll jemand mal eine skizze machen wie das gehen soll? weil mit der Anleitung kann ich fast nichts anfangen... bin halt noch nen ziemlicher n00b im mappen :) danke :)))

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015
27.05.2006, 23:21
Herr Freimann



argh.. gib mir eine halbe stunde zum editieren...

€dit: so, da

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 23:38 von Herr Freimann bearbeitet.
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016
28.05.2006, 00:14
blaba



das sieht ja eigentlich alles genauso aus, wie ich das grad habe, aber ich hab weaponstrip mit einem point-entity und nicht ein brush-entity (wenn das so heißt) das heißt, ich muss das ding triggern?!, naja aber bei mir funktioniert es jetzt meistens, aber ich würd es gerne sicher haben. gibt es das weaponstrip jetz als point-entity oder als brush-entity??

mir ist noch grad was neues aufgefallen... meine glaswände, die ich als unbreakable glass habe, das bricht, wenn ich ne granate daran werfe?!?!?!?
soll ich das einfach als func_wall mitm glass brush und der "halb durchsichtig" einstellung nehmen?! und kann ich auch noch iwie verhindern, dass ich durch die wände schießen kann?

schonmal danke für die ganzen sachen :)) hat mir schonmal sehr viel geholfen =)

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017
28.05.2006, 00:52
LeJean



als point-entity, und du triggerst es mit einem trigger_multiple der bei delay before reset 0 eingetragen hat... immer wenn du dann reinläufst, hast du keine waffen mehr.

-LeJean-

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018
28.05.2006, 10:39
Herr Freimann



es ist unmöglich, granatensicheres Glas zu erstellen. Ebenso kann man kein entinity deklarieren, das nicht durchschießbar ist... tut mir leid, aber du musst ein func_wall und in Kauf nehmen, dass man durchballern kann. Mach doch die Teleporter einfach hinter wänden mit trigger_push, also so, dass man reingedrückt wird sobald man in die nähe des teleporters kommt (verhindert Camper und afk-verstecker). Mach einfach irgendwas, herrschaftszeitn.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2006 um 10:47 von Herr Freimann bearbeitet.
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