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Autor Beitrag
000
07.03.2006, 21:12
Renegat-3



also ich bin wie man warscheinlich sieht neu hier im forum^^
daher wollte ich erst einmal hallo sagen,
aber ich hätte auch schon diereckt ne frage zu nem problem
ich hoffe mal das thema is nich komplett falsch hier weil ich eigentlich nich ne frage zu ner entitie hab sondern zu einem ganz normalen brush...
ich bin noch n noob wenns um mapping geht daher is meine frage warscheinlich auch recht dämlich^^
und zwar ich hab mit hilfe der übrigens sehr hilfreichen tuturials auf dieser seite meine erste map ins betastadiumgebracht es wäre warscheinlich nicht mal mehr im betastadium wenn ich nicht ein problem mit den wasserbrushes hätte :-( .
meine map ist ein labyrint in welschem es da es überdacht ist stockdunkel ist^^
unter dem boden verlaufen einige mit wasser gefüllte tunnel und genau beim wasser liegt das problem-.- wenn man von oben auf die eingänge draufguckt sieht man nur ein riesen leak und sonst nichts wenn man dann aber ins wasser eintaucht ist alles wunderbar aber dieses leak nervt!!!
ich hab fürs wasser die textur water_pretty1 verwendet (da die restliche map die engine kaum belastet)
ich hatte in den tunneln das wasser am anfang nach und nach zusammengestückelt (z.b. wenn der um ne ecke geht nen neuen wasserbrush angefangen) da das aber eben nicht klapte hab ich unter der geasamten map ne einzige große wassertextur angelegt jetzt ragen natürlich einige mauerstücke ins wasser aber daran kann es eigentlich nicht liegen da ich wegen diesem probem mal ne kleine map mit nem wasserbecken angelegt habe und damit so einige sachen nachgestellt hab wie z.b. teilweise überdachung des beckens, wände des beckens mit nodraw usw.
bei allen diesen versuchen blieb wasser so wie es auch sein sollte nur bei der richtigen map bringts nichts-.-

kann mir da mal jemand helfen?

ps:die oberflächentextur ist NICHT mit nodraw belegt falls ihr das denkt^^

edit: die map ist für counter-strike: source

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Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 21:40 von Renegat-3 bearbeitet.
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001
07.03.2006, 21:28
Richman
Moderator


Also dann, Willkommen im Forum, und handle dir nicht zuviel Ärger ein. ;)

Dass das Wasser nicht gerendert wird, also du ein leak, oder besser (und auch treffender) gesagt die HoM siehst (Hall of Mirrors) liegt in den meisten Fällen daran, dass der Wasserbrush irgendwo "offen" ist. Das soll heissen, dass man von der Seite unter die Wasseroberfläche gucken kann. Somit könnte man theoretisch zur gleichen Zeit auf sowie unter das Wasser kucken, was die Engine natürlich nicht verkraftet weswegen dann das Wasser nicht dargestellt wird.
Stell also sicher, dass dein Wasser an allen Seiten bündig zu den Wänden und auch zum Boden abschliesst.

btw: Ich denke das passt eher ins Allgemeine Board, da es ja, wie du selbst erwähnt hast, nicht wirklich was mit Entities zu tun hat. -> Verschoben

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002
07.03.2006, 21:38
Renegat-3



also erstmal danke für die schnelle antwort^^
das ich noch irgentwo son loch im wasser hab is zwar möglich , kann ich aber eigentlich nicht glauben da ich nach sollschen dingen schon mal gesucht hab, hab aber nichts gefunden...
außerdem wenn ich in der selben map wo anders nen wasserbrush erstelle einfach mal zum gucken^^
der aber nicht mit dem anderen verbunden ist hat der das selbe problem oder stellt die engine dann garkein wasser mehr da wenn der fehler in einem einzigen ibrush ist..?

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Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 21:39 von Renegat-3 bearbeitet.
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003
07.03.2006, 21:44
Richman
Moderator


Das kann ich nicht sagen.

Ich weiss nur, dass ich mal das selbe Problem hatte, als ich ein Aquarium machen wollte, bei dem man durch ein Fenster von der "Luft" seitlich ins "Wasser" sehen konnte. Das gefiel der Engine gar nicht, deshalb hatte ich den von dir beschriebenen Fehler. Das das überall auf der Map (es handelte sich zwar immer um den gleichen Wasserbrush).

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004
07.03.2006, 21:47
Agamemnon-Hellmapper



Du hast wahrscheinlich ein stinknormales Leak in der Map. Schau mal dein Compile-Log an und sich nach Einträgen, wo Leak steht, gefolgt von Koordinaten.
Anschließend solltest du im Hammer unter Menüpunkt Map das Pointfile laden und der Roten Linie folgen.
Die Linie wird den Level an einer Stelle verlassen, und dort ist dann auch das Leak, dass du stopfen solltest.

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005
07.03.2006, 22:31
Renegat-3



also ich habmal was ausprobiert ich hab das kesamte wasser auf der map gelöscht und dafür auf der oberfläche n becken mit wasser "gefüllt" ratet mal was passiert ist der selbe fehler schon wieder
ich hab das gesamte becken mal in meine experimentiermap für dieses wasser kopiert nichts dran verändert und voila es funzt o_0
kann es sein das ich was an den einstellungen für die map verändert hab so das das jetzt nicht geht?
wenn das nich der fall sein kann werd ich die vertikalen gänge der tunnel mit leitern ausstatten^^ hab nämlich kein bock mehr auf den mist-.-

edit:
das einzige leak was im complie log erwänt wird (hab das ganze in n text dokument kopiert und dort nach leak suchen lassen^^) ist das hier:

Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

das is aber was anderes oder?

sorry hatte den post übersehen weil ich das fenster fürn beitrag über längere zeit offen hatte weil ich noch was ausprobiert hab...

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Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 22:49 von Renegat-3 bearbeitet.
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006
07.03.2006, 22:43
Agamemnon-Hellmapper



Lies meinen Post!

Edit: ...und im Übrigen: Wenn ein Mod das Teil hier schon verschiebt, dann doch wohl ins Kompilierfehlerforum.

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Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 23:12 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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007
08.03.2006, 08:31
Richman
Moderator


Ich bezweifle, dass es sich um einen Compiler-Fehler handelt, da, wie ich oben schon erwähnte, das selbe Problem auch mal hatte, ohne das ich dabei ein LEAK verursacht habe. Natürlich könnte das Problem auch auf einen anderen Compilerfehler zurückzuführen sein, das lässt sich aber erst bestätigen, wenn Renegat-3 sein Compile-Log postet, bzw es durch den Analyzer schickt und uns Mitteilt, was er gefunden hat.

Ansonsten wird das Problem ja durch Fehlerhafte Maparchitektur hervorgerufen, was meines Erachtens nichts mit Compiler zu tun hat. Ich lass mich aber gern von Renegat-3 eines anderen belehren. ;)

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008
08.03.2006, 13:29
Renegat-3



also der complielog lauet folgendermaßen^^:

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
2 threads
materialPath: d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (175699 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (175699 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 284 texinfos to 269
Reduced 13 texdatas to 12 (305 bytes to 250)
Writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.bsp
5 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
2 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.prt
1346 portalclusters
3865 numportals
Leaf 137 (portal 484) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.bsp
No vis information, direct lighting only.
4631 faces
664064 square feet [95625232.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
11 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0679 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 444/8192 5328/98304 ( 5.4%)
brushsides 4161/65536 33288/524288 ( 6.3%)
planes 6690/65536 133800/1310720 (10.2%)
vertexes 9928/65536 119136/786432 (15.1%)
nodes 2630/65536 84160/2097152 ( 4.0%)
texinfos 269/12288 19368/884736 ( 2.2%)
texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 4631/65536 259336/3670016 ( 7.1%)
origfaces 1943/65536 108808/3670016 ( 3.0%)
leaves 2636/65536 84352/2097152 ( 4.0%)
leaffaces 5716/65536 11432/131072 ( 8.7%)
leafbrushes 2125/65536 4250/131072 ( 3.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 29487/512000 117948/2048000 ( 5.8%)
edges 15918/256000 63672/1024000 ( 6.2%)
LDR worldlights 11/8192 968/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 414/32768 4140/327680 ( 1.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6777/65536 13554/131072 (10.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1404508/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 8113/393216 ( 2.1%)
LDR leaf ambient 2636/65536 63264/1572864 ( 4.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10107/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 175699/4194304 ( 4.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2725873 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 175699/6291456 ( 2.8%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2725873 bytes ====

Total triangle count: 12453
Writing d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.bsp
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_labyrinth_beta.bsp" "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike\maps\de_labyrinth_beta.bsp"

nur an folgender stelle wird das word "leak" verwendet:
Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

wie sähe denn so ein fehler in der architektur z.b. aus?

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Dieser Beitrag wurde am 08.03.2006 um 13:43 von Renegat-3 bearbeitet.
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009
08.03.2006, 14:09
Agamemnon-Hellmapper



Vergiss das mit dem Leak... ich denke, dass das hier:

Leaf 137 (portal 484) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

dein Problem ist.

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010
08.03.2006, 14:20
Renegat-3



omg^^

kann damit nicht wirklich viel anfangen -.-
was muss ich da machen? wasn mit portals gemeint? türen hab ich keine drinn zu oft durchgänge geclippt?

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Dieser Beitrag wurde am 08.03.2006 um 14:28 von Renegat-3 bearbeitet.
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011
08.03.2006, 14:20
Richman
Moderator


Also gut, du hast gewonnen, dann ist es eben ein Compilerprop... ^^ *verschieb*

Wahrscheinlich hast du einfach zu komplexe Worldbrushstrukturen. Mach Details zu func_detail oder zeig mal einen Screenshot aus Hammer von deiner Map, vielleicht hilft das mehr.

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Dieser Beitrag wurde am 08.03.2006 um 14:46 von Richman bearbeitet.
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012
08.03.2006, 16:55
Renegat-3



mit der sache zu func details mit welschen brushes kann man das denn machen welche mit denen der spieler nicht in berührung kommt? oder geht ddas auch mit den fußböden?^^
denn richtige details wie blumen oder sowas gibts auf meiner map ich mein is ja noch meine erste^^

und mit dem screenshot welche ansicht wäre ds denn dan die 3d ansicht oder eine der 2d ansichten?

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Dieser Beitrag wurde am 08.03.2006 um 16:56 von Renegat-3 bearbeitet.
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013
08.03.2006, 17:01
Richman
Moderator


func_details sind Entities, also gelten bezüglich LEAKs die gleichen Regeln, wie sie auch für HL1 gelten. Mit Details mein ich halt eben so kleine Sachen die du mit brushes gemacht hast, wie Gitterstäbe, oder was weiss ich.

Für den Screenshot kannst du ja versuchen von allen vier ansichtet einen zu machen, wenn möglich aus einer möglichst übersichtlichen Perspektive.

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014
08.03.2006, 17:15
Renegat-3



übersichtlich is schlecht^^
aber das problem hat sich erledigt hab wie beschriben n paar kleine sachen in func_details umgewandelt und schon gings :-) (z.b. das made by Renegat-3^^)

vielen danke an alle für die schnelle hilfe ohne die ich das wasser warscheinlich schon längst durch trepen ersetzt hätte^^
wer mal gerne nen blick auf die map werfen würde kann sich ja melden^^

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Dieser Beitrag wurde am 08.03.2006 um 17:17 von Renegat-3 bearbeitet.
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