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Autor Beitrag
000
08.01.2006, 18:32
tommey



Warum gibt es eigentlich so wenige schiff maps für cs? Das liegt bestimmt mitunter auch daran, dass es nich besonders toll aussieht einfach eine skybox die das meer zeigt zu nehmen, auch ein func_water sieht blöd aus, da man bis zum schluss gucken kann und den eckigen wasserklotz sieht. Ich bin im netz über diesen screenshot gestolpert und habe überlegt wie der author der map das geschafft hat.

Nebel scheint die Lösung zu sein. Da stoßen wir aber auf das erste Problem, mit keiner der aktuellen fgd files funktioniert das env_fog entitie in cs 1.6. Also müsst ihr zuerst eure bestehende fgd mit dem editor öffnen und mit Strg+F nach env_fog suchen.
Die start und end distance könnt ihr rauswerfen aber density muss hinzugefügt werden. Danach muss es so aussehen:

Quellcode:@PointClass base(Targetname) = env_fog : "Global Fog Properties"
[
    rendercolor(color255) : "Fog Color (RGB)" : "0 0 0"
    density(integer):"Density"
Dann die Datei speichern. Jetz funktioniert zumindestens mal der Nebel in Cs 1.6. Um damit jetz noch einen schönen hotizont hinzubekommen baut ihr um euer schiff oder wo auch immer ihr es einsetzen wollt einen block aus wasser (fast bis zum maprand, schon noch genug platz lassen) und gebt eurem env_fog entitie folgende einstellungen:

Name : -------
Fog Color (RGB) : 139 168 197
Density : 0.0065 (ist eigentlich ein bischen zu viel spielt damit rum. 0.0035 sollte vielleicht auch reichen hab ich nicht probiert.

Da der Nebel sich nur auf brushes und nich auf den sky auswirkt müssen wir noch die skybox anpassen. Und zwar muss der gesamte sky etwa die nebelfarbe haben. Da der Nebel durch die Wassertextur beeinflusst wird dürfen wir dem sky nicht genau 139 168 197 als farbwert geben. In meinem Beispiel passte 115 150 185 ganz gut. Also öffnen wir ein Malprgramm (paint) und erstellen eine 256x256große Fläche mit den Farbwerten. Diese konvertieren wir dann noch in ein .tga file. Insgesamt müssen wir dieser Datei 6 verschiedene Namen geben (und zwar: graybk, graydn, grayrt, graylf, grayft und grayup) Diese 6 Dateien müssen wir nun in den cstrike/gfx/env ordner bringen. Fertig, hier ein Screen meiner Beispielmaüp (Densitiy wie gesagt etwas zu hoch)


Die Wassertextur in meiner Beispielmap ist leider etwas ungünstig (fast gleiche Farbe wie der Nebel) aber es geht ja ums Prinzip und das ist erklärt, nehmt halt eure eigenen Wassertexes (dunkler) und nehmt auf jeden Fall weniger Density für den Nebel, hab nur jetz keine Zeit und Lust mehr das nochmal zu mappen/compilen.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2006 um 18:44 von tommey bearbeitet.
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001
08.01.2006, 19:24
dp
Administrator


hallo,

warum hast du das nicht ins wiki geschrieben?

--

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002
08.01.2006, 19:42
tommey



Zitat:
dp postete
hallo,

warum hast du das nicht ins wiki geschrieben?

wie?

E: okay habs gefunden wie das geht!

E²: lol nein habs nicht gefunden, wie geht das=?

--


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2006 um 19:53 von tommey bearbeitet.
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003
08.01.2006, 21:06
Megge



Danke für dieses Tutorial. Gut gemacht und ausreichend geschildert.

Weiter so!

--

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004
09.01.2006, 17:39
tommey



so, hab mal nochmal neu compiled mit ner besseren Wassertextur und einer Densitiy Einstellung von 0.0015 beim env_fog. Das Bild ist oben zu sehen, sieht denke ich etwas besser aus.

E: Ich kann meinen ersten post leider nicht mehr editieren aber ich habe vergessen zu schreiben, dass man bei den map eigenschaften als sky namen natürlich auch "gray" angeben muss!

--


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2006 um 17:44 von tommey bearbeitet.
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005
09.01.2006, 18:49
tommey



okay sorry fürn doppelpost wollt nur sagen dass ich jetz rausgefunden habe wie man das wiki benutzt, jetz hab ichs reingetan!

--

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006
31.08.2006, 22:57
Goguhan



also bei mir geht es einfach nicht oO
also hier meine fgd:
Quellcode:[..]
rendercolor(color255) : "Fade Color (R G B)" : "0 0 0"
]

// NOT YET SUPPORTED BY COUNTER-STRIKE AS OF VERSION 1.3 WITH HALF-LIFE VERSION 1.1.0.8
@PointClass base(Targetname) = env_fog : "Global Fog Properties"
[
    rendercolor(color255) : "Fog Color (RGB)" : "0 0 0"
    density(integer):"Density"
]

@PointClass base(Targetname, RenderFxChoices, Angles) size(-16 -16 -16, 16 16 16) = env_laser : "Laser Beam Effect"
[
[..]
Nun ja, dann hineingemappt als Entity:
Quellcode:Name: Fog
Fog Color (RGB): 255 255 255
Density: 0.0035
nun meine Frage: ist der Density wert einfach nur falsch? oder ist was in der FGD datei falsch?

mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 31.08.2006 um 22:57 von Goguhan bearbeitet.
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007
16.09.2006, 21:34
Herr Freimann



wie oben schon von tommey erwähnt, hat er es so nicht ausprobiert. nimm 0.0065.

--

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