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Autor Beitrag
000
04.12.2005, 16:29
Matosch



Huhu ^^
So ich wollte wissen ob man die zusäzlichen nichtstandartwads in die BSP's einbinden kann. Und wenn ja wie?
Denn ich habe das Problem das er meine WAD's nicht öffnen kann und somit CS die Map nicht.

:edit:
Titel:
WAD's in bsp einbinden
Ich dussel

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2005 um 21:52 von Flow bearbeitet.
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001
04.12.2005, 17:05
Andy



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:kompilieren

Zitat:
-wadinclude
- Dieses Paramter speichert eigene Texturen direkt in die .bsp Datei hinein. Im gegensatz zu den standard compiletools werden aber nur tatsächlich die texturen in der .bsp gespeichert, die auch benutzt wurden. Der Vorteil ist, dass keine .wad Dateien mitgeliefert werden müssen, die bei den Clients für unübersichtliche Ornder sorgen und eventuell von anderen maps überschrieben werden können. Für jede benutzte .wad datei muss das parameter extra gesetzt werden. Beispiel: -wadinclude texutes1.wad -wadinclude texture2.wad
Es gibt auch noch einen Befehl mit dem du alle Wad´s einfügen kannst
-nowadtextures

e: Du musst keinen zusätzlichen Ort angeben. VHE kennt den Ort ja schon

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2005 um 17:36 von Andy3268 bearbeitet.
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002
04.12.2005, 17:12
Matosch



Ich danke dir ihr alles eit so nett zu mir und hilfsbereit.

Lob an euch alle!

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2005 um 17:46 von Matosch bearbeitet.
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003
04.12.2005, 17:29
Matosch



Sagt mal muss ich auch den Ort angeben oder reicht einfach:
bei Zusätzliche Spiel-Parameter (habe die deustche Version)
-wadinclude desserttest.wad

:edit:
So ich habe jetzt da eingegeben:
-wadinclude deserttest.wad -wadinclude cs_dust.wad -wadinclude cstrike.wad.wad

trotzdem vergrößert sich die BSP Datei nicht. Und die Fehlermeldung bleibt gleich Cold not open deserttest.wad
???

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2005 um 17:46 von Matosch bearbeitet.
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004
04.12.2005, 17:59
Andy



Hast du alles richtig geschrieben?
Sind die Wad im gleichen Verzeichniss(C:\D:\...) wie dein Kompilier

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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005
04.12.2005, 18:02
Matosch



Richtig habe ich es also vom namen her und im gleichen Verzeichnis heisst das es neben der hammer.exe ist?

Moment mal welchen Complimierer benutzt ihr?

Den von Hammer oder HLCC?

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2005 um 18:03 von Matosch bearbeitet.
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006
04.12.2005, 18:13
Matosch



Hier sind Paar Infos über meine Einstellungen Vill. hilft es euch somit auch mir ^^

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2005 um 18:13 von Matosch bearbeitet.
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007
04.12.2005, 21:04
Andy



Beim ersten Bild sieht man das du dein Spiel in C: hast
und deine Kompilierer-Tools in D:.

Am besten du Verschiebst deinen Ordner in dem die ganzen Tools sind nach C:
und benuzt den neusten ZHLT.

Den findest du in den Files -> http://www.thewall.de/content/downloads

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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008
05.12.2005, 20:10
taker



hi,

nun hätte ich noch ne zwischenfrage. funzt das dann auch, wenn man über ne *.bat compiled? wenn ja, wie?

meien sieht atm so aus:

hlcsg.exe sc_reactorcomplex_1 -estimate -verbose
hlbsp.exe sc_reactorcomplex_1 -estimate -verbose
hlvis.exe sc_reactorcomplex_1 -estimate -verbose
hlrad.exe sc_reactorcomplex_1 -estimate -verbose -chop 128 -texchop 64

mfg

--

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009
06.12.2005, 20:17
Matosch



ähm ne mein steam habe ich auch auf D:/
blos meine WAD's die ich benutze sind von CS 1.5 also auf c.........
Soll ich jetzt die WAD's in D:\Valve Hammer Editor machen?

:EDIT:
So folgendes:
Ich habe CS in D: gemacht neue Complimierungstools runtergeladen. Configuriert....

Er Complimiert Sucuful

Blos wenn ich es Teste macht er error:
Could not open deserttest.wad

Hier ist die LOG vom Complimieren:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Sierra\Counter-Strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\My Map de_wanted.map" "D:\a\My Map de_wanted.map"

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\a\My Map de_wanted"

hlcsg v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe "D:\a\My Map de_wanted"
Entering D:\a\My Map de_wanted.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.16 seconds)
SetModelCenters:
10%...40%...70%...80%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.63 seconds)

Using Wadfile: \sierra\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 3 used textures, 15.79 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\counter-strike\cstrike\deserttest.wad
- Contains 3 used textures, 15.79 percent of map (25 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 12 used textures, 63.16 percent of map (28 textures in wad)

added 3 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture 64CRATE0 not found!
Warning: ::LoadLump() texture 64CRATE0 not found!
Texture usage is at 0.46 mb (of 4.00 mb MAX)
0.86 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\a\My Map de_wanted"

hlbsp v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe "D:\a\My Map de_wanted"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...793 (0.05 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\a\My Map de_wanted.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...881 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...849 (0.06 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...916 (0.06 seconds)
0.83 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

Bitte um Hilfe

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2005 um 20:51 von Matosch bearbeitet.
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010
06.12.2005, 21:31
Andy



@ taker

Klar kann man mit einer bat Kompilieren
hier mal meine

Zitat:
"E:\Sierra\tools\hlcsg.exe" -nowadtextures -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlbsp.exe" -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlvis.exe" -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlrad.exe" -extra -bounce 5 -smooth 50 -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
1.map steht für den Namen deiner Map

@Matosch Lass deinen Log mal durch den Log-Analyzer laufen

auf dem ersten Blick hab ich gefunden:
Warning: ::FindTexture() texture 64CRATE0 not found!
Warning: ::LoadLump() texture 64CRATE0 not found!

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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011
07.12.2005, 00:38
taker



Zitat:
Andy3268 postete
@ taker

Klar kann man mit einer bat Kompilieren
hier mal meine

Zitat:
"E:\Sierra\tools\hlcsg.exe" -nowadtextures -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlbsp.exe" -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlvis.exe" -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlrad.exe" -extra -bounce 5 -smooth 50 -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
1.map steht für den Namen deiner Map

-nowadtextures <-- das bedeutet, das es alle wads in die bsp mit einbindet, die man auch im hammer ausgewählt hat?

mfg

--

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012
07.12.2005, 01:34
Kriz



Nein. Das bedeutet, daß nur alle benutzten Texturen einbezogen werden. Da brauch man sich keine Gedanken drum machen, ob ein anderer die WADs hat oder nicht. Daher liebe ich diesen Befehl!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
07.12.2005, 09:30
WareWolf



Zitat:
Andy3268 postete
..Klar kann man mit einer bat Kompilieren
hier mal meine
"E:\Sierra\tools\hlcsg.exe" -nowadtextures -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlbsp.exe" -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlvis.exe" -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"
"E:\Sierra\tools\hlrad.exe" -extra -bounce 5 -smooth 50 -chart -estimate -texdata 8000 "1.map"

1.map steht für den Namen deiner Map

irgendwie möchte ich das nicht so stehen lassen, erstens weil es nicht unbedingt bei jedem funktioniert und zweitens, weil es ziemlich unflexibel ist.

Hier mal eine "compile.bat" Datei die ich früher verwendet habe:
Quellcode:set wadroot=e:\halflife
"E:\Q\QuArk\hlbuild\hlcsg.exe" -chart -estimate -texdata 8192 "e:\halflife\tmpquark\maps\%1"
"E:\Q\QuArk\hlbuild\hlbsp.exe" -chart -estimate -texdata 8192 "e:\halflife\tmpquark\maps\%1"
"E:\Q\QuArk\hlbuild\hlvis.exe" -full -estimate -texdata 8192 "e:\halflife\tmpquark\maps\%1"
"E:\Q\QuArk\hlbuild\hlrad.exe" -extra -bounce 5 -smooth 50 -chart -estimate -texdata 8192 "e:\halflife\tmpquark\maps\%1"
Was ist hier anders, außer den absoluten Pfadangaben, die jeder natürlich auf seine Struktur anpassen muss?
1.
set wadroot=e:\halflife
dies gehört unbedingt rein, die Kompiler müssen ja wissen, wo die Wads relativ zu finden sind. Es genügt, wenn dabei auf das Halflife Rootverzeichnis verwiesen wird, auch die Wads in anderen Mod-Ordnern werden dadurch erkannt.
2.
"E:\Q\QuArk\hlbuild\hlcsg.exe" -chart -estimate -texdata 8192 "e:\halflife\tmpquark\maps\%1"
dies bedeutet, daß der Mapname nicht direkt in der .bat Datei steht, sondern beim Aufruf mit übergeben wird. Man muss also nicht immer diese Bat Datei ändern. Der Aufruf erfolgt dann mit dem Mapnamen als Parameter:
Beispiele (die Datei heisst "compile.bat")
compile test001
hier wird die Map "test001" kompiliert
compile iceworld57
und hier die Map "iceworld57"

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2005 um 09:30 von WareWolf bearbeitet.
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014
07.12.2005, 11:28
taker



@kritz

das heißt also das nur die texturen eingespeichert werden, die in der map selber verwendet wurden?

mfg

--

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015
07.12.2005, 11:37
WareWolf



ich bin zwar nicht Kritz , aber genau das heisst es. Alle in der Map verwendeten Texturen werden in die bsp eingebunden, auch die welche von der halflife.wad oder liquids.wad stammen (die aber jeder hat). Musst halt selbst entscheiden, wenn du viel mit eigenen Texes arbeitest, ist das eine gute Wahl.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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016
07.12.2005, 22:48
taker



na gut,

alles klar! :)

danke

--

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017
08.12.2005, 20:23
Matosch



So jetzt kommt das GEILSTE! Hört hin bzw liest! ^^

Ich lies meine LOG durch den Analyser laufen:

Fataler Fehler: Die Reihenfolge der Compile-Tools ist nicht korrekt oder es wurden nicht alle Compile-Tools aufgerufen. Die korrekte Reihenfolge ist: (hl)csg, (hl)bsp, (hl)vis und (hl)rad. Bitte behebe diesen Fehler und versuche es erneut. Wenn du diesen Fehler ingorieren moechtest, aktiviere bitte das entsprechende Haekchen auf der Eingabeseite.

Aha schön und gut aber was ist das???

Oder sehe ich das falsch?

So mein Problem ist immernoch das oich nicht die WAD in meine MAP einbinden kann.

-wadinclude deserttest.wad

nimmt er nicht an

Mein EDITOR ist d:/Valve Hammer Editor
Meine WAD ist D:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\deserttest.wad

ich sage -wadinclude deserttest.wad unter Zusätzliche Spiel-Parameter und es wird vom EDITOR ignoriert.

Bitte um Hilfe

--

A.k.

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018
09.12.2005, 10:07
WareWolf



-wadinclude ist doch kein Spiel-Parameter, sondern ein Kompiler-Parameter.
Du hast das an der falschen Stelle eingetragen, leider hatte ich noch nie VHE installiert und kann dir deshalb nicht sagen, wo es dort hingehört.
/edit
Irgendwo habe ich mal ein Pic gefunden, vielleicht gilt das ja noch..

aber k.A. ob der Screen überhaupt aus VHE ist..
dort musst du dann vermutlich im linken Fenster erst $csg.exe anwählen und im rechten Fenster dann den Parameter -wadinclude blabla.wad eintragen..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2005 um 10:46 von WareWolf bearbeitet.
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019
10.12.2005, 09:20
Matosch



So also:

Beim markierenen bereich wo "$path\$file" steht muss ich was dazuschreiben
aber wie
soll ich da
$path\$file\-wadinclude bla.wad schreiben
$path\$file\-nowadtextures schreiben
$path\$file -wadinclude bla.wad schreiben
$path\$file -nowadtextures schreiben
$path\$file\$wadinclude bla.wad schreiben
$path\$file\$nowadtextures schreiben

oder überhaupt wie adde ich einen Kompliemierparameter? Sodass er akzeptiert wird.

Und außerdem soll ich -nowadtextures oder -wadinclude bla.wad benutzen.

Danke für Eure bisherige Hilfe

--

A.k.


Dieser Beitrag wurde am 10.12.2005 um 09:20 von Matosch bearbeitet.
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020
10.12.2005, 10:25
ScyTheMan
Moderator


besorg dir ein anständiges Compile-GUI.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 10.12.2005 um 10:25 von ScyTheMan bearbeitet.
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