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Autor Beitrag
000
28.11.2005, 15:04
Don Cordero



Moin moin,

hab ne feine map entworfen (meine erste), die auch gleich 16MB groß geworden ist, und hab sie auch schon auf unserem Server (alleine) test-gespielt. Als gestern ein Freund auch auf den Server wollte, gabs immer gleich nen Abbruch beim Laden der map. Hab ihm dann die .BSP Datei per email gesendet und dann kam auch er auf die Map, aber sobald er eine Seite (T oder CT) wählte flog er vom Server mit folgender Fehlermeldung:

"Engine Error Too many verts for a dynamic vertex buffer (32898>32769) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE"

Was ist los ? *heul*
Hab ich was falsch gemacht an der Map? Zu groß?

Für jegliche Hilfe dankbar.......

Don C.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.11.2005 um 15:05 von Don Cordero bearbeitet.
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001
28.11.2005, 18:36
headnat



hm das hatte ich auch mal liegt an der unzureichenden mapoptiemierung wurde mir gesagt und so kann ich dir nur sagen les dir mal ein paar optimier tuts durch suche einfach mal nach "areaportals", "r_speeds" und "hint brushes" denke das sind so die wichtigsten.

--

Stell dir vor es ist Krieg, und keiner geht hin

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002
26.06.2007, 16:29
Andraeides



Moin, Leute!

Ich möchte dieses Thema hier nochmal aufwärmen:
Ich habe gerade den Teil einer Map fertig und wollte besagte starten. Bei mir taucht die gleiche Fehlermeldung auf:

"Engine Error Too many verts for a dynamic vertex buffer (?>?) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE"

(Allerdings sind meine Zahlenwerte etwa doppelt so hoch.)

Hat mittlerweile irgendjemand eine Lösung für das Problem?
Ich befürchte leider, dass ich zu detailliert gebaut habe, allerdings ist die Map nach meinen Vorstellungen noch nicht einmal an ihren Grenzen angelangt und besteht bisher nur aus den Wänden, beziehungsweise roh gezimmerten Räumen.

Die anderen Threats über dieses Thema, das die Forensuche ausspuckt können mir leider keinen Aufschluss geben (oder ich stell mich zu blöd an).

Ich freue mich über jeden Hinweis und jede Hilfestellung, die ihr mir geben könnt. Vielen Dank schonmal!

--

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003
26.06.2007, 17:39
Left the game



naja wenn die räume noch leer sind, wirft das Rätsel auf, oder sind die räuem schon mit irgendwas gefüllt? (auch brushwork zählt)

btw.: man nennt sie threaDs
denn threats sind Bedrohungen ;D

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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004
27.06.2007, 12:32
Andraeides



Oh, Sorry! Natürlich sind das hier threads, das ist mir gestern in aller Eile dazwischengerutscht.

Also die Räume sind leer und dabei handelt es sich gerade mal um vier identische große Hallen, den Vorraum, der die Hallen verbindet, zwei weitere kleinere Räume und ansonsten Gänge. Die Gänge sind auch das Einzige, das nach meiner Ansicht nach Probleme machen könnte.
Vonwegen Brushwork: Die Gänge sind tatsächlich in recht aufwendigem Brushwork konstruiert. Es handelt sich dabei um Korridore eines Raumschiffs. Um den Raumschiff-Charakter zu erzeugen sind die Gänge in Modulbauweise gebaut, wobei ein Modul immer 128 WUs lang ist. Ich habe mal eben überschlagen und komme da auf ca. 100 Brushes pro Moduleineit.

Kann es sein, das nicht einmal HL2 dafür ausgelegt ist?
Wäre sehr schade (Was für ne lästige Bremse der Kreativitär;)).

Kann ich hier eigentlich einfach Bilder einfügen? Dann könnte ich mal zeigen, was ich da fabriziert habe.

Vielen Dank auf alle Fälle schonmal für die Antwort

--

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005
27.06.2007, 14:03
PotKinRot



Bilder:
Quellcode:[img]Name-deindes-bildes-auf-einem-webserver(ink.addresse)[/img] Auch zu sehen hier.

Zum Prob: Was du sagst, lässt tatsächlich auf eine zu große Anzahl an sichtbaren Vertices in einer Frame schließen... Am besten ist es, du versuchst, die Map so verwinkelt und "kurzsichtig" wie möglich zu halten, um eine große Anzahl an sichtbaren Vertices zu verhindern. Also statt einem geraden Gang zwischen zwei Hallen lieber einen S-förmigen nehmen. Aber das Raumschiff-Setting bietet sich für verwinkelte Architektur ja geradezu an, sollte also nicht das schlimmste werden.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2007 um 14:06 von PotKinRot bearbeitet.
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006
27.06.2007, 17:27
Left the game



ja zeig mal ein paar pics..

aber ich nehm mal an, du hast nicht mit func_details gearbeitet, oder?
denn wenn deine Gänge nur aus vier brushes pro modul bestehen würde udn der rest nur nicht störendes func_detail wäre, gäbs keine probleme

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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007
27.06.2007, 17:38
PotKinRot



Wenn es um die schiere Zahl der Vertexe geht, schon, da die Anzahl an Vertices durch func_detail nicht kleiner wird.

--

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008
27.06.2007, 18:30
Andraeides



Achso!
Das heißt also, dass bei der Zahl der zu berechnenden Vertexe nur diejenigen zählen, die von einem Punkt aus sichtbar sind!?

Würde es in dem Fall schon reichen, Schotts in regelmäßigen Abständen zu platzieren? (Würde allerdings den Spielfluss bremsen)

Gibt es für die Engine grundsätzlich eine Begrenzung an verwendbaren Vertexen (?Vertexes?...keine Ahnung, im original englischen wahrscheinlich letzteres!) für eine gesamte Map, bedeutet, muss ich meine Kreativität zurückschrauben (oder einfach nur sinnvoller reduzieren)?

Ich habe bisher noch keine func_details verwendet, hatte ich eventuell noch vor, aber wenn das sowieso nichts für das funktionieren der Karte beiträgt...

Wie auch immer, wenn ich zuhause bin werde ich euch gleich mal Bilder posten, würde ja wahrscheinlich schon eins reichen...

Ich danke euch wie immer, dass ihr euch Gedanken über mein Problem macht. Ich bin jetzt schon einmal wenigstens einen Schritt weiter.

--

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009
27.06.2007, 19:07
PotKinRot



Zitat:
Das heißt also, dass bei der Zahl der zu berechnenden Vertexe nur diejenigen zählen, die von einem Punkt aus sichtbar sind!?
Ja, ABER es geht um die für die Engine -nicht für den Spieler!- sichbaren Vertices (Singular:Vertex, Plural: Vertices).
Zitat:
Gibt es für die Engine grundsätzlich eine Begrenzung an verwendbaren Vertexen [...] für eine gesamte Map
Ja. Im Compilerfenster ist nach dem Durchlauf von rad.exe eine Tabelle sichtbar, in der sowohl das Maximum an Vertices in einer Map, als auch die Anzahl Vertices deiner kompilierten Map angezeigt werden.
Zitat:
Ich habe bisher noch keine func_details verwendet
Blasphemiker!
Zitat:
aber wenn das sowieso nichts für das funktionieren der Karte beiträgt...
DOCH!!! Da es aber zu viel Schreibarbeit wäre, das zu erklären, verweise ich auf hier, da wird alles zu func_detail und vielen weiteren nützlichen Optimierungsarten erklärt (leider nur in Englisch).
Zitat:
Würde es in dem Fall schon reichen, Schotts in regelmäßigen Abständen zu platzieren?
Prinzipiell ja, aber du solltest darauf achten, dass ein Schott, das "nur" ein func_door ist, nur die Sicht des Spielers, aber nicht die der Engine behindert. Will heißen, der Spieler sieht zwar nur das Schott vor sich, aber die Engine kann "hindurchsehen". Um dieses zu verhindern und das Schott auch für die Engine als Sichthindernis (nur im geschlossenen Zustand) darzustellen, nutze ein func_areaportal, das mit der Tür verbunden ist. Wie man eins macht, ist ebenfallshier zu finden.

--

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010
27.06.2007, 20:47
Andraeides



Vielen Dank für die Links erstmal!

Ich habe hier mal versucht ein Bild hochzustellen:
(Es handelt sich hier um eine beleuchtete aber nicht texturierte Variante. Da es sich um die Anfänge einer Mod handelt, wird alles Custom. Texturen erstellen muss ich allerdings auch erstma lernen;))


oder
http://bildupload.sro.at/a/images/1-Map_Corridor_01.jpg

Der Gang, der aus diesen Modulen bestand, war etwa 3000 WUs lang. Nachdem ich etliche der Module gelöscht hatte, funktionierte es auf einmal. Allerdings möchte ich keine langweiligen grauen grade Wände haben.

--

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011
27.06.2007, 20:55
Left the game



sieht ja schon geil aus, aber wenn ich mir grad vorstelle, dass du das ohne func_detail kompiliert hast.. ähm.. du hast doch sicher auf "fast" kompiliert, oder?^^
sonst muss das ja stunden gedauert haben

naja du kannst da aber auch einiges tricksen..
du hast ja in jedem modul z.B. die seiten wände oder den fußboden und eigentlich alles was von öffnung zu öffnung geht
so und wenn du nun von allen modulen in einer reihe diese jeweils nun nur noch aus einem ganz langem brush machst, sparst du wieder etliche vertices
(auch der mittelbalken in der decke einfach komplett durchziehen)

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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012
27.06.2007, 21:51
PotKinRot



Das sieht ja noch schlimmer aus, als erwartet...Eine Katastrophe, wenn man kein func_detail verwendet....
Egal. Einfach gesagt:
Wenn nötig, fang noch mal GANZ von vorne an. Bau den Gang als langes Gebilde mit 4 Brushes vor: Decke, Boden und 2 Wände. Dann alles, was auf dem Screenshot zu sehen ist, reinsetzen, versuchen, so viele Brushes wie möglich zu einem zu machen (vor allem bei Modulbauweise sinnvoll, hat Left the game ja auch schon gesagt) und alles außer den 4 Basisbrushes zum func_detail machen (ach ja, und auf Leaks achten!).

--

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013
28.06.2007, 08:54
Andraeides



@PotKinRot: Das mit dem schlimmer aussehen als erwartet nehm ich jetzt mal als Kompliment;)

Nein ehrlich, Ich habe bereits so viel optimiert, wie mir möglich war (allerdings nur Modulweise). Da die Gänge leider (was heißt hier leider?) konkav gewölbt sind, muss ich bei jeder Schräge ein neues Brush verwenden, dank der Engine, die ja Probleme mit Winkeln hat, die über 180° gehen.

Auf Leaks habe ich sorgfältig geachtet, ebenso auf alle mir bisher bekannten Optimierungstechniken zurückgegriffen (allerdings immer nur pro Modul).

Wenn ich die komplette Map, denn der größte Teil wird wohl aus diesen oder ähnlichen Gängen bestehen, in func_details umwandel, was verändert sich für mich?

@Left the game: Ich muss dich enttäuschen, beim Kompilieren habe ich alles auf Normal durchlaufen lassen. Hat bei mir etwa ne Minute gedauert...
(Bisher umfasst die Map eine Fläche von etwa 3000 x 2000 WUs.)

Ich setze mich heute Abend nochmal dran und zeige dann Fortschritte, oder neue Probleme bezüglich des Themas.

--

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014
28.06.2007, 11:38
Menthos



Zitat:
PotKinRot postete
und alles außer den 4 Basisbrushes zum func_detail machen.
Das ist DER Tipp schlechthin für dein Problem. Ich hab mal mit einer ähnlichen Bauweise das UT Raumschiff nachgemappt und kam ohne func_details bei 4-5 128" Modulen am Stück an die Grenze der Engine.
Solltest dir den Unterschied zwischen mit und ohne func_details mal mit mat_wireframe ? (1 oder 2 war das glaube ich) in-Game anschauen. Dann erkennst du ganz schnell das Problem.
Oder vergleich mal in diesem
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds
Artikel Bild 4 und Bild 18 und ersetzte in Bild 18 das Wort "func_wall" durch "func_detail" und schon hast du dein Problem und deine Lösung....

Und func_areaprotal helfen da auch noch gut weiter. Aber aufpassen! Wenn du mit den 4 Basisbrushes arbeitest muss das func_areaportal und das func_door auch mit diesen Abschliessen und nicht mit den Türrahmen-func_details-Brushes!

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 28.06.2007 um 11:43 von Menthos bearbeitet.
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015
28.06.2007, 12:54
VoodooFan



nimm lieber func_wall, denn func_detail is was für nappels :p
bzw, die seitlichen säulen könntest du auch modeln, ist garnicht so schwer.

--

da voo

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016
28.06.2007, 13:04
Left the game



Zitat:
@Left the game: Ich muss dich enttäuschen, beim Kompilieren habe ich alles auf Normal durchlaufen lassen. Hat bei mir etwa ne Minute gedauert...
(Bisher umfasst die Map eine Fläche von etwa 3000 x 2000 WUs.)
wie kann das nur ne minute dauern und dann auch noch ohne func_details? o.o
sicher, dass du kein leak hast? XD

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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017
28.06.2007, 13:07
Andraeides



Das Kommpilieren ist doch auch von der Rechnerleistung abhängig oder?
Hab aber echt nicht lange gebraucht und auf Leaks habe ich eigentlich geachtet...

Würde bei einem Leak nicht die Beleuchtung NICHT funktionieren?

--

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018
28.06.2007, 13:18
Left the game



hm kann ich so nicht sagen, ich hatte schon so ewiglang keine leaks mehr^^

aber guck doch in deinen compile-log da stehts drin
poste den doch einfach mal bitte

und mein pc ist nun wirklich kein schlechter pc... trotzdem braucht das seine zeit

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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019
28.06.2007, 17:33
PotKinRot



Zitat:
VoodooFan postete
nimm lieber func_wall, denn func_detail is was für nappels :p
Gibt nur ein paar Probleme bei func_wall:
-kein Schattenwurf
-maximal 400 Stück (afaik) im Level setzbar, dann kann aber auch kein Trigger, keine brushbasierte tür etc. mehr eingefügt werden
-schwieriger zu rendern als ein func_detail
Vorteil:
-splittet die Faces nicht auf.

func_detail:
-splittet Faces auf
Vorteile:
-einfacher zu rendern als ein func_wall
-Schattenwurf
-unendlich viele setzbar

Zitat:
Würde bei einem Leak nicht die Beleuchtung NICHT funktionieren?
Doch, schon, aber es sieht wesentlich schlechter aus (keine/schlechte Radiosity).

--

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020
28.06.2007, 18:47
Wallproo



bei einem Leak würde man z.b. Wasser nicht mehr sehen. Aber am schnellsten kann man das anhand des Logs sehen ;)

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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021
28.06.2007, 20:52
Left the game



nun, ich glaub nicht, dass er in seinem Raumschiff sonderlich viel wasser eingesetzt hat ;D
ja also der log wär wirklich mal sehr brauchbar

@PotKinRot: also versteh ich das richtig, ein func_detail, dass z.B. eine wand in der mitte (von oben nach unten) berührt splittet dann das face in 2 auf, oder wie?

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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022
29.06.2007, 08:59
Menthos



Zitat:
PotKinRot postete

func_detail:
-splittet Faces auf
Vorteile:
-einfacher zu rendern als ein func_wall
-Schattenwurf
-unendlich viele setzbar

Ohne jetzt zu sehr ins Offtopic abzurutschen, aber ist es nicht gerade ein Voteil von func_details das sie KEINE Faces splitten?! Wenn Sie es doch tun, hab ich mich mal tierisch ver****en lassen; was aber auch sein kann. ;)

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 29.06.2007 um 09:00 von Menthos bearbeitet.
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023
29.06.2007, 09:50
Andraeides



Also mittlerweile teile ich euer Ansicht, dass ich ein Leak haben muss.
Ich habe, wie PotKinRot empfohlen hat, habe ich noch einmal GANZ von vorne angefangen. Dabei konnte ich gleich ein paar Sachen verbessern, die mir nicht gefallen haben (Höhe des Ganges, Nieschen, etc.).

Im Kompile-Log tauchen jetzt aufeinmal Auflistungen über Farben (RGB-Code) auf, was vorher noch nicht der Fall war und was wahrscheinlich bedeutet, das Licht wird jetzt mitberechnet.
Ich hatte mich bisher also nur in Sicherheit gewiegt: da Licht in der Map vorhanden war, habe ich nicht auf ein Leak geschlossen.

Zurück zum eigentlichen Problem:
Ich bin dabei die Menge der Vertices durch von euch vorgeschlagene Techniken zu reduzieren. Es lassen sich erste Erfolge verzeichnen!
Sobald ich weiter bin, meld ich mich wieder. Danke schonmal für die Hilfe!

--

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024
29.06.2007, 13:05
PotKinRot



Zitat:
Menthos postete
ist es nicht gerade ein Voteil von func_details das sie KEINE Faces splitten?! Wenn Sie es doch tun, hab ich mich mal tierisch ver****en lassen; was aber auch sein kann. ;)
Du HAST dich ver*****en lassen. Bau mal eine Testmap (leerer Raum) mit einer Treppe: Ein schräger Basisbrush, der Vis-wirksam ist, und dann jede einzelne Stufe als Dreieck auf diesen Brush. Dann kompilierst du und siehst dir das Resultat ingame mit mat_wireframe 1 an. Dann siehst du, was func_detail anrichtet: Unfreundlich zum Facecount, aber nett zu VIS. Da liegt ja der Vorteil von func_detail: Da es wie ein normaler Worldbrush die Faces anliegender Brushes splittet, zählt es quasi nur für VIS nicht als Worldbrush. Aus genau diesem Grund würde eine Viereckige wand mit einem Viereckigen, kleinen Würfel in der Mitte als func_detail 10 Faces haben, jedoch mit einem func_wall-Würfel nur 2.
10 Faces jedoch nur deshalb, weil hinter dem func_detail ja auch noch Faces erzeugt werden, damit kein LEAK entsteht.

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