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Autor Beitrag
000
27.06.2005, 18:59
Elch



Hey

ich habe eine Frage:
Wieviele Polygone/Triangels darf ein Waffenmodell in der SOURCE-Engine haben ??
Würde mich mal interessieren, damit ich mich beim modden orientieren kann.

mfg der elch

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !

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001
27.06.2005, 19:14
Primzahl



Technisch können die vermutlich sehr viel mehr haben als derzeit praktisch möglich und notwendig ist (afaik etwa 25.000 Polygone und 2048² Texturen)

Du musst zwischen World und View-Model unterscheiden.
Also dem Model was du in deine Hand als Spiele siehst (und die Hand ;) ) und das was auf dem Boden liegt etc.

Ein View-Model kann ruhig im 3.000 bis 6.000er Bereich liegen.

Ein World-Model eher unter 1500.

Character Models liegen im 3500 bis 8000 Polygon-Bereich (je nach model und LOD).

Statics und andere props haben meistens unter 1.000.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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002
27.06.2005, 19:48
Acumen



muss man alles bissel relativieren. im mp geht halt immer weniger als im sp.
im mod-faq empfiehlt valve um die 2000 polygone für eine first person waffe. und wenn du nach "was darf es haben" fragst, dann is das eh nicht so geschickt gestellt. kannst au 2x und 3x mal so viel polies wie von valve vorgeschlagen reinbauen. macht die sache aber nicht wirklich erträglicher.

http://collective.valve-erc.com/index.php?faq=source_mod_faq§ion=106159032409491000&question=106159098641972000

--

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003
01.07.2005, 19:26
Elch



Danke für die antworten

@acumen:

Zitat:
... und wenn du nach "was darf es haben" fragst, dann is das eh nicht so geschickt gestellt ...
du weist wie es gemeint war ... -.-

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !

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004
16.08.2005, 22:52
Fartan



Statics sind einfach irgendwelche Gegenstände, oder?
Also Bäume, Lampen...

--

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005
17.08.2005, 00:44
Garten-Spaten



http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:prop_static

"Point_Entity: Statisches Prop. Ein Model, dass sich nicht bewegt bzw animiert wird. Besitzt keine Physik-Eigenschaften"

Warum weiß ich das, obwohl ich HL2 nichmal besitze :D?

--

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006
17.08.2005, 02:24
Fartan



Ah, thx, aber wie verhält sich das dann mit den Physikobjekten? Die haben dann
ja eigentlich keine höhere Polygonzahl(ausser es sind riesig große), oder?

--

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007
17.08.2005, 12:16
TheTinySteini



Bei Physikobjekten wuerd ich mal behaupten ist der einschraenkende Faktor eher die Physik selbst... d.h. je mehr Objekte (und je komplizierter sie sind, d.h. aus wie vielen zu berechnenden Teilen sie bestehen) davon, desto langsamer. Im Klartext: Wenn du 100 Physikobjekte mit je 100 Polygonen in ne Map haust, ist das ziemlich sicher langsamer als 10 Objekte mit je 1000 Polygonen, obwohl die Gesamtzahl an Polygonen gleich ist.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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008
17.08.2005, 12:34
Avater



Bei den Waffen kannst du so mit bis zu 3000 Polys rechnen.
Aber Valve macht des ganz geschickt, wenn ihr euch im ModelViewer mal die Waffen reinzieht seht ihr das die Teile die im Game nicht zu sehen sind auch nicht vorhanden sind.

Bsp: Wenn due ne Beretta hast mit 3000 Polys und die dann im Game hast und bei sämtlichen animationen (schießen,nachladen etc..) die rechte seite der waffe nicht zu sehen ist kannst du die löschen und sparst so etwa die Hälfte der Polygone.

Is nen netter Trick um die Polyzahl deutlich zu senken.
Bei dem Rest kommt es einfach darauf an in welcher Umgebung und mit welchem Detailgrad du die models einbringen willst. Aber in nahezu allen Fällen ist Weniger mehr, glaub mir.

Mfg Avater

--

Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben!
--
Resident Evil: Twilight Mod for HL²
www.evilmod.de

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009
17.08.2005, 13:04
Vinny



Dieser "Trick" ist Standard bei Waffen. Ist bei beinahe allen Ego-Shootern so.
Was bitte meinst du mit "in welcher Umgebung du die Waffen einbringst" ? o_O

--

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010
17.08.2005, 13:11
Fartan



ok, thx an alle!

--

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011
17.08.2005, 13:30
Avater



Mit der Umgebung meine ich ob es sich um eine detalierte oder eben weniger detalierte Umgebung handelt, da sollte man sich ja auch dran halten.

Und der Trick ist zwar standart wird aber in der Mod Szene kaum benutzt!

--

Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben!
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Resident Evil: Twilight Mod for HL²
www.evilmod.de


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2005 um 13:31 von Avater bearbeitet.
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012
17.08.2005, 13:36
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
TheTinySteini postete
Bei Physikobjekten wuerd ich mal behaupten ist der einschraenkende Faktor eher die Physik selbst... d.h. je mehr Objekte (und je komplizierter sie sind, d.h. aus wie vielen zu berechnenden Teilen sie bestehen) davon, desto langsamer. Im Klartext: Wenn du 100 Physikobjekte mit je 100 Polygonen in ne Map haust, ist das ziemlich sicher langsamer als 10 Objekte mit je 1000 Polygonen, obwohl die Gesamtzahl an Polygonen gleich ist.
Naja, so einfach ist das nicht. Bei Hl² muss man beim Model zwischen dem optischen und dem physikalischen Teil unterscheiden. Der Optische Teil hat ungefähr die gleiche auflösung wie ein prop_static ( unter 1000 bis 1500 ).
Der physikalische Teil ist dagegen stark vereinfacht. Und selbst dort kommt es nicht so sehr auf die anzahl der polygone selbst an sondern auf die Anzahl der konvexen Elemente.
Und Ragdolls sind eine eigene geschichte für sich. ;)

Zitat:
Vinny postete
Dieser "Trick" ist Standard bei Waffen. Ist bei beinahe allen Ego-Shootern so.
Was bitte meinst du mit "in welcher Umgebung du die Waffen einbringst" ? o_O
Er meint wahrscheinlich die Engine.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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013
25.08.2005, 13:05
sw_a_t



eine frage. sind mit polygone die dreicke oder vierecke gemeint? wenn ich eine model erstelle versuche ich fasst ausschlieslich vierecke zu erzeugen. sagen wir mal ich habe dann 500polys. wenn ich es dann in milki importiere macht er aus allen vierecken, dreiecke. dann hat das ganze mehr als 900polys. das heist wenn ich eine waffe mit 1000polys habe, kommt sie später über die marke von 1500 die ich nicht überschreiten wollte.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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014
25.08.2005, 13:13
Adrian_Broher
Admin


wenn man bei spielen von polygonen redet meint man immer von dreiecken.

--

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015
25.08.2005, 15:15
sw_a_t



macht es für die engine einen unterschied ob ich aus 4 dreiecken einen tetraeder baue oder ob eine ebene aus 4 dreiecke besteht?

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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016
25.08.2005, 15:30
Acumen



O_O
ich versteh dein problem bzw. deine Frage nicht, irgendwie. wenn eine ebene aus 4 dreiecken besteht, besteht sie eben aus 4 dreiecken :o
und ein tetraeder sieht so aus, wenn google recht hat: http://thesaurus.maths.org/mmkb/media/png/TetraNet.png
also 4 dreiecke

aber wie gesagt ich hab absolut keine ahnung, was du da überhaupt grad wissen willst. des einzige was wichtig is: egal wieviele ecken deine polygone in max oder sonstwelchem programm haben, bevor des "ingame" geht wird des alles trianguliert. wenn du z.b. in max arbeitest, wandelst dein model zu nem editable mesh um un guckst da den polycount an, dann hast du die triangle-anzahl. mehr muss man da eigentlich nich zu sagen, würd ich meinen..

--

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017
25.08.2005, 15:34
sw_a_t



eine tetraeder is 3d. eine ebene2d. wenn die ebene aus 4dreiecken besteht hat sie genauso viele wie ein tetraeder. die ebene könnte man aber genauso gut aus EINEM viereck machen. also ohne ein wire erkennt man nicht ob es aus 1viereck oder 2-xdreiecken besteht. macht das einen unterschied für die engine?

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia


Dieser Beitrag wurde am 25.08.2005 um 15:35 von sw_a_t bearbeitet.
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018
25.08.2005, 15:59
Acumen



....
wie gesagt, wenn du da ein viereck hast, wird das halt zu 2 dreiecken gemacht. des is halt für dich ein vorteil, wenn du in quad modelst, da is das model "sauberer" und leichter zu deformieren, als wenn du da lauter quads hast, was teilweise etwas verwirrend sein kann.
ich hab keine ahnung, wo bei dir das verständnisproblem liegt. es wird alles trianguliert. wenn du halt da ein quad hast, wird das zu 2 triangles gemacht. wenn du ein 5-seitiges polygon hast, wird das eben zu 3 triangles, usw.. 3 is halt die kleinstmögliche anzahl von ecken, die ein polygon haben kann.
un den begriff der ebene, den du da benutzt, verwirrt mich zutiefst. mal hat die bei dir 4 mal 3 polygone. diese "ebene" die aus 4 dreiecken besteht, damit meinst du wohl die grundfläche, also nr 1 auf diesem bild:http://thesaurus.maths.org/mmkb/media/png/TetraNet.png
das könnte man mit einem Dreiecke und nicht einem viereck machen.

edit: haja dann sagen wir halt ne ebene hat 4 ecken, is also ein viereck. wie schon mehrmals geschrieben wird das eben zu 2 dreiecken. aber du magst das irgendwie net verstehen. du kannst auch ein 36-seitiges polygon machen, ohne, dass du die untereinander verbindest, am ende werden trotzdem lauter dreiecke draus...
siehst du ja, wenn du es in milkshape anguckst.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.08.2005 um 16:13 von Acumen bearbeitet.
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019
25.08.2005, 16:09
sw_a_t



ohje das lässt sich halt schwer erklären. ich meinte mit ebene nicht etwa eine seite des tetraeders sondern eine ebene halt. ohne irgendwas drumherum. ach ich hab keine lust mehr weiter zu erklären.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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020
25.08.2005, 17:50
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
sw_a_t postete:
macht es für die engine einen unterschied ob ich aus 4 dreiecken einen tetraeder baue oder ob eine ebene aus 4 dreiecke besteht?
Eigentlich nicht, da es für die Engine immer noch 4 Triangles sind, egal wie diese im Raum angeordnet sind.

Zitat:
sw_a_t postete:
eine tetraeder is 3d. eine ebene2d. wenn die ebene aus 4dreiecken besteht hat sie genauso viele wie ein tetraeder. die ebene könnte man aber genauso gut aus EINEM viereck machen. also ohne ein wire erkennt man nicht ob es aus 1viereck oder 2-xdreiecken besteht. macht das einen unterschied für die engine?
Afaik arbeiten alle engine mit triangles, da die genau definiert sind ( 'Ein dreibeiniger Stuhl wackelt nicht', müsste da mal den link raussuchen... ). Für den betrachter ist es natürlich egal ob man jetzt mit einem Dreieck oder einem N-Eck arbeitet. Für Programme ist es aber eindeutig wenn man mit Dreiecken arbeitet (Was auch die meissten 3d Programme auch machen, ob nun intern oder auch für den Anwender sichtbar) weil Dreiecke sich halt eindeutig beschreiben lassen.

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Dieser Beitrag wurde am 25.08.2005 um 17:50 von Adrian_Broher bearbeitet.
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021
25.08.2005, 19:03
KhanRKerensky



Stimmt wohl nicht ganz. HL1 arbeitet da wohl nicht nur auf Triangles. Ich hab mal mit der Forensuche ein wenig rumgesucht.
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=489

Zitat:
3) gl_log; ich war tatsächlich mal so verrückt die Logfile für den GL-Render erzeugen zu lassen (15MB nach 2 minuten [...]) Daraus lies sich herauslesen, das HL durchaus Vierecke und Triangle-Fans (Vielecke) an den Renderer schickt.
Ja der Thread ist richtig alt (ne dreistellige Threadid), aber das ist HL1 auch.

Im Bezug auf Models ist das wieder was anderes, da dort Triangles verwendet werden müssen, weil die Models frei deformierbar sind und daher Quads ungeeignet sind.
Die HL1 Maps bestanden allerdings größtenteils Quads, die absolut plan waren. Dafür hatten schon die Compiler gesorgt.
Bei Models sinds allerdings immer Triangles. Dabei ist egal wie die angeordnet sind.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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