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000 27.06.2005, 18:59 Elch |
Hey ich habe eine Frage: mfg der elch --Psycho, Groupie, Cokain , Crazy ! |
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001 27.06.2005, 19:14 Primzahl |
Technisch können die vermutlich sehr viel mehr haben als derzeit praktisch möglich und notwendig ist (afaik etwa 25.000 Polygone und 2048² Texturen) Du musst zwischen World und View-Model unterscheiden. Ein View-Model kann ruhig im 3.000 bis 6.000er Bereich liegen. Ein World-Model eher unter 1500. Character Models liegen im 3500 bis 8000 Polygon-Bereich (je nach model und LOD). Statics und andere props haben meistens unter 1.000. --Trollpolizei!!! °_o |
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002 27.06.2005, 19:48 Acumen |
muss man alles bissel relativieren. im mp geht halt immer weniger als im sp. |
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003 01.07.2005, 19:26 Elch |
Danke für die antworten @acumen: du weist wie es gemeint war ... -.- -- Psycho, Groupie, Cokain , Crazy ! |
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004 16.08.2005, 22:52 Fartan |
Statics sind einfach irgendwelche Gegenstände, oder? |
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005 17.08.2005, 00:44 Garten-Spaten |
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities "Point_Entity: Statisches Prop. Ein Model, dass sich nicht bewegt bzw animiert wird. Besitzt keine Physik-Eigenschaften" Warum weiß ich das, obwohl ich HL2 nichmal besitze :D? -- |
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006 17.08.2005, 02:24 Fartan |
Ah, thx, aber wie verhält sich das dann mit den Physikobjekten? Die haben dann |
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007 17.08.2005, 12:16 TheTinySteini |
Bei Physikobjekten wuerd ich mal behaupten ist der einschraenkende Faktor eher die Physik selbst... d.h. je mehr Objekte (und je komplizierter sie sind, d.h. aus wie vielen zu berechnenden Teilen sie bestehen) davon, desto langsamer. Im Klartext: Wenn du 100 Physikobjekte mit je 100 Polygonen in ne Map haust, ist das ziemlich sicher langsamer als 10 Objekte mit je 1000 Polygonen, obwohl die Gesamtzahl an Polygonen gleich ist. --TheTinySteini |
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008 17.08.2005, 12:34 Avater |
Bei den Waffen kannst du so mit bis zu 3000 Polys rechnen. Bsp: Wenn due ne Beretta hast mit 3000 Polys und die dann im Game hast und bei sämtlichen animationen (schießen,nachladen etc..) die rechte seite der waffe nicht zu sehen ist kannst du die löschen und sparst so etwa die Hälfte der Polygone. Is nen netter Trick um die Polyzahl deutlich zu senken. Mfg Avater --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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009 17.08.2005, 13:04 Vinny |
Dieser "Trick" ist Standard bei Waffen. Ist bei beinahe allen Ego-Shootern so. |
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010 17.08.2005, 13:11 Fartan |
ok, thx an alle! -- |
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011 17.08.2005, 13:30 Avater |
Mit der Umgebung meine ich ob es sich um eine detalierte oder eben weniger detalierte Umgebung handelt, da sollte man sich ja auch dran halten. Und der Trick ist zwar standart wird aber in der Mod Szene kaum benutzt! --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! Dieser Beitrag wurde am 17.08.2005 um 13:31 von Avater bearbeitet. |
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012 17.08.2005, 13:36 Adrian_Broher Admin |
Naja, so einfach ist das nicht. Bei Hl² muss man beim Model zwischen dem optischen und dem physikalischen Teil unterscheiden. Der Optische Teil hat ungefähr die gleiche auflösung wie ein prop_static ( unter 1000 bis 1500 ). Der physikalische Teil ist dagegen stark vereinfacht. Und selbst dort kommt es nicht so sehr auf die anzahl der polygone selbst an sondern auf die Anzahl der konvexen Elemente. Und Ragdolls sind eine eigene geschichte für sich. ;) Er meint wahrscheinlich die Engine. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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013 25.08.2005, 13:05 sw_a_t |
eine frage. sind mit polygone die dreicke oder vierecke gemeint? wenn ich eine model erstelle versuche ich fasst ausschlieslich vierecke zu erzeugen. sagen wir mal ich habe dann 500polys. wenn ich es dann in milki importiere macht er aus allen vierecken, dreiecke. dann hat das ganze mehr als 900polys. das heist wenn ich eine waffe mit 1000polys habe, kommt sie später über die marke von 1500 die ich nicht überschreiten wollte. --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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014 25.08.2005, 13:13 Adrian_Broher Admin |
wenn man bei spielen von polygonen redet meint man immer von dreiecken. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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015 25.08.2005, 15:15 sw_a_t |
macht es für die engine einen unterschied ob ich aus 4 dreiecken einen tetraeder baue oder ob eine ebene aus 4 dreiecke besteht? --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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016 25.08.2005, 15:30 Acumen |
O_O aber wie gesagt ich hab absolut keine ahnung, was du da überhaupt grad wissen willst. des einzige was wichtig is: egal wieviele ecken deine polygone in max oder sonstwelchem programm haben, bevor des "ingame" geht wird des alles trianguliert. wenn du z.b. in max arbeitest, wandelst dein model zu nem editable mesh um un guckst da den polycount an, dann hast du die triangle-anzahl. mehr muss man da eigentlich nich zu sagen, würd ich meinen.. -- |
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017 25.08.2005, 15:34 sw_a_t |
eine tetraeder is 3d. eine ebene2d. wenn die ebene aus 4dreiecken besteht hat sie genauso viele wie ein tetraeder. die ebene könnte man aber genauso gut aus EINEM viereck machen. also ohne ein wire erkennt man nicht ob es aus 1viereck oder 2-xdreiecken besteht. macht das einen unterschied für die engine? --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! Medieval Battles - Para Bella Crudelia Dieser Beitrag wurde am 25.08.2005 um 15:35 von sw_a_t bearbeitet. |
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018 25.08.2005, 15:59 Acumen |
.... edit: haja dann sagen wir halt ne ebene hat 4 ecken, is also ein viereck. wie schon mehrmals geschrieben wird das eben zu 2 dreiecken. aber du magst das irgendwie net verstehen. du kannst auch ein 36-seitiges polygon machen, ohne, dass du die untereinander verbindest, am ende werden trotzdem lauter dreiecke draus... Dieser Beitrag wurde am 25.08.2005 um 16:13 von Acumen bearbeitet. |
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019 25.08.2005, 16:09 sw_a_t |
ohje das lässt sich halt schwer erklären. ich meinte mit ebene nicht etwa eine seite des tetraeders sondern eine ebene halt. ohne irgendwas drumherum. ach ich hab keine lust mehr weiter zu erklären. --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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020 25.08.2005, 17:50 Adrian_Broher Admin |
Eigentlich nicht, da es für die Engine immer noch 4 Triangles sind, egal wie diese im Raum angeordnet sind. Afaik arbeiten alle engine mit triangles, da die genau definiert sind ( 'Ein dreibeiniger Stuhl wackelt nicht', müsste da mal den link raussuchen... ). Für den betrachter ist es natürlich egal ob man jetzt mit einem Dreieck oder einem N-Eck arbeitet. Für Programme ist es aber eindeutig wenn man mit Dreiecken arbeitet (Was auch die meissten 3d Programme auch machen, ob nun intern oder auch für den Anwender sichtbar) weil Dreiecke sich halt eindeutig beschreiben lassen. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 25.08.2005 um 17:50 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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021 25.08.2005, 19:03 KhanRKerensky |
Stimmt wohl nicht ganz. HL1 arbeitet da wohl nicht nur auf Triangles. Ich hab mal mit der Forensuche ein wenig rumgesucht. Ja der Thread ist richtig alt (ne dreistellige Threadid), aber das ist HL1 auch. Im Bezug auf Models ist das wieder was anderes, da dort Triangles verwendet werden müssen, weil die Models frei deformierbar sind und daher Quads ungeeignet sind. "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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