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Autor Beitrag
000
10.06.2005, 08:58
v1rt



gibt es ein Tutorial um richtige Spiegel zu machen, bzw is es überhaupt möglich? weil eine textur mit "specular" gibt es ja...

--


Dieser Beitrag wurde am 10.06.2005 um 08:59 von v1rt bearbeitet.
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001
10.06.2005, 09:52
Flow
Moderator


Das wurde mittlerweile schon oft besprochen, aber ein "richtigen" Spiegel gibt es wohl nicht. Man könnte das aber evtl mit Cubemaps faken o.ä

--

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002
10.06.2005, 11:13
Richman
Moderator


Nun, ich kann bestätigen, das gewisse Wassertexturen aus einem flachen Betrachtungswinkel sogar dynamische Objekte spiegeln.
Jetzt müsste man nur über eine Textur diesem Spiegeleffekt den begrenzungswinkel entfernen.
Aber frag mich nicht, wie man das macht, ich kenn mich da nicht aus, is nur so ne These... ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
10.06.2005, 12:29
Suppengruen



guck mal, hier in der nähe *lach* schwirrt ein thema das heisst hilfe mein fahrstuhl spinnt, die texturen im besagten fahrstuhl könnten was für dich sein wenn mich nich alles täuscht >.<

--


Dieser Beitrag wurde am 10.06.2005 um 12:29 von Suppengruen bearbeitet.
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004
12.06.2005, 19:46
G.I.Joe



nich mit cubemaps (keine echtzeitspiegelungen),
mit na kamera vor nem monitor(aka "spiegel")
das problem sind die playermodels
...

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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005
12.06.2005, 20:27
HammerBlade



Zitat:
G.I.Joe postete
mit na kamera vor nem monitor(aka "spiegel")
das problem sind die playermodels
...
Nein. Das Problem sind die Winkel, denk mal drüber nach; die Models sind nur sekundär ein Problem. Ich hab auch schon mal versucht der Kamera eine passende Logik zu verpassen, damit Einfallswinkel = Ausfallswinkel gilt. Vom Ansatz her war es nicht schlecht, aber im Endeffekt nicht brauchbar. Und im MP kann man das mit der Kamera ganz vergessen, denn da müsste für jeden Spieler ein anders Bild angezeigt werden, je nachem wo er steht.

Die einzige Möglichkeit ist IMHO die Echtzeitreflektionen des DX9-Wassers als Grundlage zunehmen und daraus was zu basteln. Ich hab mich daran mal versucht, aber da ist auch nicht Brauchbares bei weg gekommen.

Hier eine ältere Diskussion zu dem Thema: Wie macht man einen Spiegel?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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006
12.06.2005, 22:01
G.I.Joe



aufn ersten blick ganz nett
und das mit den winkeln stimmt natürlich

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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007
12.06.2005, 22:05
C-Striker



ausserdem ist sone kamera dann auch noch punktbasiert. also stimmt nur das zentrum des spiegels und alles andere ist unreal.

--

"Gott ist im Regen!"

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008
12.06.2005, 22:10
G.I.Joe



hm...dann sollte sich mal wirklich jemand vor den monitor hängen und ne ordentliche textur machen und das ganze zeug coden (was auch immer...)

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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009
12.06.2005, 22:25
HammerBlade



Zitat:
C-Striker postete
ausserdem ist sone kamera dann auch noch punktbasiert. also stimmt nur das zentrum des spiegels und alles andere ist unreal.
Das Problem hatte ich auch, als ich der Kamera ein Logik verpasst habe damit sie sich "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" zur Position des Spielers verhält. Das fällt aber nur in Gewicht, wenn man nah am Spiegel dran ist.

Ausserdem gibt es sogar 2 Winkelprobleme:
- Einfallswinkel = Ausfallswinkel
- Vom Abstand zum Spiegel hängt ab, wieviel ich in ihm sehe.

Und wegen dem 2. Winkelproblem kann man das mit der Kamera-Monitor-Sache eingentlich komplett abhaken, denn dann müsste die Kamera nicht nur ihren Winkel sonderen auch ihre Position ändern. Ausserdem ist die Qualtität des Kamerabildes nicht berauschen.

Zitat:
G.I.Joe postete
hm...dann sollte sich mal wirklich jemand vor den monitor hängen und ne ordentliche textur machen und das ganze zeug coden (was auch immer...)
Hab ich mich schon erfolglos mit beschäftigt.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 12.06.2005 um 22:27 von HammerBlade bearbeitet.
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010
13.06.2005, 14:44
G.I.Joe



genau wie mit nem wasserfall, mehrere kameras in einem raum,etc

ich verfluche dich gabe newell, verflucht seist du!

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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011
13.06.2005, 15:52
C-Striker



Zitat:
G.I.Joe postete
genau wie mit nem wasserfall, mehrere kameras in einem raum,etc

ich verfluche dich gabe newell, verflucht seist du!

jaja die source engine ist eigentlich totaler müll wenn man sich das mal genauer anschaut. keine dyn schatten, geschweigedenn licht (ordentliches!!!), spiegel, und und und. im grunde ist die source engine nur ne verbesserte quake1/2 engine mit hoher texturauflösung, wasserreflexionen und nen paar effekten. ich weiß ja nicht was valve die 5 jahre gemacht hat aber ne ordentliche engine haben sie nicht hinbekommen.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 15:53 von C-Striker bearbeitet.
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