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Autor Beitrag
000
28.05.2005, 20:58
MrDagobert



So, nach einem Jahr Pause, habe ich mich wieder ans mappen ect. gemacht. Habe nach dem Fertigstellen von "Operation Black Thunder" erst mal etwas Pause gebraucht.

Schon damals wollte ich eine Map bauen, die in einem 'alten Dorf' Stil mit Kirche, Friedhof und ein paar Häusern, gehalten ist. Allerdings kam ich mit der alten Engien recht schnell an die Grenzen, da ich viel mit models arbeiten wollte.
Egal, neue Engien neues Glück. Nach einiger Zeit der Eingewöhnung in den neuen Workflow von Hl2 habe ich schon ein paar Texturen und models zusammenbekommen und sie an meiner "Testwand" untergebracht.

In der Map sollen später nur noch eigene Texturen und models zu finden sein, also 100% selfmade. Das heisst wenn ihr noch Hl2 Texturen seht, dann einfach mal ignorieren, ich kann nicht alles auf einmal machen und all zu viel mit diesen developer Texturen möchte ich nicht arbeiten.

Hier erst mal ein paar Bilder zu drei models:
Pc: 2270


----------------------------------------------
Dieses Model stammt von Acu, der so freundlich war es nach einem ref von mir zu modeln, vielen dank nochmal!
Pc: 841


----------------------------------------------
Pc: 29

Hier seht ihr jetzt ein paar "work in progress" Bilder, wie sich die scene langsam weiter entwickelt hat. Von der ersten normalmap Begeisterung bis zum models sauber einbinden:

Was haltet ihr soweit davon?
cheers

--

Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.
NEU http://www.blackthunder.org ALT http://www.operation-bt.de.vu


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2005 um 20:59 von $Dagobert$ bearbeitet.
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001
28.05.2005, 21:18
tommydanger



schaut doch schon ganz gut aus :)
Benutzt du für das Buntglas den refract Shader?

--

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002
28.05.2005, 21:24
dolpin



das ist nicht schlecht und man sieht das du das mappen sehr intensiv angehst. aber warum denn alles selbst machen? ich würde die goldene mitte wählen und teils eigene, teils hl2 props und texturen verwenden. zumal einige von den ja gar nicht mal so schlecht sind ^^. dann kannst du mehr zeit in die level dynamik und den aufbau stecken, so dass man nicht nur wirr durch das große level läuft.

meine meinung zu deinem projekt ist: respekt vor deiner arbeit, das machen nicht gerade alle so und ich hoffe, dass das endergebniss richtig gut wird.

--

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003
28.05.2005, 21:34
MrDagobert



@tommydanger: nein ich benutze nur eine specular map, kann man den refrect shader auch bei models benutzen?

--

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004
28.05.2005, 21:56
HammerBlade



Zitat:
$Dagobert$ postete
kann man den refrect shader auch bei models benutzen?
Sicher warum nicht. HL2 hat nur ein allgemeines Materialsystem. Man hat doch z.B. im E3-Video diese Kirchenfenster mit Gorden drin gesehen, also kannst du sowas auch machen.

--

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--
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005
28.05.2005, 22:27
Acumen



bei diesem neuen fensterkonstrukt hättest du die polies vielleicht bissel besser anordnen können. is natürlich jetzt blöd, weil du die uvmap schon gemacht hast, wenn ich das da richtig seh.
dieser große bogen sieht halt sehr eckig aus, was ingame, imo, recht negativ auffällt. also den großen bogen solltest du mit so 14-16 unterteilungen machen, damit das auch wirklich rund aussieht. Also je größer das Objekt is, umso eher sieht man ja die einzelnen Unterteilungen und wenn man bei so nem großen Bogen die Teile beim ersten Blick abzählen kann, dann is das bissel unschön, imo.
Bei den inneren Teilen hingegen hast du enorm viele Polygone benutzt, speziell bei diesen 3 kleineren Bögen.
Also ich machs immer so, dass die Rundungen von außen nach innen immer weniger Polygone kriegen. Mir is des vor allem mal bei dem "komischen" Fahrrad aufgefallen. Je kleiner die Objekte werden umso schwerer isses dann fürs Auge noch zu die einzelnen Unterteilungen auszumachen. Also deshalb würd ich sagen, falls du noch mal so ein fensterle machst, darauf zu achten, weil ich denk, da liegt noch ne ganze Menge Potenzial drin.
Generell könntest du eine Menge der Polygone bei den 3 kleinen Bögen weglassen und die in alle anderen Rundungen investieren.

Is natürlich ein Mammutprojekt, was du dir da vorgenommen hast, aber das eine Fenster is ja inzwischen wunderbarst integriert.

Auch wenn dirs scheinbar nicht so gefallen hat, aber dolpin hat es ja auch teilweise schon angekratzt. Ich glaub das Projekt hätte größere Erfolgsaussichten, wenn du erstmal größere Teile der Maps festlegst und das Layout bissel testest und so, bevor du dann an die Feinarbeit mit den Models gehst. Weil du hast halt leider keine 2. oder 3. helfende Hand, die dich ständig mit Models beliefert und es wär doch schad, wenn du dann die Motivation verlierst, nur weil hier und da ein Model nich so funzt, wie es soll.
Weil ich bin immer noch der Meinung, dass die CS-Timelines da einen ganz guten Einblick geben, wie man erfolgreich mit der Engine arbeiten kann. Die Layouttexturen gibts ja aus nem bestimmten Grund und die Valve-Mitarbeiter erwähnen das ja nicht nur so in den ganzen Interviews, dass sie zunächst die gröbste Arbeit mit den Layouttexturen erledigen.
War ja nich bös gemeint :(

--


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2005 um 22:30 von Acumen bearbeitet.
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006
28.05.2005, 22:30
ReFlex



Bei den Fenster hättest du polies sparen können mit einer bumpmap.

schaut aber erste klasse aus!

--

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007
28.05.2005, 22:57
tommydanger



afaik geht der refract shader nur bei models, bin mir aber nicht sicher, da ich mich selber grade spiele ein buntglasfenster zu erstellen ;D
Und dieses besagte E3 Video is einfach der Stresstest, CS:S starten und Stresstest auswählen.
Aber afaik ist der refractshader ein DX 9 Feature
Mit meiner alten GF 3 ti200 hab ich von den ganzen Features inkl. Wasser nix gesehen

--

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008
28.05.2005, 23:15
gasherd



Refract shader geht so wohl auf models wie auch auf brushwork.

Ich finds schön das jemand es mal mit Custom zeug versucht. Ich kann diese City17 ähnlichen Sachen langsam aber sicher nicht mehr sehn. Vor einiger Zeit hat einer beim counter-strike.de eine schöne, komplett-cusom map veröffentlicht. Also unmöglich ist das Vorhaben nicht!

Ich halte nichts von diesen Developer texturen. Ich benutze da viel lieber normale Texturen und ersetze sie nach und nach durch Customtexturen. Der Grund ist einfach der, dass je nach Farbe und Kontrast, die Raumwirkung eine ganz andere sein kann und diese kann ich mit den orangen Dingern nur schlecht beurteilen. Feng Shui für Mapper quasi ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2005 um 23:16 von gasherd bearbeitet.
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009
28.05.2005, 23:25
Tubgirl



Endlich mal jemand der was selbst macht! Hau rein - das wird zwar eine Mörderarbeit, aber am Ende hast du wenigstens was eigenes, was nicht aussieht wie alle anderen Levels. Weiter so!

--

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010
29.05.2005, 16:42
MrDagobert



So, ich habe nun einmal den Rat von Acu befolgt und den Pc bei dem Portal model auf 2028 reduziert und dabei den großen Bogen detailierter gemacht:

Pc: 2028

Ich hab jetzt auch mal den "Refrect Shader" ausprobiert, aber er funktioniert nicht in meinem Fall. Der Refrect Shader geht nämlich nicht von einer Diffuse map aus, die klare Konturen bzw. Struktur hat. Schaut euch mal die zwei Bilder an, dann seht ihr das die "Base Textur" je nach Blickwinkel verschoben wird:

Cheers

--

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011
29.05.2005, 18:48
error1408



bei den unteren zwei Fenstern sehen die Bögen richtig gut aus

--

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012
01.06.2005, 17:34
tommydanger



Zitat:
$Dagobert$ postete
...
Ich hab jetzt auch mal den "Refrect Shader" ausprobiert, aber er funktioniert nicht in meinem Fall. Der Refrect Shader geht nämlich nicht von einer Diffuse map aus, die klare Konturen bzw. Struktur hat. Schaut euch mal die zwei Bilder an, dann seht ihr das die "Base Textur" je nach Blickwinkel verschoben wird:

http://www.blackthunder.org/kundenfiles/thewall/mapproject/small/window03.jpg http://www.blackthunder.org/kundenfiles/thewall/mapproject/small/window04.jpg

Cheers

Du hast wahrscheinlich noch "$basetexture" "foo" in deiner vmt drinnen.
Hau das mal raus dann wird die Textur nicht verschoben je wonach man steht.
Dann noch "$REFRACTTINTTEXTURE" "deine$basetextur", damit wird die uvw map so aufs model gelegt wie sie sollte und verschiebt sich auch nicht, das verschieben war nur dank der $basetexture.
So schauts bei mir aus:
Buntglastest
Ich hab auch noch andere Einstellungen in der .vmt drinnen aber die weiß ich noch nicht wozu sie gut sind, hab sie mir beim Stresstestbuntglasshader abgeguckt.
Meine Hervorhebung hab ich dur ne Normalmap realisert.
Das verschwimmt also schon nach der Normalmap.
Naja ich probier weiter :)
btw es heißt refract shader :P

--

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013
05.06.2005, 14:31
StuffedDucK-



super dich wieder beim mappen zu sehen! kann mich eigentlich nur pepes meinung anschliessen - irgendwann braucht man einfach was neues und nicht immer leere fabrikhallen ;)
die bilder sehen auf jeden fall sehr vielversprechend aus!

--

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014
12.06.2005, 10:25
MrDagobert



So, hab nun endlich mal wieder was Kleines machen können, hatte die letzten Tage sehr wenig Zeit und wollte auch erst mal noch Hl² durchspielen.
Das soll mal das Eingangsportal für die Kirche werden:

PC: 1290

Wegen dem refract shader, da hab ich auch schon dran gearbeitet, habe aber was falsch gemacht, werd die einzelnen Texturen nochmal machen müssen. Dürfte aber nicht lange dauern. Mal sehen ob es geht :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.06.2005 um 10:26 von $Dagobert$ bearbeitet.
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015
12.06.2005, 11:00
Olpa



Sieht alles nicht schlecht aus... Nur das Eingangstportal das du über mir gepostet hast sieht, finde ich, ein bisschen zu "simpel" aus (nicht, dass ich es besser hinkriegenwürde. Ich kann überhaupt nicht moddeln^^). Ich finde da fehlt noch irgendwie das typische Feeling für ein Kirchenportal.

Aber du hattest ja nur sehr wenig Zeit, also bin ich ma ganz ruhig. *verkriech*

MFG, Olpa

--

-Menschen gehen ins Licht, um besser zu glänzen... Nicht um besser sehen zu können.
Nietzsche

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016
12.06.2005, 11:25
MrDagobert



@tommydanger: kannst du mal bitte deine *.vmt von deinem glas posten, bei mir klappt das nicht, sobalt ich es mit dem $refracttinttexture probiere, lässt er die base textur ganz weg und macht einen normalen glas effect. Im Hammer stimmt es allerdings.

Hier mal meine *.vmt:

"Refract"
{
"$model" "1"
"$bluramount" "1.5"
"$refractamount" ".1"
"$refracttint" "{100 100 100}"
"$scale" "[1 1]"
"$dudvmap" "models/custom/church-window01_glas_dudv"
"$normalmap" "models/custom/church-window01_glas_normal"
"$refracttinttexture" "models/custom/church-window01_glas01"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.06.2005 um 11:27 von $Dagobert$ bearbeitet.
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017
12.06.2005, 13:06
tommydanger



Mein Refractshader

Zitat:
"Refract"
{
"$model" "1"
"$bluramount" "1.5"
"$refractamount" ".1"
"$REFRACTTINTTEXTURE" "models/tdmodels/window01"
"$refracttint" "[.8 .8 .8]"
"$scale" "[1 1]"
//"$dudvmap" "models/tdmodels/window01_dudv"
"$normalmap" "models/tdmodels/window01_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}
Mit den Einstellungen schauts so aus wie auf dem Bild das ich paar Posts vorher gepostet habe.
Die $dudvmap is mal auskommentiert weil ich keine Ahnung hab für was man die braucht und es auch ohne dudvmap gleich aussieht.
Die Normalmap und Dudvmap hab ich mit dem Nvidia PS Normalmapplugin gemacht.
Wobei ich bei der Normalmap noch ein Rauschen hinzugefügt hab.
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader
das hat mir auch ein bischen geholfen, aber wie gesagt die Dudvmap schaut bei mir mit dem Normalmap Plugin ganz anders aus als die, die beim Stresstest verwendet wurde.
Aber auf jeden Fall hab ich nen schönen Buntglaseffekt :)

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018
12.06.2005, 13:54
MrDagobert



Mh, irgentwie bin ich etwas ratlos, hab jetzt alles so gemacht wie du, aber es sieht immernoch nicht so aus. Der einzige unterschied ist, dass er nach einer dudv map sucht (steht in der console) wenn ich sieh auskommentiere und wenn man von der textur weiter weg läuft erscheint die basetexture zwar, aber nur in versetzten rechtecken. Also wie ein Schachbrett, bei dem alle weissen Felder die basetexture anzeigen und die schwarzen Felder nur den normalen glas effect. Das hängt auch mit dem Blickwinkel zusammen.
Werd es jetzt mal mit einer anderen Grafkkarte probieren, verwende hier eine Radeon 8500, werd es jetzt mal auf einer Radeon 9700 testen.

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019
12.06.2005, 14:02
tommydanger



Meinst du sowas ?
Wenn ja dann kommt das dadurch das die Normalmap fehlt.
Ich hab ne Radeon 9800, ka inwieweit der Effekt DX9 Abhängig ist
Aber kannst mir das Model ja mal schicken und ich schau wies bei mir aussieht

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020
12.06.2005, 14:50
MrDagobert



nein sieht anders aus, aber ich geb dir erst mal das model, einmal mit compiliertem model und texturen und einmal die source daten.
Musst halt die Pfadangaben ändern.
window-model.rar

thanx

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021
12.06.2005, 15:45
tommydanger



Hm schaut doch ganz gut aus soweit?
http://mitglied.lycos.de/hrtcrew/refracttest0005.jpg
Man merkt zwar nichts wenn man weiter wegsteht aber wenn man nah drann steht kann man doch erkennen das der Hintergrund verschoben ist.
Ich bin war kein Modelinggott aber meine Diffusemap sieht so aus:
http://mitglied.lycos.de/hrtcrew/refractdiffuse.gif
Und die Normalmap dafür so:
http://mitglied.lycos.de/hrtcrew/refractnormal.gif
vll hilfst ja eine Normalmap noch bischen "schärfer" zu machen

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022
12.06.2005, 17:08
MrDagobert



Komisch dass das bei dir geht und bei mir nicht. Hast du die texturen neu compiliert? oder meine übernommen?
Werd jetzt mal am portal weiter arbeiten.

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023
12.06.2005, 17:14
tommydanger



Hab die Texturen so genommen wie du sie mir geschickt hast
Kann sein das der Effekt DX9 Abhängig ist
oder du bei den HL Einstellungen irgendwas abgestellt hast
Dachte auch zuerst das der Effekt nicht geht, da du die Backfaces gekillt hast, aber geht trotzdem.
Hab das so wies ist übernommen und keine Einstellungen an den VMT´s gemacht

--

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024
12.06.2005, 20:01
MrDagobert



So, jetzt mal das verbesserte Eingangsportal.

PC: ca. 2300 (bei einigen sachen sind aber noch backfaces dran)

cheers

--

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