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000 05.04.2005, 18:33 kingduevel |
In folgendem Bild seht ihr ja wie die Faces aneinander liegen. Die Textur hat überall den gleichen Scale usw. Muss ich nun mit Darstellungsfehlern (Schatten, Clipping) oder Performanceeinbußen in dieser Szene rechnen? Weil es mir nicht ganz so gut passt, wenn ich da noch nen Brush drauf setzen muss - aber unter Umständen wird da auch noch ein Displacementbrush (der das Problem ja dann quasi beseitigt, oder?) kommen, aber beantwortet mir die Frage bitte trotzdem.
PS: Hab irgendwo gelesen, dass bei gleichem Scale usw. die Fläche als eine Fläche berechnet wird. Bin mir aber nicht sicher und find das nicht mehr... -- |
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001 05.04.2005, 18:46 Jodokus |
Zum PS: Ja, das ist so. Bei zusammenhängenden planaren Flächen, die konvex sind (sind bei dir die oberen beiden in der rechten Ecke) wird nur eine Fläche gerendert. Jodokus -- |
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002 05.04.2005, 19:07 HammerBlade |
Man kann sich mit mat_wireframe 1 einen Einblick verschaffen, wie verschiedene Sachen in Polygone zerlegt werden. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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003 05.04.2005, 19:39 C-Striker |
da hätt ich mal ne frage: "Gott ist im Regen!" |
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004 05.04.2005, 22:22 Primzahl |
Das liegt daran dass der Compiler alle Faces zu einem zusammenhängenden Mesh kollabiert. Zugegebenermaßen Polygon ökonomisch ist er nicht wenn die Map nicht stark optimiert ist. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 05.04.2005 um 22:27 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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005 06.04.2005, 14:14 C-Striker |
naja optimiert ist meine map obwohl sie noch lange nicht fertig ist aber ich bau mein level schon so dass ich performanceeinbrüche erst gar nicht krieg aber das müsste echt nicht sein. naja wenn keiner nen besseren compiler macht muss ich wohl damit leben ;) --"Gott ist im Regen!" |
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006 06.04.2005, 14:22 Primzahl |
Dem Compiler fehlt eine Optimierung der Faces. Dürfte eigendlich nichtmal schwierig zu coden sein ihm zu sagen dass er alle planar nebeneinander liegenden Polys zu so wenig Trianlges wie möglich mergen soll. Die Problematik ist die gleiche wie bei HL1, daher muss man auf die gleiche Art und Weise drumherumarbeiten. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 06.04.2005 um 14:22 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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007 07.04.2005, 14:40 Jodokus |
Hm, die Aussage von Pr1mz4hl ist glücklicherweise nicht richtig. Der HL1 Compiler Die Zerlegung (und das Zusammenfassen) von Polygonen/Faces macht der Compiler. Das mit den Vertices/Edges/Faces stimmt so auch nicht. Ich würde hier eher darauf tippen, dass bei der Treppe jede Stufe zu einem Leaf führt und dies den Raum waagrecht schneidet. Deshalb ist auch die Wand so zerhackt. Probier doch mal einen HintBrush direkt an der letzten Stufe senkrecht hochgezogen Jodokus -- |
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008 07.04.2005, 15:05 C-Striker |
nein die stufen sind alle func_detail desshalb wunder ich mich ja. ich denke das primzahl mit seiner aussage recht hat und der compiler einfach zu "dumm" ist um faces zusammenzufassen. --"Gott ist im Regen!" |
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009 07.04.2005, 15:25 HammerBlade |
Ein func_detail erzeugt zwar keine Leafs, aber es splittet Polygone, da es für den Compiler eine Entity ist, aber ingame ein ganz normaler Brush. Das func_detail wurde zu dem Zweck eingeführt unnötige Leafs vermeiden zu können, aber ohne den Nachteil zu haben dadurch unnötig Entities zu verbrauchen, da ihre Anzahl eine Limit hat. Mach die Stufen mal zu einer func_wall oder einem func_brush, diese sind auch ingame Entities. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 07.04.2005 um 15:30 von HammerBlade bearbeitet. |
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