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Autor Beitrag
000
04.03.2005, 16:16
Hilltone



Hi leute !

Folfgendes... ich hab da ne Css Map, in der die Möglichkeit bestehn soll, das man an einem Rad dreht, oder hebel bedient, und dann strömt das wasser und der wasserspiegel steigt bis zu einem gewisen Punkt!

Ich hab schon viel gegooglet aber nix hilfreiches gefunden, außerdem bin ich nich wirklich bewandert mit der ganzen triggerei und so, deshalb kennt jemand vielleicht ein hilfreiches gutes tutorial, oder ne map datei, wo sowas gemacht wurde und ich es nachvollziehen könnte ?

Das mit dem Half life 1 kram von wegen zack bumm steig steig ... begreif ich nich... es muss doch was einfacheres geben oder?

vielleicht kann man es mir auch nochmal erklären ?!

ich würde mich sehr über Hilfe freuen

Greetz Hilltone

--

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001
04.03.2005, 16:23
Flow
Moderator


http://www.akilling.org/akg/tutorials/UseableValveWorks.asp

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002
04.03.2005, 16:39
Hilltone



Perfekt Vielen Dank !!

Die Funktionsweise ist genauso, wie ich sie mir vorgestell habe !

Das einzige Problem ist jetzt nur, daß das Wasser nicht richtig dargestell wird... woran könnte das liegen ?!

in meiner Map und überall auch voll funktionstüchtig is das pretty water !
Hier aber hat er darstell probleme, naja ich teste erstmal ein paar aus !

auf jeden Fall vielen Dank !

--

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003
04.03.2005, 17:08
Hilltone



verdammt !

ich habe alle wasser texturen durchprobiert!

er kann sie alle nicht richtig darstellen!

warum ist das so !

kann man als analog_water ding keine animierten wasser texturen nehmen ?

vielleicht kann mir ja jemand helfen

greetz hilltone

--

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004
06.03.2005, 14:02
pp_rumpel



hast du das wasser richtig gemacht also nur eine seite mit wasser testur alle anderen nodraw? hastdu nen leak in der map? buildcubemaps mal eingegeben?

--

Die Seite von dem Mod wo ich mit mache!
http://www.generation-mod.com/

dtdesign postete
- Zeit investieren, eine Mod kann nicht in 2 Tagen entstehen, dafür brauch es unter Umständen Wochen

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005
06.03.2005, 16:04
Hilltone



Hi !

Also das wasser habe ich auf jeden Fall richtig erstellt mit nodrawtextur und oben drauf die wassertextur !

Wie ist das mit dem buildcubemaps eingeben ?
das habe ich noch nicht gemacht
Aber ein env_cubemap hab ich gemacht, der für das wasser verantwortlich ist !
Und nen Leak kanns nich sein, hab nen würfel drum !

--

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006
06.03.2005, 21:16
GordonFreakman



einfach wenn de compiliert hast buildcubemaps in die console eingeben

--

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007
06.03.2005, 22:39
Hilltone



buildcubemaps bringt leider gar nix es sieht trotzdem so aus!

man erkennt das wasser gar nicht!

Es sieht aus wie ein grafikfehler!

als ob die map ein leak hätte !

--

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008
06.03.2005, 23:06
pp_rumpel



dann guck mal ob sie nene leak hat?
f9 drücken compilieren und nach mal pointfile laden

--

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dtdesign postete
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009
06.03.2005, 23:19
Hilltone



da kann gar kein leak sein, weil da nämlich ne dicke hollowkiste drumrum
sitzt !!
Also selbst mit zwei hollowkisten ist das wasser fürn .....

greetz

ach ja und nicht vergessen, es ist ja kein normales wasser, sonder ein func_water_analog !!!

--


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2005 um 23:41 von Hilltone bearbeitet.
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010
07.03.2005, 13:54
pp_rumpel



und haste nen wasserlod control?

--

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dtdesign postete
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011
07.03.2005, 14:13
DonBarcal



Die water_lod_control wird doch automatisch beim Compilieren erstellt, wenn man keine setzt.

--

"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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012
07.03.2005, 14:28
HammerBlade



Das wäre mir aber neu... Nein wird es nicht.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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013
07.03.2005, 14:39
DonBarcal



"Water found with no water_lod_control entity, creating a default one."

Kleiner Auszug aus dem Compile-Dialog. Ich werd doch wohl wissen, was ich schreib!

--

"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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014
07.03.2005, 14:49
DonBarcal



http://www.chatbear.com/board.plm?a=viewthread&b=4989&t=660,1108128079,3362&s=0&id=793919#6

Da stehts. Das Ergebnis is zwar net so schön wie mit DX9-Wasser, aber besser gehts anscheinend nicht.

--

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Schiller


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2005 um 14:49 von DonBarcal bearbeitet.
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015
07.03.2005, 15:05
HammerBlade



Zitat:
DonBarcal postete
"Water found with no water_lod_control entity, creating a default one."

Kleiner Auszug aus dem Compile-Dialog. Ich werd doch wohl wissen, was ich schreib!

Hast recht. Wusste ich nicht.

Und so wie es bei chatbear.com seht, kann man wirklich für bewegliches Wasser nur nature/water_movingplane nehmen. Bei allen anderen Wassertexturen hat man Relektionsfehler.

--

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016
07.03.2005, 15:40
pp_rumpel



mach mal bild wäre hilfreich. pls

--

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017
09.03.2005, 00:01
Hilltone



Das isses !!

... für bewegliches Wasser nur nature/water_movingplane nehmen.
Bei allen anderen Wassertexturen hat man Relektionsfehler. ...

Und so siehts nämlich aus !

Ich weiß leider nicht wie man hier Bilder reinläd ...
aber man hat halt keinen unterwassernebel und die reflektionen spinnen wie sau !!
Aber ich meine das kann doch nich sein das man dann mit sonem Mist wie dieser
Movingplane Textur arbeiten muss !

Die sieht nämlich fast genauso geil aus wie bei hl1 !
SO KANN ISCH NETT ARBEIDE !!

Naja vielleicht gibts ja ne glorreiche revolutionäre Idee !?!

greetz

hilltone

--

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018
09.03.2005, 12:00
DonBarcal



Den Unterwassernebel muss man separat erzeugen. Steht in dem Link.
Und so schlimm siehts eigentlich nicht aus.

--

"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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019
10.03.2005, 20:45
DOBERMAN



hi, also könnte vieleicht wer mir das tutorial auf deutsch umschreiben, den ich versteh nicht so gut english, hmm, in luxemburg lernt man's halt erst ab der 9ten klasse...

dann mol thx im foraus ;)

aja, wo kriegt man dieses teil da eigentlich her an dem man drehen muss?

--


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2005 um 20:54 von DOBERMAN bearbeitet.
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020
10.03.2005, 23:05
lt.peters



lol
so ne geile seite hier und du kommst net klar
guck mal
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:wasser

--

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021
10.03.2005, 23:45
Guano



Du Vogel, der Mann will bewegliches Wasser, ließ erst mal bevor du hier unqualifizierte Kommentare ablässt. Ne Woche da und schon ne große Klappe, die Pfosten sind mir am liebsten!

--

Guano

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022
11.03.2005, 15:43
DOBERMAN



lol, jo, sollt schon aufsteigen, trotzdem danke...
hmm, jo ich verstehs immer noch nicht, das wasser hat 1sten mal so'n koomischen winkel, dann verschwindet es ganz wenn ich am rad dreh, kann vieleicht wer mir sagen was ich alles einstellen muss (werte und so)

aja, weis nicht ob dies info wichtig ist, aber ich hab einen raum under dem wo das wasser ansteigen soll

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2005 um 15:47 von DOBERMAN bearbeitet.
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023
11.03.2005, 15:47
DonBarcal



Move Direction: Up oder Down (je nach dem)
Move Distance: darf net zu groß werden, probier mal 50 oder so

--

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Schiller

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