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000 04.03.2005, 16:16 Hilltone |
Hi leute ! Folfgendes... ich hab da ne Css Map, in der die Möglichkeit bestehn soll, das man an einem Rad dreht, oder hebel bedient, und dann strömt das wasser und der wasserspiegel steigt bis zu einem gewisen Punkt! Ich hab schon viel gegooglet aber nix hilfreiches gefunden, außerdem bin ich nich wirklich bewandert mit der ganzen triggerei und so, deshalb kennt jemand vielleicht ein hilfreiches gutes tutorial, oder ne map datei, wo sowas gemacht wurde und ich es nachvollziehen könnte ? Das mit dem Half life 1 kram von wegen zack bumm steig steig ... begreif ich nich... es muss doch was einfacheres geben oder? vielleicht kann man es mir auch nochmal erklären ?! ich würde mich sehr über Hilfe freuen Greetz Hilltone -- |
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001 04.03.2005, 16:23 Flow Moderator |
http://www.akilling.org/akg/tutorials/UseableValveWorks.asp -- |
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002 04.03.2005, 16:39 Hilltone |
Perfekt Vielen Dank !! Die Funktionsweise ist genauso, wie ich sie mir vorgestell habe ! Das einzige Problem ist jetzt nur, daß das Wasser nicht richtig dargestell wird... woran könnte das liegen ?! in meiner Map und überall auch voll funktionstüchtig is das pretty water ! auf jeden Fall vielen Dank ! -- |
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003 04.03.2005, 17:08 Hilltone |
verdammt ! ich habe alle wasser texturen durchprobiert! er kann sie alle nicht richtig darstellen! warum ist das so ! kann man als analog_water ding keine animierten wasser texturen nehmen ? vielleicht kann mir ja jemand helfen greetz hilltone -- |
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004 06.03.2005, 14:02 pp_rumpel |
hast du das wasser richtig gemacht also nur eine seite mit wasser testur alle anderen nodraw? hastdu nen leak in der map? buildcubemaps mal eingegeben? --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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005 06.03.2005, 16:04 Hilltone |
Hi ! Also das wasser habe ich auf jeden Fall richtig erstellt mit nodrawtextur und oben drauf die wassertextur ! Wie ist das mit dem buildcubemaps eingeben ? |
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006 06.03.2005, 21:16 GordonFreakman |
einfach wenn de compiliert hast buildcubemaps in die console eingeben -- |
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007 06.03.2005, 22:39 Hilltone |
buildcubemaps bringt leider gar nix es sieht trotzdem so aus! man erkennt das wasser gar nicht! Es sieht aus wie ein grafikfehler! als ob die map ein leak hätte ! -- |
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008 06.03.2005, 23:06 pp_rumpel |
dann guck mal ob sie nene leak hat? Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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009 06.03.2005, 23:19 Hilltone |
da kann gar kein leak sein, weil da nämlich ne dicke hollowkiste drumrum greetz ach ja und nicht vergessen, es ist ja kein normales wasser, sonder ein func_water_analog !!! --Dieser Beitrag wurde am 06.03.2005 um 23:41 von Hilltone bearbeitet. |
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010 07.03.2005, 13:54 pp_rumpel |
und haste nen wasserlod control? --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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011 07.03.2005, 14:13 DonBarcal |
Die water_lod_control wird doch automatisch beim Compilieren erstellt, wenn man keine setzt. --"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." |
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012 07.03.2005, 14:28 HammerBlade |
Das wäre mir aber neu... Nein wird es nicht. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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013 07.03.2005, 14:39 DonBarcal |
"Water found with no water_lod_control entity, creating a default one." Kleiner Auszug aus dem Compile-Dialog. Ich werd doch wohl wissen, was ich schreib! --"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." |
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014 07.03.2005, 14:49 DonBarcal |
http://www.chatbear.com/board.plm?a=viewthread&b=4989&t=660,1108128079,3362&s=0&id=793919#6 Da stehts. Das Ergebnis is zwar net so schön wie mit DX9-Wasser, aber besser gehts anscheinend nicht. --"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." Dieser Beitrag wurde am 07.03.2005 um 14:49 von DonBarcal bearbeitet. |
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015 07.03.2005, 15:05 HammerBlade |
Hast recht. Wusste ich nicht. Und so wie es bei chatbear.com seht, kann man wirklich für bewegliches Wasser nur nature/water_movingplane nehmen. Bei allen anderen Wassertexturen hat man Relektionsfehler. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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016 07.03.2005, 15:40 pp_rumpel |
mach mal bild wäre hilfreich. pls --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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017 09.03.2005, 00:01 Hilltone |
Das isses !! ... für bewegliches Wasser nur nature/water_movingplane nehmen. Und so siehts nämlich aus ! Ich weiß leider nicht wie man hier Bilder reinläd ... Die sieht nämlich fast genauso geil aus wie bei hl1 ! Naja vielleicht gibts ja ne glorreiche revolutionäre Idee !?! greetz hilltone -- |
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018 09.03.2005, 12:00 DonBarcal |
Den Unterwassernebel muss man separat erzeugen. Steht in dem Link. "Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." |
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019 10.03.2005, 20:45 DOBERMAN |
hi, also könnte vieleicht wer mir das tutorial auf deutsch umschreiben, den ich versteh nicht so gut english, hmm, in luxemburg lernt man's halt erst ab der 9ten klasse... dann mol thx im foraus ;) aja, wo kriegt man dieses teil da eigentlich her an dem man drehen muss? --Dieser Beitrag wurde am 10.03.2005 um 20:54 von DOBERMAN bearbeitet. |
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020 10.03.2005, 23:05 lt.peters |
lol |
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021 10.03.2005, 23:45 Guano |
Du Vogel, der Mann will bewegliches Wasser, ließ erst mal bevor du hier unqualifizierte Kommentare ablässt. Ne Woche da und schon ne große Klappe, die Pfosten sind mir am liebsten! --Guano |
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022 11.03.2005, 15:43 DOBERMAN |
lol, jo, sollt schon aufsteigen, trotzdem danke... aja, weis nicht ob dies info wichtig ist, aber ich hab einen raum under dem wo das wasser ansteigen soll --Dieser Beitrag wurde am 11.03.2005 um 15:47 von DOBERMAN bearbeitet. |
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023 11.03.2005, 15:47 DonBarcal |
Move Direction: Up oder Down (je nach dem) "Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." |
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