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Autor Beitrag
000
27.02.2005, 11:17
marth



Hallo,
weiß jemand wie dieser Lichteffekt aus de_train gemacht ist ? Ich meine den, den man zum Beispiel sieht man als CT über die Treppe hoch zum großen Bombspot geht.

Ich meine dabei diese Lichtstrahlen, nicht den Staub.

--

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001
27.02.2005, 11:22
VoodooFan



ich würd auf ein func_ilisionary mit alpha blend texture tippen, kann dir da aber auch nicht wirklich weiter helfen da ich nur mit hl1 mapping erfahrung habe.

--

da voo

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002
27.02.2005, 11:36
Flow
Moderator


Diese Lichtstrahlen sind Models:
models\effects\vol_light.mdl

--

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003
27.02.2005, 23:39
apoCalYpse



models...das hätte ich nicht gedacht. Reicht da ein prop_static?

--

http://www.talrasha.com/

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004
28.02.2005, 07:16
Flow
Moderator


Ja, ich denke schon. Da das Model keine Animationen oder andere Daten beinhaltet.

--

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005
28.02.2005, 22:23
Andy83



Das stimmt aber nicht ganz, das ist nicht das Standard HL2 Licht Model wie z.B. am Bahnhof von City 17. In Train ist es ein wenig anders, mit Unterbrechungen und diesen Staubpartikel wie im Dust Tunnel.

--

www.hlportal.de

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006
28.02.2005, 22:30
Flow
Moderator


Dann haben die wohl ein extra Model für Cs:Source angefertigt. Die Staubpartikel sind func_dustmotes, die gehören nicht zum model.

--

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007
01.03.2005, 00:05
HammerBlade



Flow, nicht immer gleich ins Blaue hinaus raten. Auf dem Bild ist der Lichteinfall zwar mit einem Models gemacht, aber nicht mit models/effects/vol_light.mdl sondern mit models/props/de_train/lightwindowsa.mdl, das speziell für diese Ecke gemacht wurde. Mit models/effects/vol_light.mdl ginge das auch gar nicht so, wie es in de_train ist.

models/effects/vol_light.mdl wurde z.B. für die Lichteinfälle in d1_trainstation_02 benutzt.

Auf de_train gibt es noch mehrere Licheinfälle. Vor den anderen Fenstern wurde das Model models/props/de_train/lightwindowsb.mdl benutzt und der Lichteinfall in der grossen Halle ist mit der guten alten HL1-Technik gemacht: func_illusionary mit passender Textur.

Der Lichteinfall auf de_dust im Tunnel ist anders gemacht. Hier sind es Sprites, die hintereinander, wie Perlen auf einer Schnur aufgereiht sind. Jedes mit einem höhern Scalefaktor als der Vorgänger, so dass sich eine Art Kegel ergibt:

Quellcode:.                 |
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                  |
Fazit:
Es gibt 3 Arten (oder noch mehr?) einen Lichteinfall zu mappen:

1. Models
2. Sprites
3. func_illusionary + passende Textur

Welche Methode jeweils angewand wurde lässt sich leicht mit mat_wireframe 1 heraus finden, denn Models, Sprites und Brushes haben im Wireframe andere Farben.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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008
01.03.2005, 06:33
Flow
Moderator


Ich mappe ausschliesslich für Half-Life2 , und dieser Effekt via Model kann nur mit dem \effects\vol_light.mdl gemacht werden kann. Schon klar, dass das Model für Cs:Source nicht dem oberen Pfad entspricht. Und die Staubpartikel, die so im Licht leuchten, und in Dust (oder es war doch Dust2 und ich vertausche grad was D:) vorhanden sind, sind definitiv Dustmotes. Mit dem Lichteinfall wie du es mit Sprites erklärt hast ist sicher richtig, wurde ja auch in Half-Life1 schon angewandt, aber mit den eigentlichen Staubpartikeln wie man sie aus Half-Life2 kennt hat das eigentlich wenig zu tun.

Da ich diesen Ingame Effekt der Sprites noch nicht gesehen habe, kann ich jetzt aber natürlich nicht sagen, ob das auch irgendwie nach beleuchteten Staubpartikeln aussieht. Ich habe aber mal vor, ein Tut über voluminous Light zu verfassen, ausser du willst dich damit befassen :D

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009
01.03.2005, 14:06
HammerBlade



Ehm... Flow wir reden an einander vorbei. Ich habe nur vom puren Lichteinfall gesprochen und kein Wort über die Staubpartikel verloren, die man da auch noch zusätzlich mit einem func_dustmotes herumschweben lassen kann und die auch immer, egal welche Methode man für den Licheinfall einsetzt, mit einem func_dustmotes gemacht sind und nie im Model, Sprite oder func_illusionary drin sind.

Aber du hast recht in HL2SP kommt so weit ich das gesehen habe nur models/effects/vol_light.mdl für den puren Lichteinfall vor, d.h. aber nicht, dass es nur diese Methode per Model gibt, man kann auch in HL2SP/DM einen Lichteinfall per Sprite oder func_illusionary machen.

Ne, schreib du ruhig mal, ich ergänze dann, falls nötig.

--

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010
03.03.2005, 20:01
Grey



aber func_illusionary simuliert doch nur das reine LICHT und nicht den effekt von reflektierendem staub ?!

--

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011
03.03.2005, 20:35
HammerBlade



Die lange Antwort:

Zitat:
HammerBlade postete
Ich habe nur vom puren Lichteinfall gesprochen und kein Wort über die Staubpartikel verloren, die man da auch noch zusätzlich mit einem func_dustmotes herumschweben lassen kann und die auch immer, egal welche Methode man für den Lichteinfall einsetzt, mit einem func_dustmotes gemacht sind und nie im Model, Sprite oder func_illusionary drin sind.
Also... (ich scheine machmal echt ein Problem zu haben mich verständlich auszudrücken, aber vielleicht liegt es auch an den Lesern)

Der Lichtschein (ohne Staubpartikel) wird mit Models oder Sprites oder func_illusionary gemacht. Werder das Model noch das Sprite noch das func_illusionary beinhalten die Staubpartikel.

Die Staubpartikel sind immer ein func_dustmotes. Das schliesst natürlich nicht aus, dass sich jemand ein Model für den Lichteinfall macht und die Staubpartikel gleich als Animation mit ins Model einbindet. Aber alle mir bekannten Lichteinfälle in HL2 funktionieren nach oben genanntem Prinzip. Ausserdem, warum sich mehr Arbeit machen mit dem Animieren, wenn es eigentlich, aufgrund anderer, bestehender Möglichkeiten (func_dustmotes), nicht nötig wäre?

Die kurze Antwort:
Ja, aber das habe ich schon in Post #009 geschrieben, wie du vielleicht gelesen hast, oder auch nicht.

--

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012
06.03.2005, 14:32
Grey



naja das ding ist dass es hier um DREI effekte geht und nicht um zwei, deswegen kann dein text missverständlich aufgefasst werden und ich hab nochmal nachgeharkt ;)

- licht durch lichtundurchlässige textur -> func_illusionary
- reflektierender staub (!) -> model
- detaillierte staubpartikel -> func_dustmotes

--

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013
06.03.2005, 16:04
HammerBlade



Ah...

Dann verstehe ich aber deine Unterscheidung zwischen detaillierten, herumfliegenden, beweglichem Staubpartikeln (func_dustmotes) und "reflektierendem Staub" (angeblich Model) nicht.

Kannst du dafür Beispielmaps nennen?

Meiner Meinug nach geht es nur um 2 Effekte:

- Lichteinfall (Models oder Sprites oder func_illusionary)
- herumfliegenden, bewegliche Staubpartikel (func_dustmotes)

Das durch ein Fenster oder ähnliches einfallende Licht ist ja nur dadurch sichtbar, dass dort, wo der Lichteinfall sichtbar ist, Staub oder (Wasser-) Dampf oder ähnliches in der Luft ist. Wenn man den Lichteinfall per Sprite macht, hat man noch den Nebeneffekt, dass das einfallenden Licht eher blendent aussieht, wie z.B. auf de_dust. Dieser Effekt ist mit Models oder func_illusionary eher nicht zu erzielen, da Models und func_illusionary nur von der Seite sichtbar sind, wenn man direkt ins Licht schau verliert sich der Effekt.

Edit:

Zitat:
- licht durch lichtundurchlässige textur -> func_illusionary
Meinst du damit vielleicht den Lichtschein einer Lampe?

Zitat:
- reflektierender staub (!) -> model
Meinst du damit vielleicht den Lichteinfall einer Lichquelle (Sonne) durch ein Fenster?

Für mich sind Lichtschein und Lichteinfall das gleiche, denn beide Male ist das Licht ja nur aufgrund von Staub oder (Wasser-) Dampf oder ähnliches in der Luft sichtbar.

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Dieser Beitrag wurde am 06.03.2005 um 16:25 von HammerBlade bearbeitet.
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014
06.03.2005, 16:40
Grey



unterschied:

erstmal gibt es das model (mal aus HL2) -> models/Effects/vol_light.mdl
das erzeugt eben diesen "strahlen-effekt"

dann gibt es func_dustmotes für detailierte staubpartikel:

beide kann man sowohl kombinieren als auch getrennt nutzen ... je nachdem, bei einem lichteinfall durchs fenster würde ich beide nutzen.
Der "func_illusionary" ist ja nur dafür da, dass es "echtes licht" überhaupt gibt, ganz und gar ohne effekte, einfach für den lichteinfall durch lichtundurchlässige texturen.

ich hoffe die screenshots sind zu erkennen

--


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2005 um 16:40 von Grey bearbeitet.
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015
06.03.2005, 17:10
HammerBlade



Ja, dass ist klar. Jetzt hatte ich dich missverstanden. Der Unterschied den du gerade aufgezeigt hast ist mir klar.

Zitat:
Grey postete
Der "func_illusionary" ist ja nur dafür da, dass es "echtes licht" überhaupt gibt, ganz und gar ohne effekte, einfach für den lichteinfall durch lichtundurchlässige texturen.
o_0 - Was meinst du damit?

Aber ich verstehe nicht warum du zwischen dem Lichtschein durch Models oder Sprites von dem durch func_illusionary unterscheidest.

Dieser Lichteinfall auf de_train ist ein func_illusionary, man hätte ihn aber genau so gut mit einem Model manchen können.

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Dieser Beitrag wurde am 06.03.2005 um 17:13 von HammerBlade bearbeitet.
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