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Autor Beitrag
000
15.11.2000, 12:49
SNIPER[SAD]



Ich spiele mit dem Gedanken in meine Map Decals einzufügen. Aber da die Maps sehr groß ist und schon viele Resourcen verbraucht und ich den "Status" von decals nicht kenne, habe ich ein paar Fragen:

- Zählen decals zu den Entities (Wenn ja, beeinflussen sie das Entity-limit von HL. D.h. muß ich, wenn ich z.B. 10 decals habe, dann 10 func_*** weniger machen. Gegenbeispiel dazu sind light-entities: Sie zählen als Entities, werden aber für die Berechnung der Entity-Anzahl seit irgendeiner ZHLT Version nicht mehr herangezogen. D.h. man kann beliebig viele lights einsetzen, wenn man Bock dazu hat)?

- Beeinflussen decals die r_speeds ?

- Werden decals von dem maximalen Decalwert, den man im "customize-Menu" eingestellt hat beeinflusst (Sprich: wenn ich die decals auf 0 stelle, werden dann die decals die ich mit WC in die Map getan habe noch angezeigt)?

- Kann ich die Größe und die Farbe der Decals in WC irgendwie einstellen ? Und kann ich sie umdrehen, Flippen u.Ä. ?

- Kann mir jemand diese Fragen beantworten ?

- Hallo ... ??

Gez. SNIPER[SAD]

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001
15.11.2000, 13:55
Linga
Administrator


offset texturen kann man nicht nicht scalen, rotieren etc. die farbe lässt sich nicht ändern, werden im spiel nicht s/w angezeigt sondern jeh nach decal in 256farben. ein decal aht nur ein face, frisst also 2 polys. ob w oder e polycount weiss ich nicht mehr musst einfach mal probieren aber ich denke es sind pro decal 2 wpolys. ausser man klatscht es auf halb transparente solids dann logischerweise 4.

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002
15.11.2000, 14:52
Guano



Man sieht Decals auch auf halbtransparenten Dingen (meisten) nur von einer Seite, Decals richten sich in ihrer Größe und Lage nach dem Untergrund, d.h. wenn du die darunterliegende Textur um 44° drehst, dann dreht sich auch der "Aufkleber". Du kannst die Farben nur ändern, wenn du sie nur für dich änders oder du einen ganzen MOD machst ;) ..

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Guano

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003
15.11.2000, 21:04
BSE_crid



....was die Entity-Zahl angeht, vermute ich, daß Decals zu den Entities zählen: jedes Decal ist ja ein "info_decal", was als Entity im fgd-file augelistet ist....wiegesagt: ich vermute das...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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004
15.11.2000, 21:40
Linga
Administrator


schon @ crid aber es ist ein point entity was dann im spiel quasi zu nem blockentity wird...seltsame sache ich mach mich mal schlau...
aber wie ist es bei sprites? ist doch im grunde der selbe prozess. ich meine nicht das es sprites sind ich meine die werden auch vom point -zum block entity

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005
16.11.2000, 09:56
SNIPER[SAD]



Mir gehts halt darum, daß ich in meiner Map schon ein paar hundert Entities habe, und ich, wenn ich decals verwenden sollte, wahrscheinlich sehr viele benötigen werde. Und ich will halt das Entiy-Limit nicht sprengen.

Gez. SNIPER[SAD]

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006
16.11.2000, 10:13
Linga
Administrator


spätestens wenn du es gesprengt hast merkst dus an ner fehler meldung beim compilen. ausserdem denke ich das die max. grenze nicht unter 1000 liegt und desshalb probiers es einfach aus. aber denk daran das ein decal 2 polys beansprucht und wenn du zu viele setzt geht das ganzschön auf die r_speeds
das mp decal limit geht nur einschusslöcher etc, explosionen an welche beim spielen entstehen.

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007
03.04.2006, 15:03
Marco92



Noch eine Frage von mir:
Wo ist der Unterschied zwischen Decals und Brushes?
Decals sind praktisch "dünne Aufkleber", Brushes kann man auch dicker machen, oder? Also sollte man einen Bombplace z.B. nicht als sehr dünnen Brush, sondern als Decal machen!!??

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008
03.04.2006, 15:37
Chumper



decals sieht man nur von einer Seite, Brushes nicht, die können ja 6 Seiten haben, also 6-mal soviel polys.... <--- Meine Meinung!

--

Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben!

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009
03.04.2006, 15:59
Marco92



Danke!
Ich habe gerade noch gesehen:
Eine transparente Textur ist nur wirklich transparent (nicht weiß im Hintergrund), wenn man sie als Decal nimmt.

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010
03.04.2006, 16:23
Richman
Moderator


Das ist so nicht ganz Korrekt.
Transparente Texturen (meist welche die mit { beginnen) kann man Transparent machen, wenn man sie auf einem Brush-Entity anwendet welches die Einstellungen RenderMode auf "Solid" und FxAmount auf 255 hat.

Der Unterschied zwischen Brushes und Decals sollte ja eigentlich offensichtlich sein:
Brushes sind solide, dreidimensionale Strukturen aus denen eine Map besteht. Decals sind eben, wie der Name schon sagt, im Prinzip nur ein "Abziehbild" welches du auf Brushes klebst.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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011
04.04.2006, 04:11
BerlinerPaul



ich wollte mal fragen ob das funkt wenn ich jetzt meine wad in der map habe und eine wad die sich decals.meine_map nennt, das der sozusagen die decaldatei wegen dem namen erkennt, die endung ist ja egal, würde das klappen?

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012
04.04.2006, 08:35
Richman
Moderator


Davon hör ich zum ersten mal. Also wenn das funktionieren würde, überarscht es mich.
Aber warum probierst du es nicht einfach mal aus?

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013
05.04.2006, 14:56
BerlinerPaul



ololol! :)

es funktioniert wirklich. ich hab die einfach decals.joa genannt, der editor nimmt sie an, cs und die decals werden angezeigt.

krieg ich jetzt nen orden?

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Dieser Beitrag wurde am 05.04.2006 um 14:57 von BerlinerPaul bearbeitet.
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014
05.04.2006, 16:42
Agamemnon-Hellmapper



Hmm, Prinzipiell sind Dateinamenendungen ja auch Überflüssig, nur Windows besteht da Hartnäckig drauf...

Du kriegst dafür: 1 rotierenden Kampfkeks.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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