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000 08.02.2005, 11:54 The Eggman |
keine fehlermeldung... vorher ging auch alles perfekt. Erst als ich meine map ein bischen vergrößert habe, ps: bei check for problems, hat er 0 errors angezeigt. -- |
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001 08.02.2005, 12:28 HammerBlade |
Ja könnte es. Du solltest auch mal eine Blick in diesen Thread werfen, da ging es um das gleiche Problem: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44439 --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 08.02.2005, 21:40 The Eggman |
hmm.. hab jetz die skybox weg, und nen gscheiten sky gemacht. aber bei portal flow hängt sich immernoch alles auf... in dem thread, hamm die gemeint es hätte an ner arch-tool-treppe gelegen.... hab jedoch kein arch-tool benutzt und auch keine objekte gebaut, von denen ich jetz behaupten würde dass sie komplex wären n tipp wie ich diese fehlerhaften brushs dennoch finden kann...? )-: -- |
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003 09.02.2005, 14:27 The Eggman |
ok korrigierung: hammer hängt sich nicht auf, sondern braucht einfach ne ewigkeit bei vvis die ganze zeit brauchte das compilen meiner map ca. 30 min. Jetzt jedoch, nachdem ich kaum etwas verändert habe, hat er 12 stunden benötigt: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) ** Executing... Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005) Loading c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Win32 Specific Data: Linux Specific Data: Total triangle count: 13642 ** Executing... ** Executing... wie komm ich von dem halben tag compilezeit wieder runter? ne idee? )-: -- |
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004 15.02.2005, 10:01 waine |
Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) ___________________________________________________________________ gruß waine -- |
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005 15.02.2005, 15:33 The Eggman |
hmm ich mappe schon ziemlich lange und habe von daher gelernt solche überschneidungen eigentlich zu vermeiden... aber zählen die skybrushs da auch mit? wenn ja, dann wundern mich die mittlerweile über 12 stunden compilezeit nicht auf jeden fall danke! hatte schon befürchtet der thread wär in vergessenheit geraten... ich werd schaun was ich machen kann --Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 15:34 von The Eggman bearbeitet. |
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006 15.02.2005, 15:58 The Eggman |
verdacht :
D-: das werd ich jetz alles mal sauber abclippen und danach bericht erstatten... vielen vielen dank nocohmal :D -- |
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007 22.02.2005, 19:02 Quadratischer Punkt |
Hi |
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008 22.02.2005, 21:00 HammerBlade |
Es liegt eindeutig am Leaf-Layout (wird durch die Geometrie deiner Map bestimmt). Selbst kleinste Veränderungen können dazu führen, dass vvis im Loop läuft und nicht fertig wird. Du bist aber auch sicher, dass vvis wirklich hängt und nicht einfach nur sehr lange braucht. Wenn deine Map von den Leafs her schlecht aufgebaut ist, kann es sein das vvis mehere Stunden braucht vielleicht sogar Tage, wenn deine Leaf-Layout wirklich mies ist. Dann sollte man versuchen mit Hilfe von GLView, HINT/SKIP und Areaportals, das Leaf-Layout zu optimieren, dass kann auch beim vvis-Loop-Problem helfen. Ein gutes Tutorial (in Englisch) dafür ist diese hier: http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.doc (Gefunden von Larry auf http://forum.interlopers.net/viewtopic.php?t=1480&start=0) --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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009 24.02.2005, 15:13 Quadratischer Punkt |
Meinst du mit Leaflayout, dass sich die Brushes überschneiden? |
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010 24.02.2005, 15:32 Quadratischer Punkt |
Meinst du mit Leaflayout, dass sich die Brushes überschneiden? |
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011 24.02.2005, 15:36 HammerBlade |
Den Artikel aus meinem vorhergenden Post, sowie die Artilel über r_speeds und HINT/SKIP im Wiki (HL1-Bereich) sollte man durchgearbeitet, nicht nur gelesen, sondern auch verstanden haben. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 24.02.2005 um 15:41 von HammerBlade bearbeitet. |
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012 24.02.2005, 15:48 Quadratischer Punkt |
Werd ich machen. |
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013 04.03.2005, 01:11 Quadratischer Punkt |
Ich hab jetzt die Geometrie optimiert und bin auf folgendes gestoßen: Dieser Beitrag wurde am 04.03.2005 um 01:16 von Quadratischer Punkt bearbeitet. |
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014 04.03.2005, 01:28 HammerBlade |
Ein func_detail gab es in HL1 noch nicht und es wurde anscheinend genau für den Zweck bei HL2 eingeführt, um die Performance optimaler verbesseren zu können. Indem man filigran Strukturen von VIS-Prozess ausschliest ohne den Nachteil einer func_wall zu haben, dass die Struktur z.B. keinen Schatten wirft. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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015 09.03.2005, 17:41 Quadratischer Punkt |
Ich hätte da mal eine Frage zu den KOnsolenbefehlen: |
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