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Autor Beitrag
000
08.02.2005, 11:54
The Eggman



keine fehlermeldung...
woran koennte das liegen?

vorher ging auch alles perfekt. Erst als ich meine map ein bischen vergrößert habe,
macht er bei portal flow nicht mehr weiter. Koennte das an der riesigen skybox liegen die ich drumrumgebaut hab?

ps: bei check for problems, hat er 0 errors angezeigt.

--

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001
08.02.2005, 12:28
HammerBlade



Zitat:
The Eggman postete
Koennte das an der riesigen skybox liegen die ich drumrumgebaut hab?
Ja könnte es.

Du solltest auch mal eine Blick in diesen Thread werfen, da ging es um das gleiche Problem: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44439

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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002
08.02.2005, 21:40
The Eggman



hmm.. hab jetz die skybox weg, und nen gscheiten sky gemacht.

aber bei portal flow hängt sich immernoch alles auf... in dem thread, hamm die gemeint es hätte an ner arch-tool-treppe gelegen....

hab jedoch kein arch-tool benutzt und auch keine objekte gebaut, von denen ich jetz behaupten würde dass sie komplex wären

n tipp wie ich diese fehlerhaften brushs dennoch finden kann...? )-:

--

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003
09.02.2005, 14:27
The Eggman



ok korrigierung: hammer hängt sich nicht auf, sondern braucht einfach ne ewigkeit bei vvis

die ganze zeit brauchte das compilen meiner map ca. 30 min. Jetzt jedoch, nachdem ich kaum etwas verändert habe, hat er 12 stunden benötigt:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\half-life 2\hl2\materials
Loading C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_09...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (362068 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (362068 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp
11 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 8

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.prt
1354 portalclusters
4259 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (43017)
Optimized: 4917 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 772977
Average clusters visible: 570
Building PAS...
Average clusters audible: 1327
visdatasize:412983 compressed from 476608
writing c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp
11 hours, 57 minutes, 10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp
4872 faces
8 degenerate faces
670166 square feet [96503984.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
4864 patches before subdivision
zero area child patch
59746 patches after subdivision
51 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (413)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (308)
transfers 3312480, max 343
transfer lists: 25.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(1227, 1385, 1251)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(146, 149, 122)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(21, 20, 15)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(3, 3, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1048 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
32 of 32 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 6/1024 288/49152 ( 0.6%)
brushes 1015/8192 12180/98304 (12.4%)
brushsides 6712/65536 53696/524288 (10.2%)
planes 1934/65536 38680/1310720 ( 3.0%)
vertexes 8717/65536 104604/786432 (13.3%)
nodes 2607/65536 83424/2097152 ( 4.0%)
texinfos 659/12288 47448/884736 ( 5.4%)
texdata 54/2048 1728/65536 ( 2.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 4872/65536 272832/3670016 ( 7.4%)
origfaces 2245/65536 125720/3670016 ( 3.4%)
leaves 2614/65536 146384/3670016 ( 4.0%)
leaffaces 5880/65536 11760/131072 ( 9.0%)
leafbrushes 2736/65536 5472/131072 ( 4.2%)
surfedges 32388/512000 129552/2048000 ( 6.3%)
edges 19629/256000 78516/1024000 ( 7.7%)
worldlights 51/8192 4488/720896 ( 0.6%)
waterstrips 530/32768 5300/327680 ( 1.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 9261/65536 18522/131072 (14.1%)
cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 3364064/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 412983/16777216 ( 2.5%)
entdata [variable] 38588/393216 ( 9.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11216 ( 0.0%)
pakfile [variable] 72224/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 362068/4194304 ( 8.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5390619 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 362068/6291456 ( 5.8%)
==== Total Linux BSP file data space used: 5390619 bytes ====

Total triangle count: 13642
Writing c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp
12 minutes, 8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\half-life 2\hl2\maps\sc_dock01_works_try2.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\half-life 2\hl2.exe"
** Parameters: -game "C:\Programme\Steam\SteamApps\trooeeet\half-life 2\hl2" +map "sc_dock01_works_try2"

wie komm ich von dem halben tag compilezeit wieder runter?

ne idee? )-:

--

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004
15.02.2005, 10:01
waine



Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\trooeeet\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sc_dock01_works_try2.prt
1354 portalclusters
4259 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (43017)
Optimized: 4917 visible clusters (0.00%)

___________________________________________________________________
die zahl in klammer bei baseportalVis ist viel zu hoch. ich versuche nicht über 3 zu kommen, dann bleibt die compilezeit etwa bei 20 min.
so wie ich das verstanden habe, sind das fehler in den Brushes (überschneidungen und so)
versuche mal viele deiner brushes in func_brushes umzuwandeln. Hat bei mir geholfen die Zahl von 10 auf 2 zu reduzieren!! Oder überprüfe mal deine Map auf fehler.

gruß waine

--

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005
15.02.2005, 15:33
The Eggman



hmm ich mappe schon ziemlich lange und habe von daher gelernt solche überschneidungen eigentlich zu vermeiden... aber zählen die skybrushs da auch mit?

wenn ja, dann wundern mich die mittlerweile über 12 stunden compilezeit nicht

auf jeden fall danke! hatte schon befürchtet der thread wär in vergessenheit geraten... ich werd schaun was ich machen kann

--


Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 15:34 von The Eggman bearbeitet.
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006
15.02.2005, 15:58
The Eggman



verdacht :

D-:

das werd ich jetz alles mal sauber abclippen und danach bericht erstatten...

vielen vielen dank nocohmal :D

--

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007
22.02.2005, 19:02
Quadratischer Punkt



Hi
Ich hab das gleiche Problem. Aber bis vor kurzem hat es noch geklappt und deshalb bezweifle ich, dass es nur an den brushes liegen soll. Gibt es denn keine andere Lösung, weil ich nämlich selbst nicht mehr ganz durchblicke...

--

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008
22.02.2005, 21:00
HammerBlade



Es liegt eindeutig am Leaf-Layout (wird durch die Geometrie deiner Map bestimmt). Selbst kleinste Veränderungen können dazu führen, dass vvis im Loop läuft und nicht fertig wird.

Du bist aber auch sicher, dass vvis wirklich hängt und nicht einfach nur sehr lange braucht. Wenn deine Map von den Leafs her schlecht aufgebaut ist, kann es sein das vvis mehere Stunden braucht vielleicht sogar Tage, wenn deine Leaf-Layout wirklich mies ist. Dann sollte man versuchen mit Hilfe von GLView, HINT/SKIP und Areaportals, das Leaf-Layout zu optimieren, dass kann auch beim vvis-Loop-Problem helfen. Ein gutes Tutorial (in Englisch) dafür ist diese hier:

http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.doc
http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimize.zip

(Gefunden von Larry auf http://forum.interlopers.net/viewtopic.php?t=1480&start=0)

--

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009
24.02.2005, 15:13
Quadratischer Punkt



Meinst du mit Leaflayout, dass sich die Brushes überschneiden?
Ist die Anzahl der Überschneidungen die Zahl die hinter BasePortalVis in KLammern steht?

--

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010
24.02.2005, 15:32
Quadratischer Punkt



Meinst du mit Leaflayout, dass sich die Brushes überschneiden?
Ist die Anzahl der Überschneidungen die Zahl die hinter BasePortalVis in KLammern steht?

--

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011
24.02.2005, 15:36
HammerBlade



Quellcode:Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
...
1354 portalclusters
4259 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (43017)
Optimized: 4917 visible clusters (0.00%)
...
11 hours, 57 minutes, 10 seconds elapsed
Nein, das hat direkt nichts mit Überschneidung der Brushes zu tun (welche keine Fehler sind und sich auch nicht auf die Performance auswirken) und die Zahlen in Klammer sind ganz einfach die Zeit in Sekunden, welche die einzellenen Schritte gedauert haben:

Quellcode:13 seconds + 43017 seconds = 11 hours, 57 minutes, 10 seconds Wenn du nicht weisst was Leafs sind und wie sie die Performance der Map so wie die Kompilezeit beeinflusen, empfehle ich dir dich damit vertraut zu machen.

Den Artikel aus meinem vorhergenden Post, sowie die Artilel über r_speeds und HINT/SKIP im Wiki (HL1-Bereich) sollte man durchgearbeitet, nicht nur gelesen, sondern auch verstanden haben.

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Dieser Beitrag wurde am 24.02.2005 um 15:41 von HammerBlade bearbeitet.
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012
24.02.2005, 15:48
Quadratischer Punkt



Werd ich machen.
Vielen Dank.

--

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013
04.03.2005, 01:11
Quadratischer Punkt



Ich hab jetzt die Geometrie optimiert und bin auf folgendes gestoßen:
func_wall => Entity mit Brusheigenschaften ohne Schatten
func_detail => Entity mit Brusheigenschaften mit Schatten
Also ist es doch sinnvoller func_detail's zu verwenden als Func_wall's , weil sie die Performance ebenso beeinflussen aber halt noch Schatten haben.
Gab es diese Entities bei HL1 noch net oder warum standen sie nicht im Tut über r_speeds? Und ist es nich sinnvoller diese statt func_wall's zu nutzen?

--


Dieser Beitrag wurde am 04.03.2005 um 01:16 von Quadratischer Punkt bearbeitet.
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014
04.03.2005, 01:28
HammerBlade



Ein func_detail gab es in HL1 noch nicht und es wurde anscheinend genau für den Zweck bei HL2 eingeführt, um die Performance optimaler verbesseren zu können. Indem man filigran Strukturen von VIS-Prozess ausschliest ohne den Nachteil einer func_wall zu haben, dass die Struktur z.B. keinen Schatten wirft.

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015
09.03.2005, 17:41
Quadratischer Punkt



Ich hätte da mal eine Frage zu den KOnsolenbefehlen:
Wie haben sich die Befehle verändert, sprich: Wie lauten die alten befehle in der aktuellen CS:S-Version?

--

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