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Autor Beitrag
000
05.01.2005, 14:36
graf_eny



Moin,
Sagt mal, was kann ich tun, wenn kein Vis ausgeführt wird?
Es gibt wohl mehrere Fehler in der map, jedoch:
Wie kann ich diese finden ?

Früher konnte man die map ja als *.map speichern und dann wieder laden
und mit glück wurden die fehler nicht mit geladen...

Wer ne idee? Oder muss ich jetzt: delete -> compile ->testen ?

Zitat:
** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\x\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 15 2004)
1 threads
materialPath: d:\spiele\steam\steamapps\x\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.prt...done (4)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox hav...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (997744 bytes)
Building Physics collision data...
done (1) (1269115 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.bsp
33 seconds elapsed
-2.489200 4.622800 0.000000
-2.641600 4.673600 0.000000
-2.540000 4.673600 0.000000
-2.489200 4.622800 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
-2.607733 4.741333 0.000000
-2.641600 4.775200 0.000000
-2.641600 4.775200 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\x\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.prt
5539 portalclusters
20738 numportals
Leaf (portal 6799) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\x\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047"

Valve Software - vrad.exe (Dec 15 2004)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.bsp
No vis information, direct lighting only.
12644 faces
7 degenerate faces
383996 square feet [55295456.00 square inches]
8 displacements
810 square feet [116728.52 square inches]
30 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (197)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0536 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 35/1024 1680/49152 ( 3.4%)
brushes 2567/8192 30804/98304 (31.3%)
brushsides 20112/65536 160896/524288 (30.7%)
planes 10150/65536 203000/1310720 (15.5%)
vertexes 28436/65536 341232/786432 (43.4%)
nodes 9033/65536 289056/2097152 (13.8%)
texinfos 2776/12288 199872/884736 (22.6%)
texdata 100/2048 3200/65536 ( 4.9%)
dispinfos 8/0 1408/0 ( 0.0%)
disp_verts 1064/0 21280/0 ( 0.0%)
disp_tris 1792/0 3584/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 3060/0 3060/0 ( 0.0%)
faces 12644/65536 708064/3670016 (19.3%)
origfaces 6459/65536 361704/3670016 ( 9.9%)
leaves 9069/65536 507864/3670016 (13.8%)
leaffaces 15306/65536 30612/131072 (23.4%)
leafbrushes 7420/65536 14840/131072 (11.3%)
surfedges 84481/512000 337924/2048000 (16.5%)
edges 47574/256000 190296/1024000 (18.6%)
worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
waterstrips 817/32768 8170/327680 ( 2.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 13029/65536 26058/131072 (19.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 2464072/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 37839/393216 ( 9.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/10012 ( 0.0%)
pakfile [variable] 21423/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 997744/4194304 (23.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 6968324 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1269115/6291456 (20.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 7239695 bytes ====

Total triangle count: 33785
Writing d:\spiele\steam\steamapps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.bsp
3 minutes, 29 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.bsp" "d:\spiele\steam\steamapps\der_graf_ohlsen@web.de\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mansion_graf_047.bsp"

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you can't blame me, I just point my camera at what the people want to see and if we want hell then hells what we'll see.

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001
05.01.2005, 16:12
HammerBlade



Wer lesen kann ist klar im Vorteil....

Zitat:
vvis.exe postet
Leaf (portal 6799) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.
... mittlerweile glaube ich, dass das Lesen und Verstehen des CompileLogs eine hohe Kunst ist, die nur von wenigen beherscht wird. Bei vielen scheitert es schon am Lesen. (Sorry für den Sarkasmus, aber das musste mal gesagt werden.)

Edit:

Zitat:
GrAf-EnY postet:
Früher konnte man die map ja als *.map speichern und dann wieder laden und mit glück wurden die fehler nicht mit geladen...
Das halt ich allerdings für Aberglauben.

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 16:19 von HammerBlade bearbeitet.
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002
05.01.2005, 20:25
graf_eny



stimmt wohl...

habe jetzt auch ne glview exe im sdk gefunden

ne cerknüpfng erstellt und -portal -portalhighlight X drann gehängt
is wahrscheinlich die lösung, nur muss das x wohl durch was ersetzt werden ?
der pfad zu welcher datei ?

der hier ? D:\Spiele\Steam\SteamApps\x\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_046.prt

geht leider nicht - aber er will wohl ne prt ... mhh

**
ok 47 wäre richtig gewesen - bin zu blöd :p

jedoch sieht es etwas gewöhnungs bedürftig aus
kann ich den brush jetzt auch irgendiwie direkt auswählen,

weil ich in durch die sicht nicht wirklich zuordnen kann, zumal der ja auch irgendwelche anderen lienen anzeigt ! ? und nicht die direkten brusches
oder hab ich doch was falsch gemacht ?

bin mir nicht ganz sicher ob ich das mit dem compilen richtig gemacht habe

so sieht in glview aus:

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 21:56 von GrAf-EnY bearbeitet.
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003
06.01.2005, 20:24
HammerBlade



Zitat:
vvis.exe postet
Leaf (portal 6799) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.
Das X muss durch 6799 ersetzt werden und afaik muss du dann den Pfad zur .gl-Datei, die vbsp -glview erzeugt, abgeben.

Also
glview -portal -portalhighlight 6799 D:\Spiele\Steam\SteamApps\<username>\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mansion_graf_047.gl

Dann solltest du ein Portal des Leafs gehilighted bekommen, über das sich vvis beschwert.

Dieser Fehler ansich...

Zitat:
vvis.exe postet
Leaf (portal 6799) with too many portals.
... bedeutet, dass deine Map an der Stelle, die dir glview hilighted, zu komplex gebaut ist, so dass vvis es nicht richtig in Leafs aufteilen kann. Um dem abzuhelfen kannst du vvis mit HINT/SKIP eine Leafaufteilung vorgeben, bei der das Problem nicht auftritt, oder du änderst die Geometrie an der Stelle so, dass vvis die Leafs richtig einteilen kann.

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Dieser Beitrag wurde am 06.01.2005 um 20:26 von HammerBlade bearbeitet.
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004
07.01.2005, 00:42
graf_eny



mhh
also dann war die *.prt wohl flasch ;)
nur, er erstell keine .gl

habe unter options an $...... vbsp das -glview drangehängt -> keine .gl
habe ne verknüpung erstellt zur vbsp und da -glvier drann gehängt
und dann unter options anstatt der vbsp.exe die verknüpfung angegeben
-> keine .gl

habe wieder alles auf standart gesetzt und unter compile unter compile with
das -glview angegeben -> nix

und direkt mit der vbsp rumprobiert - ohne erfolg, wie ich mir auch dachte.. :(

---
das mit der zu komplexen geometrie kann "eigentlich" nicht sein, aber kann mir vorstellen, dass ich mich verclipped habe

trotzdem danke!
wäre nett wenn mir einer meinen fehler bei -glview kurz erklärt :)

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005
11.01.2005, 00:20
graf_eny



bitte!

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006
11.01.2005, 01:23
HammerBlade



Beim mir erstellt vbsp eine .gl-Datei, wenn ich -glview angebe.

Hast du -glview auch ander richtigen Stelle eingefügt? Denn der Pfad zur Map muss immer das letzte Parameter sein.

Quellcode:vbsp.exe -glview ...\cs_mansion_graf_047.vmf

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Dieser Beitrag wurde am 11.01.2005 um 01:24 von HammerBlade bearbeitet.
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