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Autor Beitrag
000
09.12.2004, 15:04
Mettwurzt



Ich brauch mal eure hilfe

wie realisier ich ein vernünftiges jumppad? ich hab das schon mit trigger_push versucht, aber das is wohl mehr schlecht als recht.

Zumal der spieler nicht gleich gepusht wird, sonder erst wenn quasi "reinspringt". Hab auch versucht die ganze sache per "clip-brush" zu umgehen, das der spieler quasi ein bissel rein springt (2 oder 3 units) ins push-feld.

dann springt er auch, aber irgendwie ist das mist, mir fehlt vom radient dieser "target" bei zielsprung.

Hier mal ein Bild was das so in etwa verdeutlich soll

Sorry für die miese quali, aber paint machte mir beim speichern ein strich durch die rechnung. =/

Bild

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.

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001
09.12.2004, 15:13
Hanfman



1. cooles design, kommt mir irgendwie aus einem shooter von epic beckannt vor! (Für HL²?)

2. probier mal anfangs einen stärkeren push zu verwenden der dann schwächer wird, und immer wieder einen neuen der eine neue richtung vorgibt. dann am besten das ganze so triggern (per output) das nur, wenn man unten auftritt, die trigger_push's aktiviet werden.

--

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002
09.12.2004, 15:34
Mettwurzt



@Hanfman

kannst ja mal ins Präsentationssubforum guggen, da sind mehr bilder...

>>> [HL²] dm_testname

zu 1.)

danke. Ich geb mir Mühe :)

--

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003
10.01.2005, 15:59
Kriegong



machste das jumppad etwas tiefer als der rest der umgebung, so das der player kurz "reinfällt".
Wenn du dann diesen 1-2 units grossen fall mit einem sehr sehr starken trigger push füllst wird dein player beim rüberlaufen immer hochgeschossen.
Habs noch nicht ausprobiert aber müsste klappen.

--

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004
10.01.2005, 21:05
Larry



oder man machts wie bei HL1 mit ner func_door,die einem erst mal stückel hochdrückt...ich denke das geht bei HL2 genauso

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
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