.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 06.12.2004, 22:10 HammerBlade |
Hallo, Wenn ich einen Multiplayer-Mod anfange, den Code kompiliere und den Mod per Batch starte (denn es ist anscheinend nicht möglich seinen eigen Mod ins Steam-PlayGames-Menu aufzunehmen) steht ich da vor einem Buggy und hab nicht mal eine HEV. Ich denk mir: "Ist schon komisch..." Probier ich dann 'impulse 101' aus, kriegt ich eine MP5Navy und eine HE. Weiter hin stell ich fest, dass das HUD total kaputt ist und nicht richtig funktioniert. Also raus, mal in den Code schauen... da stelle ich dann fest es gibt 2 Klassen für den Player gibt:
Ich hätte erwartet, dass wenn man eine MP-Mod anfängt, dass dieser dann auf HL2DM basiert, so dass man ein *vernünftige* (und nicht ein halbes CS:S) Grundlage hat auf der man arbeiten kann. Aber dies scheint nicht so zu sein. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 22:13 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 06.12.2004, 22:40 Cokie |
Also ich denke mir mal das, CSS eher geplant war und dadruch das ding als multiplayer code dabei liegt. Wobei das wichtigste ja mit sichehrit draus sein. wird. und bloß die anweisung für denn model auf ruf usw. drin erhalten geblieben ist. sonst wäre das cheaten zu einfach. -- |
|
Profil || Suche |
|
002 06.12.2004, 22:54 laber |
CSDKPlayer kann es nicht sein, dass das einfach "Class" oder sowas heisst, wenn man da "cs" rausliest dann sieht das ja recht komisch aus (\_/) Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 22:55 von _laber bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 06.12.2004, 23:18 HammerBlade |
Btw. ich code schon ein bissl länger... mir ist klar, dass das C in CSDKPlayer für Class steht und das SDK in CSDKPlayer für Software Development Kit... Deshalb komm ich auf CS:S. Ausserdem kann ich mir per 'give' auch keine HL2-Waffen, etc. geben:
"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
004 07.12.2004, 11:28 hausi |
Ich arbeite jetzt auch schon seit der veröffentlichung des SDKs damit (mit dem MP-Part) und wenn man das Prinzip mal kapiert hat, ist es relativ einfach, einen HL2DM zu machen: 1. HL2DLL / HL2ClientDLL in die Defines des Projektes aufnehmen Das Resultat ist eine noch lange nicht perfekt Version des HL2DM (z.B. das HUD ist immer noch "kapputt"), von dem man weiterarbeiten kann... Ich mache ev. auch mal ein .patch-File für die Änderungen für ein HL2-MP-Modus, da die gelegte Basis für vieles doch ein bisschen knapp ist... -- |
|
Profil || Suche |
|
005 07.12.2004, 11:53 HammerBlade |
An das mit dem "Vom Build ausschliessen" hat ich garnicht gedacht... thx. Aber wie lange hast du gebraucht um alle Fehler zu fixen? Ich hab da sehr viele "File not found"-Fehler bei Headern, oder "Basisklasse nicht definiert"-Fehler. Das ist ne Menge Arbeit. Warum hat Valve nicht vernünftig dokumentiert, wie man das SDK für die verschienden Games umstellt? Oder war sowas garnicht vorgesehen? --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
006 07.12.2004, 13:32 hausi |
Ach ja, das hab ich noch vergessen... Alle verzeichnisse in den include search path aufnehmen... Ich habe im Moment zu Hause einen Stand mit Zombies, Fastzombies, Headcrabs sowie Kleiner, Alyx und Barnie und den meisten Waffen. Die Combines haben irgendwie noch nicht geklappt (kompiliert fehlerfrei allerdings stürzt HL2 beim spawnen eines Combines ab). [Edit] Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 13:33 von Superhausi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
007 07.12.2004, 17:34 HammerBlade |
Danke Superhausi, "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 17:34 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 07.12.2004, 18:37 HammerBlade |
Es wird wohl doch noch ein HL2DM-SDK geben... http://www.chatbear.com/board.plm?a=viewthread&t=599,1102314392,28722&id=744944&b=4991&v=flatold --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
009 08.12.2004, 18:42 IceQ |
Hi2all Wenn du alles von HL2DM haben willst ist das natürlich dir überlassen ich selbst brauche es für mein Projekt nicht und bin froh drum das die Grundpfeiler gelegt sind aber nicht vollendz aufgebaut. -- |
|
Profil || Suche |
|
010 08.12.2004, 19:57 HammerBlade |
Jedem das seine... Aber dann hätte Valve mal das Maul auf machen sollen, was Sache ist, wie man das SDK für verschiedene Sachen konfiguriert, wie HL2SP/DM, CS:S, TF und das da sonst noch alles halbfertig drinsteckt. Ich hätte gerne ein SDK wie für HL1, wo ich direkt auf einem vorhanden Multiplayer aufbauen kann und nicht das *Ventil* ständig neu erfinden muss. Es ist klar, wenn man (wie du?) nicht in die Richtung Deathmatch gehen will, also z.B. HLRally, es einfacher ist den ganzen Code für HL2DM nicht zu haben, sondern wie du sagst ein *nacktes* SDK zu haben, wo man dann alles nach seinem Gusto reincodet. Aber das wäre ja nicht das Problem, da das Createn eines neuen Mods einem durch Steam ja eh abgenommen wird, könnte es da ja statt der Auswahl zwischen SP und fake/basic MP Code, folgendes zur Wahl geben: - vollständiger SP Code -> HL2SP Beim grundlegnenden SP/MP Code, müsste es dann noch Samples geben, die veranschaulichen, wie man z.B. Waffen oder sonstige, das hierbei weggelassen wurde, wieder nach seine Gutdünken reinbaut. Btw, so wie das SDK für den MP jetzt ist musst du auch erstmal den SDK-Sample-Code los werden. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 20:01 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
011 09.12.2004, 02:29 IceQ |
Hehe das klingt alles relativ anschuldigend auf mich *g* Vieleicht hab ich dich aber auch ein wenig falsch verstanden. Sass gerade 4 Stunden vor dem Code und wie man vieleicht sieht ist es auch schon 2 Uhr. Ja ich weiss was du meinst und versteh dich erlichgesagt auch. Ich denke das wollte Valve eben eigentlich nicht. Sie schrieben ja bevor sie den DM Modi rausbrachten das es nur möglich sei die Physik wie bei CS in einen MP Mod einzubauen. (Aufnehmen von Gegenständen und das weggebumpe) Wenn man seinen Mod startet gibts ja eben wie du auch schon geschrieben hattest diese unmengen an "Fehler". Ich persönlich nutzte diese Informationen zur orientierung und startete nicht sofort eine Auffüll-Aktion. (Konnte ich auch nicht da mir der Content fehlte) Ich versteh dich glaub mir, für mich selbst ist es aber nicht derartig schlimm. Zu beginn sah ich das wie du, später realisierte ich das ich gar nicht so schlecht vorwärts komme für meine Idee. Trotzdem hoffe ich das da eventuell für Modder wie dich noch was nachgeschoben wird und ich selbst ja doch noch davon profitieren kann. So long Ice -- |
|
Profil || Suche |
|
012 09.12.2004, 06:45 HammerBlade |
@IceQ: Das ist keine Anschuldigung gegen dich, sondern eine Feststellung unsere verschiedene Standpunkte. Das mit der Physik in MP ginge nur so beschiessen wie es in CS:S ist (finde ich) eine reine Lüge von Valve, weil sie es nicht besser coden konnten/wollten oder zu faul waren es richtig zu machen. Btw: Genau so wie andere Sachen in HL2 gibt, bei denen Valve (meiner Meinung) nach zu faul war: z.B. schieben NPC einen einfach aus dem Weg, obwohl sie eine auch umgehen könnten -> wo ist den die Wegfindung? Oder Wenn man Alyx oder Dr. Kleiner ein Fass an den Kopf wirft, reagieren die darauf kein Stück -> wo ist da die dynamische Interaktion mit dem Spieler (Alyx könnte sagen: "Hey lass das Gordon!")? Oder warum kann ich (wie in den E3-Videos) keine Türen blokieren? wenn der Combine durch will, macht der einfach die Tür auf und alles fliegt durch die Gegend -> wo ist da das kontextsensitive Verhalten der KI? Entwerder war Valve zu faul oder sie haben den Mund einfach zu voll genommen! --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |

