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000
08.11.2004, 22:11
Dr.Zenz



So, Source SDK ist raus, alles mappt, aber keiner hat Ahnung, wies geht, und was sich so verändert hat. Da es für die meisten noch nciht riechen dürften, irgendwie Tuts zu schreiben, da das meiste an Wissen wohl doch eher unvollständig sein dürfte, will cih hier einfahc mal sammeln, was ihr schon rausgefunden habt und evtl. Auch ein paar nette Spekulationen höhren. Versucht eure Texte zumindest ein bisl zu formatieren. Ich fang mal an, was ich so rausgefunden habe:

Grid/Texturscaling: Das Grid an sich hat sich nicht verändert. 16 Units in Source ensprechen 16 Units in HL1. allerdigns ist das Texturscaling deutlcih niedriger geworden, und enspricht im Default jetzt 0,25. Daran sollte man sich halten, da dies für die meisten Sourcetexturen perfekt sein sollte. d.h. eine 512² Textur in Source ist letztendlcih so groß wie eine 128² Textur in HL1.

Decals/Overlays: Wer mal durch die Dustkarten gelaufen ist, wird sicher festgestellt haben, dass die texturen jetzt mit Details wie Zeitungen, Schriften oder Einschusslöchern zugezogen sind. Wer sich die Texturen anschaut, wird mit erschrecken feststellen, dass auf den wandtexturen keinerlei Zeitungen doer ähnlcihes zu finden ist. Diese Details werdne mit Decaltexturen an die Wand gepinselt. Diese Texturen findet ihr in dem Ordner "Decals" und lässt sich leicht finden, wenn ihr im texturbrowser anch "decals" filtert. Das alte dEcaltool, setzt die Texturen mit einem Scaling von "1" und scheint in Hammer vor allem für einfarbige Decaltexturen verwendet zu werden (z.b. der Che oder die Bombspotmarkierungen). Das neue Overlaytool setzt die dEcals mit einem Scaling von 0.25 an die Wand und wird in Source für die emisten decals benutzt, vornehmlich dei Mehrfarbigen wie Zeitungen, Flaggen und ähnliches. Ich empfehle reichlichen gebrauch von Overlays zu machen, da sie die Map deutlcih aufwerten. die Engine scheint das gut zu verkraften, wenn man sich mal nascheut, wie die Sourcemaps damit zugepflastert sind.

Kabel: Um ein Kabvel zu spannen, wie z.b. in Cbble, braucht man 2 "move_rope" Entities, die die jeweils ein Ende des Kabels definieren. Beiden Ents soltle man einen Namen geben, z.b. "rope1a" und "rope1b". Bei einem der rops gibt man als NextKeyFrame das andere Rope an und schwupp hängt ein Kabel zwischen den beiden Entities. Es reicht in einem der beiden "move_rope" das NextKeyFrame zu definieren. Was die Einstellungen in den Ents machen, weiß ich noch nicht.

Worldmodels/prob_static: Nun, in Source wird praktisch jedes Detail als Model eingebaut. Man sollte möglichst alles an Details modeln, was man modeln kann, zumindest wenn amn VALVeErc glaube darf. Das sind z.B. Kisten, Fässer usw. Wichtig ist, für jedes neue "prob_static" ein neues Entitie zu erstellen und nciht das prob_static" zu kopieren udn dann das WorldModel zu ändern. Wenn man das gleiche Model benutzen will ist das kopieren ken Problem. Ich weiß nciht, warum an immer ein neues "prob_static" pro Model aufmachen muss, aber ich hatte beim kopieren und ändern schließlich arge Probs mit den Kollisionen und einige Models wurden ganricht angezeigt. In den Entitieeinstellugnen muss man ffensichtlich nicht all zuviel ändern, bei mir leif es ohne Änderungen problemlos.

Displacementmapping/Terraforming: Diese funktion habe ich atm nur halb ergründet, was ich weiß: erstellt einen Brush mit der Textur NODRAW (enspricht der NULL textur in HL1), wo der Boden ist. Erstellt jetzt einen 16 Units dicken Brush über diesen NODRAW Brush (einfach kopieren und zurechtscalen) mit der gewünschten Modentextur. klckt jetzt mit dem Texture application Tool das/die Faces an, die geformt werden sollen. Geht jetzt oben im Reiter auf displacement und dann klickt ihr auf Create. Lasst hier den Power Wert zwischen 2 und 4 (übernehme ich so, ka warum, oder was er bewirkt, evtl. wie fein das Terrain geformt wird). Klickt jetzt auf Noise und gebt bei Min -16 und bei Max 0 ein. Jetzt ahbt ihr einen groben Anfang für das Terran. Klickt jetzt auf "Painting Geometry". Hier könnt ihr quasi das Terrain malen. Linksklcik erhöht, rechtklick lowered. Unten links könnt ihr zwei Kästchen aktivieren, die die SelectionMask und die Textur des Face an- und ausschalten. Displacementfaces sind weder Visblockend, noch sind sie "leakdicht". Deswegen der NODRAW Brush. Wenn ihr mehre Faces an einem Brush editiert, könnt ihr per SAW die Brushkanten wieder vereinheitlichen (einfach mal alle faces per Noise durcheinanderwirbeln udn dann Saw anklicken, dann wisst ihr, was es macht).

Das wars erstmal. Ein Nachschlag kommt bestimmt. Retrix wird hoffentlich ncoh ein bisl was zu den Texturen schreiben.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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001
08.11.2004, 22:20
Dr.Zenz



Compilen: Compilet wird wieder aus dem Hammer Editor heraus mit F9. Das starten der Map aus dem Editor heraus funktioniert noch nicht. Ihr müsst die Map aus dem SourceSDK\cstrike_sample_content\maps Ordner in den Counter Strike Source\cstrike\maps Ordner kopieren und dann zocken.

Custom Content: Custom Content solltet ihr in den SourceSDK\cstrike\maps bzw Materials Ordner kopieren. Nur dann werden sie von Hammer ausgelesen. Es scheint, als würde Hammer alles auslesen, was in der Counter Strike Shared.gcf drin sit und was sich in dem Orndern befindet, wo SourceSDK root ist. Wenn ihr die Map starten wollt, müsst ihr den Custoncontent natürlich auch ins Counter Strike Source Verzeichnis packen.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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002
09.11.2004, 21:09
Dr.Zenz



Compilen:Ich selbst habe Probleme, mit -extra zu compilen und empfehle deswegen, RAD mir -normal laufen zu lassen. Sobald man mit -extra compiled schient RAD nicht durchzulaufen.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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003
09.11.2004, 21:48
bobbe



Das mit dem Terraforming funktioniert auch mit einem beliebigen Block ohne NODRAW-Textur.

Ist es möglich, irgendwie Texturen auf das Terain aufzumalen? Also nen Weg auf Gras aufmalen wie z.B. in actec gemacht wurde.

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004
10.11.2004, 15:34
Dr.Zenz



Ja, die Frage ist nur, wie? :(

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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005
10.11.2004, 20:10
Retrix



Eigene Texturen verwenden/erzeugen: Zuerst einmal öffnet ihr 2 Win-Explorer Fenster, und zieht sie so zurecht, dass ihr vom einen Fenster in das andere Fenster eine Datei verschieben könnt. Dann öffnet ihr im einen Fenster den Pfad ..\SteamApps\xyz@abc.de\sourcesdk\bin und sucht dort die Datei vtex.exe . Im anderen Fenster öffnet ihr den Pfad ..\SteamApps\xyz@abc.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\materialsrc\. Dort erstellt ihr einen neuen Ordner, z.B. 'MyTextures'. In diesem Ordner könnt ihr nun einen weiteren Ordner für jede Textur erstellen, die ihr ins Spiel bringen wollt, z.B. 'Holzplatte'. Ihr könnt auch alle Texturen im gleichen Ordner speichern, das ist eine Sache der Übersichtlichkeit (Texturen können aus 4 oder mehr Dateien zusammengesetzt sein)
In diesen Ordner speichert ihr nun eure Textur als tga. Die Seitenlängen müssen die üblichen 2er Potenzen sein, Maximum liegt inzwischen bei 2048².
Dann zieht ihr die tga aus dem Ordner in das andere geöffnete Fenster auf die Datei vtex.exe. Nun müsste im materials Verzeichnis des cstrike_sample_contents die gleiche Ordnerstruktur entstanden sein, wie ihr in materialsrc angelegt habt. Falls das nicht funktioniert hat, legt vorher eine identische Ordnerstruktur dort an. Im Ordner 'Holzplatte' befindet sich jetzt hoffentlich eine Datei namens namederehemaligentga.vtf.
Erstellt nun im gleichen Ordner eine txt-Datei mit dem gleichen Namen wie die vtf, und ändert das txt in vmt um.
In die vmt schreibt ihr nun Folgendes:
Quellcode:LightMappedGeneric
Bezeichnet den Typ der Textur. Bisher sind mir nur LightMappedGeneric (normale Textur) und WorldVertexTransition (Textur+Bumpmap) bekannt.
Quellcode:{
"$basetexture" "MyTextures\Holzplatte\namedertextur.vtf"
Legt die Basistextur fest (wer hätte es gedacht ;) )
Quellcode:"$surfaceprop" "wood"
Legt die Oberflächenbeschaffenheit fest, d.h. die Partikel die beim Ballern raus fliegen, die Einschusslöcher und das Geräusch bei darauf gehen.
Quellcode:"%keywords" "Holz"
}
Legt ein Keyword für Hammer fest (alles was mit % anfängt is nur für Hammer gedacht)

Das wars auch schon. Wenn ihr jetzt Hammer startet, müsste die Textur dort vorhanden sein. Um sie jedoch auch in cstrike benutzen zu können, müsst ihr eure eigenen Texturen incl richtiger Ordnerstruktur in den materials Ordner des orginal cstrikes kopieren.

Edit:
Texturen mit Bumpmaps ins Spiel bringen
Um eine Textur incl Normalmap zu erzeugen, müsst ihr zuerst die Normalmap per vtex in das vtf umwandeln. Damit das funktioniert, muss die tga Datei hinten auf _normal.tga enden. Ausserdem muss im Verzeichnis der tga auch eine namedertextur_normal.txt liegen. In der befindet sich dann folgender Inhalt:
Quellcode:"bumpscale" ".1"
"normal" "1"
"nocompress" "1"
Der erste Wert bestimmt die Stärke der Bumpmap und darf nach Belieben varriert werden.
In der vmt ist wichtig, dass ihr, ausser natürlich die Art der Textur in WorldVertexTransition zu ändern, auch noch folgendes angebt:
Quellcode:"$bumpmap" "MyTextures\Holzplatte\namedertextur_normal.vtf"
Die Bumpmap sieht man übrigens erst Ingame, Hammer kann sowas nicht darstellen.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 10.11.2004 um 20:19 von Retrix bearbeitet.
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006
10.11.2004, 21:22
tommydanger



Da sind schon ein paar gute Sachen dabei, vor allem das von Retrix, zu dem würd ich ein eigenes Tut schreiben, der übersichtlichkeit halber.

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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007
10.11.2004, 21:52
Retrix



Ich werd da auch sicher noch ein Tutorial zu schreiben (falls nicht jemand anders schneller ist als ich), jedoch fehlen mir vollständige Listen mit möglichen Materials und Attributen.
Sowas liegt nämlich dem SDK garnich bei...

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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008
11.11.2004, 00:48
Tankcommander



Thx Zenz und Retrix.
So langsam bekommt man ein Bild von der "Zukunft des mappens".

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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009
11.11.2004, 01:34
LordSavage



Zitat:
bobbe postete
Das mit dem Terraforming funktioniert auch mit einem beliebigen Block ohne NODRAW-Textur.

Ist es möglich, irgendwie Texturen auf das Terain aufzumalen? Also nen Weg auf Gras aufmalen wie z.B. in actec gemacht wurde.

es ist möglich, dass auf verschiedenen höhen verschiedene texturen dagestellt werden.

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010
11.11.2004, 08:51
mabu



Na Du kannst doch bestimmt nach dem verformen den Oberen Teil zerschneiden ! ?

--

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011
11.11.2004, 14:13
LordSavage



Zitat:
mabu postete
Na Du kannst doch bestimmt nach dem verformen den Oberen Teil zerschneiden ! ?
nein, dass kann man nicht, dass führt zu sehr sehr unschönen fehlern

--

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012
11.11.2004, 14:33
Sir_Killalot



zum terain editor:
Kleines tut von mir.

--

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013
11.11.2004, 15:01
Dr.Zenz



Soweit ich gehört habe, wege wie in Aztec über die Displacementmappingfunktion Paint_Alpha. allerdigns ist die in der aktuellen Hammerversion buggy (beim steamupload soll etwas schief gegeangen sein).

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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014
11.11.2004, 15:26
Opey



"wie bekomme ich models in Hammer?"
http://www.insmod.net/team/delaz/files/t72_vidtut.rar

Displacement mapping:
http://www.insmod.net/team/delaz/files/dis...ment_vidtut.rar
http://www.insmod.net/team/delaz/files/dis...nt_vidtut_2.rar

und nochmal ein vmt/vtf tutorial:
http://www.insmod.net/team/delaz/files/texture_creation.rar

--

fr?her "M.D.Freezer"

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015
11.11.2004, 18:12
LordSavage



Zitat:
Sir_Killalot postete
zum terain editor:
Kleines tut von mir.
schönes tutorial und damit ist eine der wichtigsten funktionen des neuen hammer schon grundlegend erklärt.
wie wärs mal mit ner hammer 4 tutorial sammlung auf the wall?

zitat: "(beim steamupload soll etwas schief gegeangen sein)." <- ???

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016
13.11.2004, 22:08
Flow
Moderator


Wasser:
da die Methode von der Sdk Seite auf Valve-Erc.com bei mir nicht so richtig funktioniert hat (Wasserbrush hatte danach einige Fehler), habe ich mal jemanden gefragt der solch schönes Wasser schon fabriziert hat:
Setzt einen Brush mit der NoDraw Textur, der an den Seiten eingeschlossen ist (wie ein Becken z.B). Dann wählt ihr eine der blauen Texturen, die ihr nach der Eingabe von "water" im Texturebrowser findet. Ich empfehle water_canals_water2, da das Ergebnis bisher am schönsten aussah. Diese Textur setzt ihr mithilfe des Texture Application Tools nur auf die Oberseite des Brushes. Nach dem Compile solltet ihr dann schönes, funktionierendes Wasser haben :) .

Derjenige, von dem ich das habe, meinte man bräuchte kein lod_water_control Entity, ich habe es dann doch mal gesetzt und habe keinen Unterschied herausgefunden, auch nicht beim weiter weggehen. Evtl hat da jemand ein paar andere Informationen.

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017
14.11.2004, 19:01
Dr.Zenz



Ein paar englsiche Tutorials:
http://www.snarkpit.com/editing.php?page=tutorials&game=HL2

Was die Kolegen von cs.de so zusammentragen:
http://forum.counter-strike.de/bb/thread.php?TID=77173

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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018
14.11.2004, 19:18
Flow
Moderator


SourceSDC:
http://sourcedc.com/mapping.php?cat=1&page=1

--

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019
14.11.2004, 19:56
K-Putt



Man lese den 1. Post in folgendem Link:
http://www.steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=169401&perpage=15&highlight=hammer&pagenumber=1

Dann klappt auch der Start der Map aus dem Hammer heraus ;)

[edit]
Sir_Killalot, bitte ändere die Hintergrundfarbe auf deiner Tutorial-Seite.
Dieses blau verbunden mit weißem Text ist alles andere als lesefreundlich...

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Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2004 um 20:01 von K-Putt bearbeitet.
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020
15.11.2004, 15:12
frischfleisch



Zitat:
Dr.Zenz postete
Soweit ich gehört habe, wege wie in Aztec über die Displacementmappingfunktion Paint_Alpha. allerdigns ist die in der aktuellen Hammerversion buggy (beim steamupload soll etwas schief gegeangen sein).
Ich schätze mal da fehlt einfach der Brush?!?
Hab Screenshots von Mappern gesehen die im Juli *tststs* Tutorials verfasst haben, und die haben da einen Brush.
Hier steht allerdings schön beschrieben, wie man die Alphamatrix einer Oberfläche von Hand bearbeiten kann:
http://www.snarkpit.com/editing.php?page=tutorials&game=HL2&id=113

Und irgendwo hab ich auch gefunden wie man Blend-Texturen selber machen kann, weiss aber nicht mehr wo. Ist aber kein großes Ding:
Mit einem Texteditor eine Datei namens "blend<texturname>.vmt" in "materials/<unterordner>" erstellen und folgendes reinschreiben:

"WorldVertexTransition"
{
"$basetexture" "<unterordner>/asphalt"
"$basetexture2" "<unterordner>/bluewallwhite"
}

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021
15.11.2004, 17:35
Dr.Zenz



Ja, da hat man bei Valve geschlammpt.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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022
15.11.2004, 18:06
ReFlex



Gibts schon ein deutsches tut wie ich ein 3dsmax model zu einen mdl compiliere?

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023
15.11.2004, 21:28
Dr.Zenz



http://web13.florenz133.server4free.de/page/index.php?cat=tutorials2

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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024
16.11.2004, 15:04
frischfleisch



ohbabyohbabyohbaby
die bugs sind weg!
ich glaub, das haben die extra gemacht.

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