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000 08.11.2004, 22:11 Dr.Zenz |
So, Source SDK ist raus, alles mappt, aber keiner hat Ahnung, wies geht, und was sich so verändert hat. Da es für die meisten noch nciht riechen dürften, irgendwie Tuts zu schreiben, da das meiste an Wissen wohl doch eher unvollständig sein dürfte, will cih hier einfahc mal sammeln, was ihr schon rausgefunden habt und evtl. Auch ein paar nette Spekulationen höhren. Versucht eure Texte zumindest ein bisl zu formatieren. Ich fang mal an, was ich so rausgefunden habe: Grid/Texturscaling: Das Grid an sich hat sich nicht verändert. 16 Units in Source ensprechen 16 Units in HL1. allerdigns ist das Texturscaling deutlcih niedriger geworden, und enspricht im Default jetzt 0,25. Daran sollte man sich halten, da dies für die meisten Sourcetexturen perfekt sein sollte. d.h. eine 512² Textur in Source ist letztendlcih so groß wie eine 128² Textur in HL1. Decals/Overlays: Wer mal durch die Dustkarten gelaufen ist, wird sicher festgestellt haben, dass die texturen jetzt mit Details wie Zeitungen, Schriften oder Einschusslöchern zugezogen sind. Wer sich die Texturen anschaut, wird mit erschrecken feststellen, dass auf den wandtexturen keinerlei Zeitungen doer ähnlcihes zu finden ist. Diese Details werdne mit Decaltexturen an die Wand gepinselt. Diese Texturen findet ihr in dem Ordner "Decals" und lässt sich leicht finden, wenn ihr im texturbrowser anch "decals" filtert. Das alte dEcaltool, setzt die Texturen mit einem Scaling von "1" und scheint in Hammer vor allem für einfarbige Decaltexturen verwendet zu werden (z.b. der Che oder die Bombspotmarkierungen). Das neue Overlaytool setzt die dEcals mit einem Scaling von 0.25 an die Wand und wird in Source für die emisten decals benutzt, vornehmlich dei Mehrfarbigen wie Zeitungen, Flaggen und ähnliches. Ich empfehle reichlichen gebrauch von Overlays zu machen, da sie die Map deutlcih aufwerten. die Engine scheint das gut zu verkraften, wenn man sich mal nascheut, wie die Sourcemaps damit zugepflastert sind. Kabel: Um ein Kabvel zu spannen, wie z.b. in Cbble, braucht man 2 "move_rope" Entities, die die jeweils ein Ende des Kabels definieren. Beiden Ents soltle man einen Namen geben, z.b. "rope1a" und "rope1b". Bei einem der rops gibt man als NextKeyFrame das andere Rope an und schwupp hängt ein Kabel zwischen den beiden Entities. Es reicht in einem der beiden "move_rope" das NextKeyFrame zu definieren. Was die Einstellungen in den Ents machen, weiß ich noch nicht. Worldmodels/prob_static: Nun, in Source wird praktisch jedes Detail als Model eingebaut. Man sollte möglichst alles an Details modeln, was man modeln kann, zumindest wenn amn VALVeErc glaube darf. Das sind z.B. Kisten, Fässer usw. Wichtig ist, für jedes neue "prob_static" ein neues Entitie zu erstellen und nciht das prob_static" zu kopieren udn dann das WorldModel zu ändern. Wenn man das gleiche Model benutzen will ist das kopieren ken Problem. Ich weiß nciht, warum an immer ein neues "prob_static" pro Model aufmachen muss, aber ich hatte beim kopieren und ändern schließlich arge Probs mit den Kollisionen und einige Models wurden ganricht angezeigt. In den Entitieeinstellugnen muss man ffensichtlich nicht all zuviel ändern, bei mir leif es ohne Änderungen problemlos. Displacementmapping/Terraforming: Diese funktion habe ich atm nur halb ergründet, was ich weiß: erstellt einen Brush mit der Textur NODRAW (enspricht der NULL textur in HL1), wo der Boden ist. Erstellt jetzt einen 16 Units dicken Brush über diesen NODRAW Brush (einfach kopieren und zurechtscalen) mit der gewünschten Modentextur. klckt jetzt mit dem Texture application Tool das/die Faces an, die geformt werden sollen. Geht jetzt oben im Reiter auf displacement und dann klickt ihr auf Create. Lasst hier den Power Wert zwischen 2 und 4 (übernehme ich so, ka warum, oder was er bewirkt, evtl. wie fein das Terrain geformt wird). Klickt jetzt auf Noise und gebt bei Min -16 und bei Max 0 ein. Jetzt ahbt ihr einen groben Anfang für das Terran. Klickt jetzt auf "Painting Geometry". Hier könnt ihr quasi das Terrain malen. Linksklcik erhöht, rechtklick lowered. Unten links könnt ihr zwei Kästchen aktivieren, die die SelectionMask und die Textur des Face an- und ausschalten. Displacementfaces sind weder Visblockend, noch sind sie "leakdicht". Deswegen der NODRAW Brush. Wenn ihr mehre Faces an einem Brush editiert, könnt ihr per SAW die Brushkanten wieder vereinheitlichen (einfach mal alle faces per Noise durcheinanderwirbeln udn dann Saw anklicken, dann wisst ihr, was es macht). Das wars erstmal. Ein Nachschlag kommt bestimmt. Retrix wird hoffentlich ncoh ein bisl was zu den Texturen schreiben. -- |
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001 08.11.2004, 22:20 Dr.Zenz |
Compilen: Compilet wird wieder aus dem Hammer Editor heraus mit F9. Das starten der Map aus dem Editor heraus funktioniert noch nicht. Ihr müsst die Map aus dem SourceSDK\cstrike_sample_content\maps Ordner in den Counter Strike Source\cstrike\maps Ordner kopieren und dann zocken. Custom Content: Custom Content solltet ihr in den SourceSDK\cstrike\maps bzw Materials Ordner kopieren. Nur dann werden sie von Hammer ausgelesen. Es scheint, als würde Hammer alles auslesen, was in der Counter Strike Shared.gcf drin sit und was sich in dem Orndern befindet, wo SourceSDK root ist. Wenn ihr die Map starten wollt, müsst ihr den Custoncontent natürlich auch ins Counter Strike Source Verzeichnis packen. -- |
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002 09.11.2004, 21:09 Dr.Zenz |
Compilen:Ich selbst habe Probleme, mit -extra zu compilen und empfehle deswegen, RAD mir -normal laufen zu lassen. Sobald man mit -extra compiled schient RAD nicht durchzulaufen. -- |
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003 09.11.2004, 21:48 bobbe |
Das mit dem Terraforming funktioniert auch mit einem beliebigen Block ohne NODRAW-Textur. Ist es möglich, irgendwie Texturen auf das Terain aufzumalen? Also nen Weg auf Gras aufmalen wie z.B. in actec gemacht wurde. -- |
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004 10.11.2004, 15:34 Dr.Zenz |
Ja, die Frage ist nur, wie? :( -- |
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005 10.11.2004, 20:10 Retrix |
Eigene Texturen verwenden/erzeugen: Zuerst einmal öffnet ihr 2 Win-Explorer Fenster, und zieht sie so zurecht, dass ihr vom einen Fenster in das andere Fenster eine Datei verschieben könnt. Dann öffnet ihr im einen Fenster den Pfad ..\SteamApps\xyz@abc.de\sourcesdk\bin und sucht dort die Datei vtex.exe . Im anderen Fenster öffnet ihr den Pfad ..\SteamApps\xyz@abc.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\materialsrc\. Dort erstellt ihr einen neuen Ordner, z.B. 'MyTextures'. In diesem Ordner könnt ihr nun einen weiteren Ordner für jede Textur erstellen, die ihr ins Spiel bringen wollt, z.B. 'Holzplatte'. Ihr könnt auch alle Texturen im gleichen Ordner speichern, das ist eine Sache der Übersichtlichkeit (Texturen können aus 4 oder mehr Dateien zusammengesetzt sein) Das wars auch schon. Wenn ihr jetzt Hammer startet, müsste die Textur dort vorhanden sein. Um sie jedoch auch in cstrike benutzen zu können, müsst ihr eure eigenen Texturen incl richtiger Ordnerstruktur in den materials Ordner des orginal cstrikes kopieren. Edit: ...und ich bin nicht ReFlex. Dieser Beitrag wurde am 10.11.2004 um 20:19 von Retrix bearbeitet. |
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006 10.11.2004, 21:22 tommydanger |
Da sind schon ein paar gute Sachen dabei, vor allem das von Retrix, zu dem würd ich ein eigenes Tut schreiben, der übersichtlichkeit halber. --IDF - a HL2 TC |
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007 10.11.2004, 21:52 Retrix |
Ich werd da auch sicher noch ein Tutorial zu schreiben (falls nicht jemand anders schneller ist als ich), jedoch fehlen mir vollständige Listen mit möglichen Materials und Attributen. ...und ich bin nicht ReFlex. |
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008 11.11.2004, 00:48 Tankcommander |
Thx Zenz und Retrix. Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen. |
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009 11.11.2004, 01:34 LordSavage |
es ist möglich, dass auf verschiedenen höhen verschiedene texturen dagestellt werden. -- |
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010 11.11.2004, 08:51 mabu |
Na Du kannst doch bestimmt nach dem verformen den Oberen Teil zerschneiden ! ? -- |
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011 11.11.2004, 14:13 LordSavage |
nein, dass kann man nicht, dass führt zu sehr sehr unschönen fehlern -- |
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012 11.11.2004, 14:33 Sir_Killalot |
zum terain editor: |
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013 11.11.2004, 15:01 Dr.Zenz |
Soweit ich gehört habe, wege wie in Aztec über die Displacementmappingfunktion Paint_Alpha. allerdigns ist die in der aktuellen Hammerversion buggy (beim steamupload soll etwas schief gegeangen sein). -- |
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014 11.11.2004, 15:26 Opey |
"wie bekomme ich models in Hammer?" Displacement mapping: und nochmal ein vmt/vtf tutorial: fr?her "M.D.Freezer" |
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015 11.11.2004, 18:12 LordSavage |
schönes tutorial und damit ist eine der wichtigsten funktionen des neuen hammer schon grundlegend erklärt. wie wärs mal mit ner hammer 4 tutorial sammlung auf the wall? zitat: "(beim steamupload soll etwas schief gegeangen sein)." <- ??? -- |
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016 13.11.2004, 22:08 Flow Moderator |
Wasser: Derjenige, von dem ich das habe, meinte man bräuchte kein lod_water_control Entity, ich habe es dann doch mal gesetzt und habe keinen Unterschied herausgefunden, auch nicht beim weiter weggehen. Evtl hat da jemand ein paar andere Informationen. -- |
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017 14.11.2004, 19:01 Dr.Zenz |
Ein paar englsiche Tutorials: Was die Kolegen von cs.de so zusammentragen: |
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018 14.11.2004, 19:18 Flow Moderator |
SourceSDC: |
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019 14.11.2004, 19:56 K-Putt |
Man lese den 1. Post in folgendem Link: Dann klappt auch der Start der Map aus dem Hammer heraus ;) [edit] Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database Dieser Beitrag wurde am 14.11.2004 um 20:01 von K-Putt bearbeitet. |
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020 15.11.2004, 15:12 frischfleisch |
Ich schätze mal da fehlt einfach der Brush?!? Hab Screenshots von Mappern gesehen die im Juli *tststs* Tutorials verfasst haben, und die haben da einen Brush. Hier steht allerdings schön beschrieben, wie man die Alphamatrix einer Oberfläche von Hand bearbeiten kann: http://www.snarkpit.com/editing.php?page=tutorials&game=HL2&id=113 Und irgendwo hab ich auch gefunden wie man Blend-Texturen selber machen kann, weiss aber nicht mehr wo. Ist aber kein großes Ding: "WorldVertexTransition" |
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021 15.11.2004, 17:35 Dr.Zenz |
Ja, da hat man bei Valve geschlammpt. -- |
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022 15.11.2004, 18:06 ReFlex |
Gibts schon ein deutsches tut wie ich ein 3dsmax model zu einen mdl compiliere? -- |
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023 15.11.2004, 21:28 Dr.Zenz |
http://web13.florenz133.server4free.de/page/index.php?cat=tutorials2 -- |
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024 16.11.2004, 15:04 frischfleisch |
ohbabyohbabyohbaby |
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