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Autor Beitrag
000
15.10.2004, 17:00
gophill



hi, ich will euch mal meine neue hldm-map vorstellen, phill_lastbastion !

setting/szenario und aufbau:

es sind mittlerweile fünfzehn jahre seit den mysteriösen vorfällen in black mesa vergangen. die aliens haben sich mittlerweile auf dem gesamten globus ausgebreitet und nahezu jedes menschliches leben ausgelöscht. die letzten überlebenden haben sich auf einen hohen und steilen gipfel zurückgezogen um ihr überleben zu sichern.

somit spielt die map auf diesem steilen berggipfel, der sogenannten letzten bastion der menschheit. die erde, viele kilometer tiefer, ist nicht nur durch die "einwanderer" von xen bevölkert, sondern auch durch zahlreiche atomare "eingriffe" um diese zu vernichten ( ohne erfolg ) völlig verstrahlt und verödet. die atmosphäre hat sich aufgrund dieser umstände völlig rot gefärbt.

unterhalb der letzten bastion, also am fuße des berges, kämpfen die letzten bewaffneten menschengruppen um die aliens vom berg fern zu halten. dies lässt sich gelegentlich durch ein bedrohliches grollen und leichtes beben auf dem gipfel vernehmen während der kalte verstrahlte wind laut gegen die granitwände peitscht.

die letzte bastion selber basiert auf einer waghalsigen architektur da nur wenig raum auf dem gipfel vorhanden ist. so verlaufen fahrstühle innerhalb des gesteins und auch außerhalb. bunker schweben in schwindelerregenden höhen. die einrichtung besitzt ebenfalls eine abschussvorrichtung für riesige raketen mit atomaren sprengkopf. leider sind die raketen defekt und explodieren bei der zündung, zumindest ihr treibstoff. vor diesen explosionen ist man nur in den beiden bunkern sicher.

einige screenshots

für interessierte: mehr screenshots gibts hier:
http://www.phillcity.de/pc5/index.php?action=pics&kategorie=mapping_lb
(unten)

technisches:

leider sind die r_speeds an zwei stellen der map recht hoch:
1. man guckt wenn man unten neben der rakete am aüßeren abgrund steht nach oben
2. ( genaues gegenteil von 2. ) man guckt von oben auf die rakete runter

an dieser stelle sieht man halt leider ziehmlich viel von der map... :/
aber beim anspielen hat sich das nicht bemerkbar gemacht.

die r_speeds hüpfen auch mal ganz gerne hoch wenn man von ganz oben nach ganz runten springt, aber
beim fallen hat man sowieso nichts wichtiges zu tun. ;D

ansonsten sind die r_speeds gut.

compilezeit betrug etwa 6h.

DL:
http://www.phillcity.de/pc5/dls/phill_lastbastion.zip

ENDE!! :D =)

gruß phill

--

VIII


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2004 um 17:02 von e|phill bearbeitet.
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001
15.10.2004, 17:16
tommydanger



Also ich find das echt sehr schick :)
Auch das Ligthning is serh schön und stimmungsvoll
Interesante Idee

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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002
15.10.2004, 17:19
SongokuX



Also das Setting an sich find ich super und meiner meinung nach ist es auch recht gut umgesetzt. Habe leider kein HL mehr drauf um es anzuzocken und mappen tue ich auch schon seit über einem Jahr also ist meine Meinung sowieso eher nebensächlich :)

--

Sudden-Impact

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003
15.10.2004, 17:28
Exec



w00t wtf
ne map mit niveau? das muss das falsche forum sein o_O

idee: 1+
umsetzung (von den screens her): 1 (manche texes sind bisschen schräg ... ignite rocket z.b., aber is gaaannzz nebensächtlich)
lighting stimmungsvoll

fein :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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004
15.10.2004, 17:30
Tubgirl



Zitat:
SongokuX postete
mappen tue ich auch schon seit über einem Jahr also ist meine Meinung sowieso eher nebensächlich :)
Das versteh' ich nicht.

Zur Map: Das Außengebiet ist toll. Da kann man nichts beklagen, Brushwork ist prima usw.
Aber drinnen ist es eng, stockdunkel und man bleibt dauernd an irgendwelchem Zeug (Monitore ._.) hängen. Spielen möchte ich das Ding in dieser Form eher nicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2004 um 17:31 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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005
15.10.2004, 17:52
Dr.Zenz



Ich weiß, dass wer nicht tippen kann, nicht mit Steinen Werfen soll (irgendwie so ging der Spruch), aber die Map ist noch unspielbarer als meine Contestmap. Zu schmale Pfade, zu langsame Türen, zu langsame Fahrstühle, unheimlich schwieriges , langatmiges Fortkommen. Vom Brushwork, Lighting her 1a, nix zu meckern. Schaut alles unheimlich stylisch aus. Atmosphäre sit auch OK (wenngleich die Hintergrundstory eine Farce ist, man bekommt davon nix mit, vergleiche mein Atmotut in den Lernresourcen). Aber so schön die Map ist, so unspielbar wirkt sie auf. Der Map fehlen einfach klarer definierte Wege und Spiepfade. Fast überall kann man rumkrackseln und hinkommen. Wo man lang kann und wo nicht ist zu keinem Zeitpunkt in der Map wirklich ersichtlich. Auch die Türen und Leitern heben sich von der Umgebung zu wenig ab, als dass man sie sofort als solche erkennt. Zu oft muss ich irgendwie springen, was drücken oder aufpassen nicht herunterzufallen.

Ansonsten eine der besten Maps, die mir hier, seit ich Moderator bin, unter die augen gekommen sind. Ganz großes Lob für die Map!

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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006
15.10.2004, 18:15
gophill



hi !

danke für kritik und lob ! :)

hab einige der kritikpunkte die Pepe und Zenz erwähnen schon erwartet. hatte nämlich schon das gefühl, dass das mit dem gameplay nicht ganz funktionieren kann. ;D

aber ich konnte es mir nicht verkneifen recht langsame türen und fahrstühle zu bauen (bin kein fan von turbolifts).

phill

--

VIII

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007
15.10.2004, 18:17
Dr.Zenz



teleporter oder turboröhrern wie in futurama wären evtl. elegant gewesen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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008
15.10.2004, 19:19
kiiia_aiiik



Also, von den Screens her zu urteilen hast du es echt geschafft eine schnuckelige Stimmung zu erzeugen.

Meine Bewertung wäre:

BW: 2
Atmosphäre: 1
Lighting: 2+

Also, im Vergleich zu deiner letzten HLDM Map ist das vom optischen her eine Steigerung um min. 110%.

Aber das Setting schreit doch förmlich nach SP und nicht nach HLDM , oder?

--

KIIIA.com

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009
15.10.2004, 19:40
Dr.Zenz



Als würde es ein vorgeschriebenes Setting für Multiplayer geben. Du kannst jedes Setting im SP und MP machen. Und auch beides mal gleich detailiert.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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010
15.10.2004, 20:37
Infi



also von dem was ich hier an pics sehe ist das wirklich oberstes niveau, gut gemacht

--

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011
17.10.2004, 15:14
SongokuX



@-Sir_Pepe-
Soll nur heissen, dass ich nicht mehr auf dem aktuellen stand bin was möglich ist und was nicht. Bzw. was als toll angesehen wird und was billig ist.
In einem Jahr kann sich viel verändern :D

--

Sudden-Impact


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2004 um 15:15 von SongokuX bearbeitet.
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012
17.10.2004, 17:41
Richman
Moderator


Ich muss sagen, dass Dr. Zenz recht hat, die Türen und Fahrstühle brauchen doch etwas zu lange, um ein gutes DM Gameplay zu erhalten.

Trotzdem gefällt mir das Setting sehr gut. Vorallem, dass mal die verschiedenen Bereiche übereinander, und nicht wie standardmässig immer nebeneinander angeordnet sind, find ich toll.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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013
17.10.2004, 20:44
WareWolf



jedenfalls sehr originell, das alles. Atmosphäre sehr gut. Spielbarkeit? naja, ich bin eh kein typischer MP. Vermutlich ist die Map dann nicht so hektisch wie die standards, kann ein Vorteil sein, mal ein bisserl zu überlegen wo man nun eigentlich hin will =)
Wenn die Rakete gestartet wurde..ist das ein Signal zum Neuanfang? oder könnte man das irgendwo wieder unterbrechen.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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014
17.10.2004, 20:54
Dr.Zenz



Ich würde empfehlen, ein paar Stellen ordentlich abzuclippen, die Türen früher zu öffnen (wenn schon nicht schneller, d.h. die Auslöser weiter vor die Türen bauen). Die Fahrstühle schneller amchen und starten lassen, wenn man auf ihnen steht. Die Fahrstuhle fahren immer automatsich zurück nach unten (Siehe Ut2kX, der Fahrstuhl ganz oben in der Map). Desweiteren würde ich noch ein paar Dieser Leiterverbindungen zwischen den Ebenen einbauen. Evtl. noch einen weiteren Teleporter in den Keller setzen, der weiter nach oben führt. Evtl. irgendwo weiter oben nochmal einen teleporter nach unten hinbauen. Das würde der Map schon viel helfen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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015
18.10.2004, 23:52
gophill



Zitat:
WareWolf postete
Wenn die Rakete gestartet wurde..ist das ein Signal zum Neuanfang? oder könnte man das irgendwo wieder unterbrechen.
Wie was ? Hab ich nicht ganz verstanden. ;D

Ne, also man drückt auf den Button, dann geht der Alarm los und man hat ungefähr 1 Minute Zeit sich in Bunker A oder B in Sicherheit zu bringen. Man kann den Start bzw. den Unfall nicht verhindern ( war das deine Frage ? :) ) . Nach ca. 4 oder 5 Minuten nach der Buttonbetätigung, kommt eine neue Rakete raus, die sich wieder aktivieren lässt. =)

Zitat:
Dr.Zenz postete
Ich würde empfehlen, ein paar Stellen ordentlich abzuclippen, die Türen früher zu öffnen (wenn schon nicht schneller, d.h. die Auslöser weiter vor die Türen bauen). Die Fahrstühle schneller amchen und starten lassen, wenn man auf ihnen steht. Die Fahrstuhle fahren immer automatsich zurück nach unten (Siehe Ut2kX, der Fahrstuhl ganz oben in der Map). Desweiteren würde ich noch ein paar Dieser Leiterverbindungen zwischen den Ebenen einbauen. Evtl. noch einen weiteren Teleporter in den Keller setzen, der weiter nach oben führt. Evtl. irgendwo weiter oben nochmal einen teleporter nach unten hinbauen. Das würde der Map schon viel helfen.
Ja, vielleicht mache ich es, oder einiges davon. :P
Dann gibts die final_final !! :D

Nochmal danke an alle die sich mit meiner Map beschäftigt haben und/oder Vorschläge geliefert haben.

Hätte eine solch positive Reaktion wirklich nicht erwartet. :)
Je länger man an einer Map arbeitet, desto schlimmer (bzw. nerviger) findet man sie. Geht zumindest mir so. (:

phill

--

VIII


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2004 um 23:52 von e|phill bearbeitet.
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016
19.10.2004, 00:51
Spill



jep, das ist normal denk ich. irgendwann hat man die map einfach über. man compiled das ding zum 100sten mal und rennt durch, und sucht fehler. man kann sie einfach nicht mehr sehen. auch wenn sie für aussenstehende noch so geil aussieht. selbst fehler, die man selber erkennt belässt man wenn man ihnen seltenes auftreten zuschreibt. irgendwann muss man einfach mal einen schlussstrich ziehen.
ich find die map echt klasse. respekt!

--

Hompage


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 00:53 von Spill bearbeitet.
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017
19.10.2004, 10:13
WareWolf



achso, ich wusste nicht, dass die Bunker Schutz bieten *huust*
=)
/edit lass die Geschwindigkeiten der Aufzüge wie sie sind, wenigstens clippt man so nicht fest..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 10:15 von WareWolf bearbeitet.
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