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000 25.09.2004, 00:36 WareWolf |
Licht und Schatten, wichtige HLRAD Parameter. Anläßlich des SW_Mappingcontests hatte ich mir damals eine kleine Demomap gebastelt, um die Beleuchtung bei einigen "hohlen" Objekten auszutesten. Da mir die Aufzeichnungen jetzt wieder in die Finger geraten sind, versuche ich mal, die Ergebnisse hier kurz zusammenzufassen. Die Demomap besteht aus drei Worldbrushobjekten, einer Skybox und einem light_environment mit den Einstellungen: pitch -45 _light: 255 255 255 70 Dann wird die Umgebungsreflexion abgeschaltet mit -bounce 0, das Innere der Gruft wird dunkel (Bild 2): Nun versuchte ich zusätzlich mit dem -gamma Wert (0.0-1.0) zu spielen (default=0.5), hier ein Compile mit -bounce 0 -gamma 0.1 (Bild 3): Die tiefsten Schatten erreichte ich mit -bounce 0 -gamma 0.9 (Bild 4): Ich behielt nun das hohe -gamma 0.9 bei und hatte zusätzlich -bounce 1 zugeschaltet (Bild 5): Nun habe ich noch den -chop Key getestet, in der Hoffnung schärfere Konturen der Schatten zu erhalten. Dieser Parameter verändert ja die Größe der Licht_patches. Default=64, also mal auf -chop 8 reduziert. Normalerweise benötigte HLRAD bei den ganzen Tests ca. 2 Sekunden (ist ja auch nichts dran), nun rechnete das Programm aber satte 202 Sekunden -die vismatrix stieg von 0,2 auf 70,4 megs(!), das Ergebnis war gleich Null. Kein sichtbarer Unterschied, -chop werde ich also vergessen! Ähnlich belanglos war die Veränderung von -scale (default=1.0) hier bringt nur eine Verringerung wirklich was, die Map wird dann generell dunkler, eine Vergrößerung über 1 lässt nur die Schatten mehr und mehr verschwinden, die Brushes werden aber deswegen nicht heller. Überhaupt ist es nicht möglich, eine "Überbelichtung" zu schaffen, also grell erhellte Brushes im Sonnenlicht darzustellen. Auch nicht mit einem light_irgendwas, dessen brightness 10000 beträgt. Alle Schatten verschwinden, aber die Texturen werden wohl von der engine nie heller als wie in der .wad hinterlegt dargestellt. Fazit: ..wer seinen Senf dazugeben will, sollte dies hier tun ;) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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001 25.09.2004, 11:37 Tubgirl |
Sowas wollte ich auch mal schreiben, war aber zu faul :D Das liegt daran, dass deine schattenwerfenden Objekte recht grobe Gemäuer sind. Bei wirklich feinen Konstruktionen, auch solchen mit vielen Schrägen und Biegungen, bringt ein kleiner Chop-Wert doch etwas. Auch Texlights werden mit Chop (und umsomehr mit -extra) auch genauer. Ich persönlich mache meine Final-Compiles immer mit einem niedrigen Chop-Wert, meist 32. Sonst wär's noch interessant gewesen, wenn du noch zusätzliche lokale Lichtquellen in der Map gehabt hättest. Ansonsten würde ich wirklich jedem empfehlen mit den Compile-Parametern ausgiebig herumzuspielen. Von Map zu Map kann man andere Einstellungen brauchen und jeder Mapper der sich damit mal auseinandergesetzt hat, hat was anderes auf Lager. Ich zitier' mal ein wenig aus meiner Rumpelkiste: co_shu: sw_contestwinner: ns_enceladus: thwc2_mania: In Sachen richtig abgefahrene Settings kann Dr.Zenz sicher nacher etwas beitragen :D Jeder sollte, wenn er den ersten Raum seiner Map fertig hat, sich mal ein Stündchen Zeit nehmen um etwas mit -scale -dscale -fade und -gamma zu spielen, um den richtigen "Lichtlook" für den Level rauszufinden. Diese Werte kann man zusammen mit -incremental einsetzen, dann dauert's Warten nicht gar so lang. --Dieser Beitrag wurde am 25.09.2004 um 11:56 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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002 25.09.2004, 13:19 tommydanger |
Wie gut das ich das Forum von oben nach unten lese ;D Find ich interesant zu lesen, hab wieder was gelernt ;) --IDF - a HL2 TC |
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003 25.09.2004, 15:20 Dr.Zenz |
Hr, und wie ich das kann. Allerdings möcht eich bei Pepes NS-Maps noch erwähnen, das hier auch immer ncoh das env_gamma von NS ins Lighting einwirkt. thwc2_asylum: 1on1_dyonisos: [Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 25.09.2004 um 15:21 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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004 25.09.2004, 21:15 garten_spaten |
ich mach mit: Ich werd mir für meine nächsten Maps eigene überlegen, deswegen wollt ich fragen, ob das die einzige sind, die man "braucht", schliesslich sind in der ZHLTReference noch einige mehr aufgelistet, die sich auch nicht schlecht anhören: |
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005 26.09.2004, 00:50 Tubgirl |
Na ich weiß ja nicht. Am Ende hat man selbst da, wo gar kein Licht sein sollte, die Gegnd hell. Außerdem würde das Farben verfälschen/verwässern. Besser ist da mehr Bounce, etwas Scale und vor allem hirnvoll gesetzte Lichtquellen. -- |
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006 26.09.2004, 12:33 Chronial |
Ich würde sagen, dass sich das Problem mit dem Licht in der gruft am besten mit einer schwachen, geschickt plazierten Lichquelle innerhalb der Gruft lösen lässt. --"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren |
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007 26.09.2004, 12:48 Tubgirl |
Doch hoffentlich keine unsichtbare Lichtquelle, Lights ohne sichtbare Quelle, oder? :D Gab so manches Spiel wo ich von den Dingern fast Augenkrebs bekommen hätte... die sind böse. -- |
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008 26.09.2004, 13:05 Dr.Zenz |
Hier hats einer kapiert. So lässt sich in der Regel sogar ein deutlich abwechslungsreicheres Lighting schaffen. Trotzde,m kann es gerade im MP recht sinnig sein, die Schatten nciht ganz schwarz zu machen. -- |
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009 26.09.2004, 17:29 WareWolf |
@garten_spaten, der -chop 128 bei watercore..hatte das noch einen anderen Grund als Compilezeit zu verringern? war etwa die vismatrix schon zu groß. -ambience hatte bei meinen Tests die selben Auswirkungen wie -scale, mit dem Unterschied der Farbgebung natürlich. Was ich aber ganz außer Acht gelassen hatte, war -sky 0 Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 26.09.2004 um 17:57 von WareWolf bearbeitet. |
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010 26.09.2004, 18:35 garten_spaten |
wie gesagt, die Werte hab ich von Gimli übernommen, ich hab mir da, ehrlich gesagt, noch keine eigenen Gedanken drüber gemacht :s. --Dieser Beitrag wurde am 26.09.2004 um 18:38 von garten_spaten bearbeitet. |
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011 01.10.2004, 11:26 Kriz |
-bounce 30 ist ja absoluter Kack, Leute! Das geht auch nur, wenn man Appearance Normal hat! Sobald watt flackert, flackert das bei solchen bounce-Werten auch noch in Bagdad, d.h. in Räumen, die meinetwegen überhaupt nicht von der flackernden Lichtquelle aus sichtbar sind! So war das jedenfalls nach meinen Erfahrungen... --K:R-I)Z++ |
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012 01.10.2004, 14:57 Exec |
was sagt der pepe doch gleich? lesen kriz,lesen ;) -- "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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013 01.10.2004, 15:10 Kriz |
Uups, na sowas :) Naja, alles was mit Licht und Pepe zu tun hat, überlese ich grundsätzlich, weil ich sonst nur was von Gaylight usw. zu Gesicht bekomme ;) --K:R-I)Z++ |
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014 27.10.2004, 16:11 LordSavage |
muss das hinter die vis_exe oder light_exe oder noch woanders hin? |
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015 27.10.2004, 16:42 Kriz |
Die Parameter kommen bei RAD ($light_exe) hin in WC/VHE. http://www.valve-erc.com/content/resources/zhlt/ZHLTReference.html --K:R-I)Z++ |
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016 27.10.2004, 18:35 Dr.Zenz |
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=41280 -- |
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017 04.11.2004, 14:14 [J4F]Sgt.Hudson |
wie heisst das programm das du benutzt? Wir suchen Leute fuer unsere Firma, in allen bereichen. |
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018 23.12.2004, 18:46 Damado |
Man munkelt er würde die ZHLT compiletools verwenden :P Das sind die kleinen progs die deine map durcharbeiten (= compilen). Die rad.exe oder qrad.exe berechnet während diese prozesses jedenfalls die Lightmap > dh. komplette beleuchtung deiner map. -- |
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019 28.10.2005, 10:42 GlowWorm |
Jein. Eine meiner Maps (frühe Beta, eigentlich viel zu hell, als "zu schlecht" weggeworfen) sieht bei mir über weite Strecken eigentlich nur fullbright aus. Auf einer Lan hab' ich aber bei einem meiner Kumpel gesehen, wie die Umgebung um die Lichtquellen blendend weiß wurde, und tatsächlich Abstufungen sichtbar waren. Illuminiert wurden diese Stellen mit Texlights alle 256 Units, Fläche 64x80, Große HL-Neonröhren-Textur, Werte 240 240 255 3500. Der Gang war etwa 192 hoch und 128 breit, die Pre-Desaster-Labortexturen. Compile-Parameter weiß ich nicht mehr genau, waren aber IIRC -bounce 6 -smooth 89 -extra -chop 32 -texchop 16. Ich werde mal schauen, ob ich meinen Freund bequatschen kann, Screenies zu machen. -- What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, |
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