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000
25.09.2004, 00:36
WareWolf



Licht und Schatten, wichtige HLRAD Parameter.

Anläßlich des SW_Mappingcontests hatte ich mir damals eine kleine Demomap gebastelt, um die Beleuchtung bei einigen "hohlen" Objekten auszutesten. Da mir die Aufzeichnungen jetzt wieder in die Finger geraten sind, versuche ich mal, die Ergebnisse hier kurz zusammenzufassen.

Die Demomap besteht aus drei Worldbrushobjekten, einer Skybox und einem light_environment mit den Einstellungen: pitch -45 _light: 255 255 255 70
diese Werte blieben bei allen Tests unverändert, es werden also nur die Auswirkungen der hlrad Parameter untersucht.
Zunächst ein Compile ohne Parameter, mit den Defaultwerten (Bild 1):

Dann wird die Umgebungsreflexion abgeschaltet mit -bounce 0, das Innere der Gruft wird dunkel (Bild 2):

Hier ist mir gleich die erste Unzulänglichkeit der ganzen Geschichte aufgefallen, den -bounce Parameter muss man ja mit ganzen Werten beschalten, denn er beschreibt ja die Häufigkeit der Lichtreflexionen aus der Umgebung. Der Defaultwert von 1 (wie in Bild 1) war mir schon zuviel Streulicht, ein abschalten mit 0 jedoch zuwenig.

Nun versuchte ich zusätzlich mit dem -gamma Wert (0.0-1.0) zu spielen (default=0.5), hier ein Compile mit -bounce 0 -gamma 0.1 (Bild 3):

Der Erfolg war, daß sich das Innere der Gruft wieder erhellte, die Schlagschatten auf dem Boden aber auch. Ein verkleinern des gamma Wertes bringt eigentlich nur eine Verringerung der Schatten, die Umgebungshelligkeit bleibt, die Schatten verschwinden, je näher gamma gegen 0 geht. Dasselbe würde man mit einer Erhöhung des -bounce Parameters aber auch erreichen..
(Ich habe natürlich viel mehr Zwischenparameter getestet, aber ich will ja niemanden langweilen =) und poste deshalb nur die Extrema als Pics)

Die tiefsten Schatten erreichte ich mit -bounce 0 -gamma 0.9 (Bild 4):

gut zu sehen, daß sich jetzt auch die Schlagschatten auf dem Boden stark verdunkeln. Leider wird die Brushbeleuchtung auf der Sonnenseite durch ein hochfahren des gammas nicht zusätzlich erhellt, eher dunkler, auch der Boden bleibt nahezu unverändert.

Ich behielt nun das hohe -gamma 0.9 bei und hatte zusätzlich -bounce 1 zugeschaltet (Bild 5):

mit dem Erfolg, daß in die Objekte wieder Licht eindringt, die Bodenschatten aber tiefschwarz bleiben.

Nun habe ich noch den -chop Key getestet, in der Hoffnung schärfere Konturen der Schatten zu erhalten. Dieser Parameter verändert ja die Größe der Licht_patches. Default=64, also mal auf -chop 8 reduziert. Normalerweise benötigte HLRAD bei den ganzen Tests ca. 2 Sekunden (ist ja auch nichts dran), nun rechnete das Programm aber satte 202 Sekunden -die vismatrix stieg von 0,2 auf 70,4 megs(!), das Ergebnis war gleich Null. Kein sichtbarer Unterschied, -chop werde ich also vergessen!

Ähnlich belanglos war die Veränderung von -scale (default=1.0) hier bringt nur eine Verringerung wirklich was, die Map wird dann generell dunkler, eine Vergrößerung über 1 lässt nur die Schatten mehr und mehr verschwinden, die Brushes werden aber deswegen nicht heller. Überhaupt ist es nicht möglich, eine "Überbelichtung" zu schaffen, also grell erhellte Brushes im Sonnenlicht darzustellen. Auch nicht mit einem light_irgendwas, dessen brightness 10000 beträgt. Alle Schatten verschwinden, aber die Texturen werden wohl von der engine nie heller als wie in der .wad hinterlegt dargestellt.

Fazit:
hlrad ohne Parameter ist mit den defaultwerten (-bounce 1 -gamma 0.5) durchaus brauchbar. Wer höheren Kontrast will, sollte gamma erhöhen, wers schattenärmer braucht, sollte höher bouncen. Wer auf der Lichtseite hellere Brushes will, sollte sich zusätzliche Texturen pinseln..

..wer seinen Senf dazugeben will, sollte dies hier tun ;)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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001
25.09.2004, 11:37
Tubgirl



Sowas wollte ich auch mal schreiben, war aber zu faul :D

Zitat:
Nun habe ich noch den -chop Key getestet, in der Hoffnung schärfere Konturen der Schatten zu erhalten. Dieser Parameter verändert ja die Größe der Licht_patches. Default=64, also mal auf -chop 8 reduziert. Normalerweise benötigte HLRAD bei den ganzen Tests ca. 2 Sekunden (ist ja auch nichts dran), nun rechnete das Programm aber satte 202 Sekunden -die vismatrix stieg von 0,2 auf 70,4 megs(!), das Ergebnis war gleich Null. Kein sichtbarer Unterschied, -chop werde ich also vergessen!
Das liegt daran, dass deine schattenwerfenden Objekte recht grobe Gemäuer sind. Bei wirklich feinen Konstruktionen, auch solchen mit vielen Schrägen und Biegungen, bringt ein kleiner Chop-Wert doch etwas. Auch Texlights werden mit Chop (und umsomehr mit -extra) auch genauer. Ich persönlich mache meine Final-Compiles immer mit einem niedrigen Chop-Wert, meist 32.

Sonst wär's noch interessant gewesen, wenn du noch zusätzliche lokale Lichtquellen in der Map gehabt hättest.

Ansonsten würde ich wirklich jedem empfehlen mit den Compile-Parametern ausgiebig herumzuspielen. Von Map zu Map kann man andere Einstellungen brauchen und jeder Mapper der sich damit mal auseinandergesetzt hat, hat was anderes auf Lager. Ich zitier' mal ein wenig aus meiner Rumpelkiste:

co_shu:
Quellcode:-fade 8 -dscale 10 -gamma 0.46 -bounce 5 -smooth 89 -coring 3 Das macht im wesentlichen eine sehr sehr dunkle Map mit hohen Kontrasten.

sw_contestwinner:
Quellcode:-dscale 5 -fade 7 -bounce 2 -smooth 89 Damit habe ich recht harte Schatten hinbekommen. Sollte so sein, damit die lokalen Lichtquellen gut zur Geltung kommen. Bounce steht so niedrig, weil sonst Lichter mit Feuereffekt überall auf der Map zu Geflacker führen würden. Bounce + Flackerlicht = böse.

ns_enceladus:
Quellcode:-bounce 2 -smooth 89 -dscale 9 -gamma 0.45 -fade 8 Zweck der Sache: Starker Hell-Dunkel-Kontrast, wie's für NS üblich und sinnvoll ist. Außerdem bekommt man damit ganz gut so einen Stahl-Glänz-Look hin.

thwc2_mania:
Quellcode:-fade 2 -scale 2 -smooth 89 -bounce 4 -dscale 4 Bounce 4 ist für halbwegs "reale" Maps ganz gut, solange man nur keine Flackerlichter am Start hat. Die hohen dscale- und scale-Werte in Verbindung mit fade 2 machen lokale Lichtquellen hell, aber halten sie eben auch lokal... damit's nicht ausufert... ihr versteht schon :D

In Sachen richtig abgefahrene Settings kann Dr.Zenz sicher nacher etwas beitragen :D

Jeder sollte, wenn er den ersten Raum seiner Map fertig hat, sich mal ein Stündchen Zeit nehmen um etwas mit -scale -dscale -fade und -gamma zu spielen, um den richtigen "Lichtlook" für den Level rauszufinden. Diese Werte kann man zusammen mit -incremental einsetzen, dann dauert's Warten nicht gar so lang.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2004 um 11:56 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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002
25.09.2004, 13:19
tommydanger



Wie gut das ich das Forum von oben nach unten lese ;D

Find ich interesant zu lesen, hab wieder was gelernt ;)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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003
25.09.2004, 15:20
Dr.Zenz



Hr, und wie ich das kann. Allerdings möcht eich bei Pepes NS-Maps noch erwähnen, das hier auch immer ncoh das env_gamma von NS ins Lighting einwirkt.

thwc2_asylum:
Quellcode:-extra -fade150 -bounce30 -smooth89 -dscale4 -gamma0.6 Zur Erklärung: fade150 und dscale4 bewirken in Kombination recht leuchtende Lichter. Besonders beeindruckend und zugleich ein wenig Augenkrebs erregend in NS mit env_gamma zu beobachten. bounce 30 und gamma 0.6 machen dei schatten heller, da den meisten die map zu dunkel war. Im Original warern diese Werte beide bei 1.

1on1_dyonisos:
Quellcode:-extra -bounce 1 -dscale 6 -fade 30 - gamma 0.5 Hier ein etwas extremeres Beispiel: durch das geringere fade und das größere dscale werden die Lichter noch extremer und auch kürzer. Das kleine Bounce verhindert ein vermischen der Lichter und ermöglicht einsatz von Flackerlichtern. Wieder muss gamma die Map aufhellen, damit sie ein wenig mainstreamtauglich wird.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2004 um 15:21 von Dr.Zenz bearbeitet.
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004
25.09.2004, 21:15
garten_spaten



ich mach mit:
thwc2_watercore
nach Gimli: -extra -bounce 3 -smooth 55 -chop 128 (-chart) (-estimate) (-high)

Ich werd mir für meine nächsten Maps eigene überlegen, deswegen wollt ich fragen, ob das die einzige sind, die man "braucht", schliesslich sind in der ZHLTReference noch einige mehr aufgelistet, die sich auch nicht schlecht anhören:
ich könnt mir z.B. vorstellen, dass man WareWolfs Problem in Pic 2 (Gruft zu dunkel) mit "-ambient r g b" regeln kann: "this option sets a minimum light value to every face so that nothing comes out pitch black. The values are red green blue, scaled from 0.0 to 1.0".
Ok, das ist die Holzhammermethode, aber wenn man kleine Werte benutzt, kommt da sicher nen gutes Ergebnis bei raus.

--

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005
26.09.2004, 00:50
Tubgirl



Na ich weiß ja nicht. Am Ende hat man selbst da, wo gar kein Licht sein sollte, die Gegnd hell. Außerdem würde das Farben verfälschen/verwässern. Besser ist da mehr Bounce, etwas Scale und vor allem hirnvoll gesetzte Lichtquellen.

--

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006
26.09.2004, 12:33
Chronial



Ich würde sagen, dass sich das Problem mit dem Licht in der gruft am besten mit einer schwachen, geschickt plazierten Lichquelle innerhalb der Gruft lösen lässt.

--

"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren

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007
26.09.2004, 12:48
Tubgirl



Doch hoffentlich keine unsichtbare Lichtquelle, Lights ohne sichtbare Quelle, oder? :D Gab so manches Spiel wo ich von den Dingern fast Augenkrebs bekommen hätte... die sind böse.

--

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008
26.09.2004, 13:05
Dr.Zenz



Zitat:
Chronial postete
Ich würde sagen, dass sich das Problem mit dem Licht in der gruft am besten mit einer schwachen, geschickt plazierten Lichquelle innerhalb der Gruft lösen lässt.
Hier hats einer kapiert. So lässt sich in der Regel sogar ein deutlich abwechslungsreicheres Lighting schaffen. Trotzde,m kann es gerade im MP recht sinnig sein, die Schatten nciht ganz schwarz zu machen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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009
26.09.2004, 17:29
WareWolf



@garten_spaten, der -chop 128 bei watercore..hatte das noch einen anderen Grund als Compilezeit zu verringern? war etwa die vismatrix schon zu groß. -ambience hatte bei meinen Tests die selben Auswirkungen wie -scale, mit dem Unterschied der Farbgebung natürlich.

Was ich aber ganz außer Acht gelassen hatte, war -sky 0

ich hab das erst gestern mal getestet. Damit schaltet man das indirekte Licht auf Schatten vom SKY Brush total weg. Die Schlagschatten im Outdoorbereich sind somit absolut dunkel. Bounce kann man also eingeschaltet lassen und im Innenbereich siehts dann wieder gut und weich aus.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2004 um 17:57 von WareWolf bearbeitet.
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010
26.09.2004, 18:35
garten_spaten



wie gesagt, die Werte hab ich von Gimli übernommen, ich hab mir da, ehrlich gesagt, noch keine eigenen Gedanken drüber gemacht :s.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2004 um 18:38 von garten_spaten bearbeitet.
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011
01.10.2004, 11:26
Kriz



-bounce 30 ist ja absoluter Kack, Leute! Das geht auch nur, wenn man Appearance Normal hat! Sobald watt flackert, flackert das bei solchen bounce-Werten auch noch in Bagdad, d.h. in Räumen, die meinetwegen überhaupt nicht von der flackernden Lichtquelle aus sichtbar sind! So war das jedenfalls nach meinen Erfahrungen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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012
01.10.2004, 14:57
Exec



Zitat:
Bounce steht so niedrig, weil sonst Lichter mit Feuereffekt überall auf der Map zu Geflacker führen würden. Bounce + Flackerlicht = böse.
was sagt der pepe doch gleich? lesen kriz,lesen ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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013
01.10.2004, 15:10
Kriz



Uups, na sowas :)

Naja, alles was mit Licht und Pepe zu tun hat, überlese ich grundsätzlich, weil ich sonst nur was von Gaylight usw. zu Gesicht bekomme ;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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014
27.10.2004, 16:11
LordSavage



muss das hinter die vis_exe oder light_exe oder noch woanders hin?
ist sicher ne blöde frage aber ich weiß es nunmal nicht :/

--

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015
27.10.2004, 16:42
Kriz



Die Parameter kommen bei RAD ($light_exe) hin in WC/VHE.

http://www.valve-erc.com/content/resources/zhlt/ZHLTReference.html

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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016
27.10.2004, 18:35
Dr.Zenz



http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=41280

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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017
04.11.2004, 14:14
[J4F]Sgt.Hudson



wie heisst das programm das du benutzt?
und wo gebe ich das mit dem gamma und so ein ?
weil ich benutze nur valve hammer .

--

Wir suchen Leute fuer unsere Firma, in allen bereichen.
Meldet euch im Forum bei uns, wenn Ihr interesse habt. http://framesetstudio.com/forum

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018
23.12.2004, 18:46
Damado



Zitat:
[J4F]Sgt.Hudson postete
wie heisst das programm das du benutzt?
und wo gebe ich das mit dem gamma und so ein ?
weil ich benutze nur valve hammer .
Man munkelt er würde die ZHLT compiletools verwenden :P
Das sind die kleinen progs die deine map durcharbeiten (= compilen).
Die rad.exe oder qrad.exe berechnet während diese prozesses jedenfalls die Lightmap > dh. komplette beleuchtung deiner map.

--

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019
28.10.2005, 10:42
GlowWorm



Zitat:
WareWolf posteteÜberhaupt ist es nicht möglich, eine "Überbelichtung" zu schaffen, also grell erhellte Brushes im Sonnenlicht darzustellen.
Jein. Eine meiner Maps (frühe Beta, eigentlich viel zu hell, als "zu schlecht" weggeworfen) sieht bei mir über weite Strecken eigentlich nur fullbright aus. Auf einer Lan hab' ich aber bei einem meiner Kumpel gesehen, wie die Umgebung um die Lichtquellen blendend weiß wurde, und tatsächlich Abstufungen sichtbar waren. Illuminiert wurden diese Stellen mit Texlights alle 256 Units, Fläche 64x80, Große HL-Neonröhren-Textur, Werte 240 240 255 3500. Der Gang war etwa 192 hoch und 128 breit, die Pre-Desaster-Labortexturen. Compile-Parameter weiß ich nicht mehr genau, waren aber IIRC -bounce 6 -smooth 89 -extra -chop 32 -texchop 16. Ich werde mal schauen, ob ich meinen Freund bequatschen kann, Screenies zu machen.

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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